Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки 3ds Max "Анимация движения танковой гусеницы"2
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1Уроки 3ds Max "Анимация движения танковой гусеницы"2 Empty Уроки 3ds Max "Анимация движения танковой гусеницы"2 Вс Окт 03, 2010 12:04 am

Admin

Admin
Admin
Код готов, но, прежде чем запускать его, необходимо выполнить некоторую подготовительную работу. Выделите объект track и переместите правый ключ анимации объекта в 400 кадр анимации или дальше. Чем дальше расположить этот ключ, тем медленнее будет двигаться гусеница танка, причем ее движение можно ускорить, переместив этот же ключ к началу временного диапазона.
ВНИМАНИЕ
Минимальное значение скорости нужно установить сразу, так как в дальнейшем скорость можно будет увеличить.
Для этого задайте общее количество кадров анимации равным не менее 400. Для этого откройте окно Time Configuration (Настройка временных интервалов) и в поле End Time (Время окончания) введите значение 400. После этого в одном из окон проекций выделите объект track и передвиньте ключевой кадр из 100, созданного по умолчанию, в 400.
СОВЕТ
Чтобы быстро изменить временной диапазон шкалы анимации, можно нажать сочетание клавиш Ctrl+Alt, щелкнуть правой кнопкой мыши на шкале анимации и перемещать указатель влево (для уменьшения количества кадров) или вправо (для увеличения). Нажатие этих же клавиш в сочетании с левой кнопкой мыши позволяет изменять начало временного диапазона, установленное по умолчанию в нулевой кадр.
Теперь необходимо установить зацикливание для анимации главного звена. Для этого выделите объект track и откройте окно редактора кривых командой Graph EditorsTrack View — Curve Editor (Редакторы графов Просмотр треков — редактор кривых). В левой части появившегося окна выберите анимированный трек для выделенного объекта (рис. 8.79).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рисунок 8.79 Окно редактора кривых с выделенным треком анимации процентов контроллера Path Constraint (Ограничение по пути)
В окне редактора кривых щелкните на кнопке Parameter Curve Out-of-Range Types (Типы экстраполяции параметрических кривых) . В открывшемся окне Param Curve Out-of-Range Types (Типы экстраполяции параметрических кривых) щелкните на кнопках со стрелками под значком Cycle (Циклический) (рис. 8.80).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рисунок 8.80 Окно Param Curves Out-of-Range Types (Типы экстраполяции параметрических кривых) с установленным параметром циклического повторения анимации
Теперь все готово к выполнению сценария. Очистите сцену от созданных в процессе экспериментов с кодированием объектов и запустите выполнение сценария. В результате будет создано 90 копий звена гусеницы, распределенных по всей длине сплайна. Запустите воспроизведение анимации и убедитесь, что анимация работает и гусеница движется по сплайну.
ПРИМЕЧАНИЕ
Как вы помните, основной объект track имеет два ключа анимации, соответствующих положению 0 и 100 % пройденного пути. Если изменять на временной шкале положение ключа, имеющего значение 100 %, то будет изменяться скорость движения. Например, передвинув ключ анимации с 400 на 200, вы увеличите скорость движения гусеницы в два раза.
Сейчас анимируем вращение колес, по которым движется гусеница. Очевидно, что колесо выполнит столько оборотов за один оборот гусеницы, сколько длин окружностей колеса укладывается в длине сплайна. Разберемся в этом на практике. Сначала узнаем диаметр колеса. Для этого выделите большое колесо и на вкладке Utilities (Утилиты) командной панели щелкните на кнопке Measure (Линейка). В области Dimensions (Размеры) посмотрите размер колеса по осям Y и Z. Таким образом, диаметр колеса в нашем случае — 16,693.
Как известно, длина окружности составляет πЧD, где число π — постоянная величина, а D— диаметр колеса. Таким образом, длина окружности большого колеса равна 3,14 Ч 16,693 = 52,4066. Разделив длину сплайна пути track_pathна полученную величину, узнаем, сколько оборотов сделает колесо за один оборот гусеницы: 344,721 / 52,4066 = 6,578. Теперь нужно привязать вращение колеса к скорости движения гусеницы. Это можно сделать, воспользовавшись анимацией процентов пройденного пути.
ПРИМЕЧАНИЕ
Создав зависимость вращения колеса от пройденного главным звеном (track) пути, мы оставляем за собой возможность изменения скорости не только движения гусеницы, но и вращения колес.
Для этого сделайте следующее.

  1. Выделите колесо wheel01 и перейдите к свитку Assign Controller (Назначить контроллер) вкладки Motion (Движение) командной панели.
  2. В свитке Assign Controller (Назначить контроллер) раскройте список контроллеров для осей поворота и выбе-рите строку Y Rotation: Bezier Float (Y-поворот: значение Безье с плавающей точкой) (рис. 8.81).
