Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки 3ds Max Моделинг Реалистичной Скалы.
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1Уроки 3ds Max Моделинг Реалистичной Скалы. Empty Уроки 3ds Max Моделинг Реалистичной Скалы. Пн Окт 13, 2014 7:39 am

Admin

Admin
Admin
В данном уроке я обьясню как создавать красиво выглядящую скалу используя текстуры:
http://www.environment-textures.com/
Создайте бокс (box) похожий на тот что отображён ниже



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]




Конвертируйте бокс в editable poly и примените chamfer в его рёбрам (edges) чуть усложнив тем самым геометрию.



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]




Подвигайте некоторые вертексы чтобы придать неоднородность геометрии.



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]




В данном случае мы хотим создать большую скалу выпирающую из земли, поэтому я увеличил размер обьекта.



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]




Выделите опять пару вёртексов и сделайте chamfer как показано на рисунке ниже.



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]




нам необходимо больше деталей чтобы потом произвести дисплейс на должном уровне. Так что теперть мы применяем tessalate к нашему обьекту.



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]




Давайте добавим побольше всяких деталей на обьект, для этого применим к обьекту модификатор Noise как показано на картинке ниже. Настройте параметры Noise так чтобы получить как можо больше всяких острых и резких углов.



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]




Нам нужно больше геометрических деталей. Примените Turbosmooth к моделе как показано ниже.



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]




Теперь дело за дисплейментом, но нам нужна хорошая текстура чтобы использовать её как для модификатора так и в качестве текстуры. Я использовал текстуру взятую с сайта environment-textures.com, которая была как фотография и в ней было много лишнего. Нам нужна чистая текстура скалы, поэтому я обработал текстуру в Photoshop убрав все лишнее с помощью clone brush. Убедитесь что вы убрали все атефакты с изображения..



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]




Теперь про создание карты дисплейс. Берем нашу обработанную текстуру и сохраняем под именем "rock_txt.jpg" теперь к этому же изображению применяем Desaturate и сохраняем пож именем "rock_disp.jpg".
Примените к обьекту модификатор Displace и используйте катру "rock_disp.jpg" в качестве карты дисплейча как показано ниже. В настройках дисплейса установите значение blur равным 3,0, это для того чтобы избавится от резких углов и других нежелательных артефактов.
Используйте shrink wrap mapping для displacement. Убедитесь что он установлен правильно, двигая сферу у основания нашей скалы.



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]




Теперь самое время применить текстуру. Настройте материал как показано ниже.



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]




Заметьте что теперь мы используем карту дисплейса в качестве бамп карты.
Примените UV mapping к скале используя боксовый маппинг, как показано ниже



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]




Теперь установите несколько источников света и отрендерьте картинку.



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]




Надеемся вам был полезен этот урок.
]

http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Создать форум | ©phpBB | Бесплатный форум поддержки | Сообщить о нарушении | Последние обсуждения