Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки 3ds Max Сборка персонажа
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1Уроки 3ds Max Сборка персонажа  Empty Уроки 3ds Max Сборка персонажа Сб Окт 02, 2010 10:12 pm

Admin

Admin
Admin
В прошлых уроках мы создали все части тела Жанны Д`арк, теперь нам осталось только соеденить их в единое целое, чем мы сейчас и займёмся.


Сборка персонажа





<TABLE border=0 cellSpacing=2 cellPadding=2 width="100%" bgColor=#6b6a70>

<TR>
<td>[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
</TD>
<td>[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

</TD></TR></TABLE>
<TABLE border=0 cellSpacing=2 cellPadding=2 width="100%">

<TR>
<td width="40%">Теперь Вам предстоит деликатная
работа по соединению уха и головы. Выделите грани, как на картинке сверху и удалите их. Экспортируйте ухо в сцену с головой. Настройте размеры и ориентацию уха (обычно требуется слегка повернуть его по осям X и Z).

</TD>
<td bgColor=#6b6a70>
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

</TD></TR></TABLE>
<TABLE border=0 cellSpacing=2 cellPadding=2 width="100%" bgColor=#6b6a70>

<TR>
<td>[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
</TD>
<td>[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

</TD></TR></TABLE>
<TABLE border=0 cellSpacing=2 cellPadding=2 width="100%">

<TR>
<td>Скройте (Hide) голову. Удалите два треугольника из граней уха, экструдированных последними. Для этого надо сделать диагональные ребра, показанные на рисунке слева, видимыми. В результате должен получиться вид, показанный на рисунке справа.


</TD></TR></TABLE>
<TABLE border=0 cellSpacing=2 cellPadding=2 width="100%" bgColor=#6b6a70>

<TR>
<td>
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

</TD>
<td>[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
</TD>
<td>[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
</TD></TR></TABLE>
<TABLE border=0 cellSpacing=2 cellPadding=2 width="100%">

<TR>
<td bgColor=#6b6a70 width="60%">[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

</TD>
<td>Выделите внутренние ребра уха и экструдируйте их с помощью инструмента масштабирования (Scale), удерживая нажатой клавишу Shift. для упрощения геометрии объедините вершины с помощью Weld Target, как показано на рисунке вверху. Настройте положение вершин, чтобы получить округлую форму уха там, где оно должно соединяться с головой. Разместите вершины области соединения примерно в одной плоскости. Проверьте вид лица и размеры уха после настройки положения вершин. </TD></TR>
<TR>
<td bgColor=#6b6a70 width="60%">
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]


</TD>
<td>Выровняйте положение уха по отношению к черепу. </TD></TR></TABLE>
<TABLE border=0 cellSpacing=2 cellPadding=2 width="100%" bgColor=#6b6a70>

<TR>
<td>
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

</TD>
<td>[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

</TD></TR></TABLE>
<TABLE border=0 cellSpacing=2 cellPadding=2 width="100%">

<TR>
<td width="40%">Выделите ухо и посмотрите на его свойства (Properties, для этого надо нажать правую кнопку мыши и выбрать в меню соответствующий пункт). Выключите флажок BackFaces Culling. Теперь Вы можете видеть в видовых окнах и обратную сторону граней. Выделите голову, активируйте привязку (3d Snap) к вершинам и с помощью Create Vertex создайте вершины черепа, расположенные так же как на границе уха (см. рисунок). </TD>
<td bgColor=#6b6a70>
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

</TD></TR></TABLE>
<TABLE border=0 cellSpacing=2 cellPadding=2 width="100%" bgColor=#6b6a70>

<TR>
<td>[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
</TD>
<td>[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

</TD></TR></TABLE>
<TABLE border=0 cellSpacing=2 cellPadding=2 width="100%">

<TR>
<td>После того, как новые вершины готовы, скройте ухо и постройте грани, оформляющие отверстие, к которому будет присоединено ухо. Как обычно, старайтесь использовать как можно больше четырехсторонних граней. Настройте положение вершин, чтобы получить правильную форму черепа. </TD></TR></TABLE>
<TABLE border=0 cellSpacing=2 cellPadding=2 width="100%" bgColor=#6b6a70>

<TR>
<td>
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

</TD>
<td>[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

</TD></TR></TABLE>
<TABLE border=0 cellSpacing=2 cellPadding=2 width="100%">

<TR>
<td>Разместите ухо, относительно головы так, чтобы парные вершины были расположены как можно ближе друг к другу. Выделите голову и используйте кнопку Attach (Проверьте, что в стеке обоих объектов есть Editable Mesh, если надо, удалите Meshsmooth и сверните стек). Выбирайте вершины парами и объединяйте их друг с другом. Теперь голова и ухо представляют собой единую сетку без трещин и отверстий. Настройте положение объединенных вершин, чтобы получить реалистичное соединение между ухом и головой. </TD></TR></TABLE>
<TABLE border=0 cellSpacing=2 cellPadding=2 width="100%" bgColor=#6b6a70>

<TR>
<td>
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

</TD>
<td>[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

</TD></TR></TABLE>
<TABLE border=0 cellSpacing=2 cellPadding=2 width="100%">

<TR>
<td width="40%">Вот как выглядит низкополигональная модель, полученная в результате. </TD>
<td bgColor=#6b6a70>
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

</TD></TR></TABLE>
<TABLE border=0 cellSpacing=2 cellPadding=2 width="100%" bgColor=#6b6a70>

<TR>
<td>[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
</TD>
<td>[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

</TD></TR></TABLE>
<TABLE border=0 cellSpacing=2 cellPadding=2 width="100%">

<TR>
<td width="40%">А это та же модель с двумя итерациями сглаживания. </TD>
<td bgColor=#6b6a70>
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]


</TD></TR></TABLE>
<TABLE border=0 cellSpacing=2 cellPadding=2 width="100%">

<TR>
<td align=middle>Теперь перейдем к сборке тела </TD></TR></TABLE>
<TABLE border=0 cellSpacing=2 cellPadding=2 width="100%">

<TR>
<td bgColor=#6b6a70 width="60%">
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]


</TD>
<td>Чтобы собрать тело, импортируйте голову и глаз в сцену с телом. Удалите модификатор Meshsmooth из стека всех объектов и оставьте только Editable Mesh. </TD></TR>
<TR>
<td bgColor=#6b6a70 width="60%">
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]


</TD>
<td>Используя рисунок-образец подгоните объекты под один размер с помощью Uniform Scale. </TD></TR>
<TR>
<td bgColor=#6b6a70 width="60%">
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]


</TD>
<td>У тела удалите полигон в середине шеи. Присоедините голову к телу, используя кнопку Attach, чтобы сделать их одним объектом. </TD></TR>
<TR>
<td bgColor=#6b6a70 width="60%">
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]


</TD>
<td>С помощью средства Create, постройте грани, соединяющие голову с телом. Поскольку число вершин у обоих объектов одинаково, получатся только четырехсторонние грани. </TD></TR></TABLE>
<TABLE border=0 cellSpacing=2 cellPadding=2 width="100%" bgColor=#6b6a70>

<TR>
<td>
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

</TD>
<td>[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

</TD></TR></TABLE>
<TABLE border=0 cellSpacing=2 cellPadding=2 width="100%">

<TR>
<td align=middle>Настройте положение вершин шеи, чтобы получить правильную форму. </TD></TR></TABLE>
<TABLE border=0 cellSpacing=2 cellPadding=2 width="100%">

<TR>
<td bgColor=#6b6a70>
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

</TD>
<td>[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

</TD></TR></TABLE>
<TABLE border=0 cellSpacing=2 cellPadding=2 width="100%">

<TR>
<td width="60%">Чтобы убедиться, что все вершины, расположенные на оси симметрии тела, лежат на одной плоскости, проделайте следующее. Выделите все названные вершины и нажмите кнопку Uniform Scale. Щелкните на ней правой кнопкой мыши, чтобы открыть диалог точного ввода (transform type-in) и введите ноль в поле X. Теперь все выделенные вершины имеют одинаковое значение Х. </TD>
<td bgColor=#6b6a70>
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

</TD></TR></TABLE>
<TABLE border=0 cellSpacing=2 cellPadding=2 width="100%" bgColor=#6b6a70>

<TR>
<td>[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
</TD>
<td>[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

</TD></TR></TABLE>
<TABLE border=0 cellSpacing=2 cellPadding=2 width="100%">

<TR>
<td>Выберите все объекты, затем в панели Hierarchy выберите кнопку Pivot и Affect Only Pivot, а затем нажмите кнопку "Center to Object". Опорная точка перейдет в центр персонажа. Такой прием упростит Вам подгонку зеркальной половины после ее копирования с помощью инструмента Mirror. </TD></TR></TABLE>
<TABLE border=0 cellSpacing=2 cellPadding=2 width="100%">

<TR>
<td bgColor=#6b6a70>
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

</TD>
<td>[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

</TD>
<td>Выделите левую часть персонажа, нажмите кнопку Attach и щелкните левой кнопкой мыши на првой части. Выделите граничные вершины находящиеся на оси симметрии. Слейте их друг с другом применив средство Weld с небольшим значением порога. Данное значение определяет расстояние. Если расстояние между вершинами меньше указанного, вершины сливаются. Чтобы проверить правильность слияния, следите за количеством выбранных вершин. После слияния их должно быть вдвое меньше. Если это не так, измените значение порога... </TD></TR></TABLE>
<TABLE border=0 cellSpacing=2 cellPadding=2 width="100%">

<TR>
<td width="60%">
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]


</TD>
<td>Как видите программа показывала 166 выделенных вершин до слияния и 83 после. Это означает, что вершины, скорее всего, объединились попарно... </TD></TR></TABLE>
<TABLE border=0 cellSpacing=2 cellPadding=2 width="100%" bgColor=#6b6a70>

<TR>
<td>
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

</TD>
<td>[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
</TD>
<td>[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
</TD>
<td>[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

</TD></TR></TABLE>
<TABLE border=0 cellSpacing=2 cellPadding=2 width="100%">

<TR>
<td>Проверьте правильность слияния вершин, осмотрев низкополигональную модель со всех сторон. Примените к модели модификатор Meshsmooth. Как обычно, не сворачивайте стек, сохраните низкополигональную модель для дальнейших этапов. </TD></TR></TABLE>
Перевод: Алексеев В. (heshang)
Автор: Michel Roger
Урок взят с 3dcenter.ru
]

http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Создать форум | ©phpBB | Бесплатный форум поддержки | Сообщить о нарушении | Последние обсуждения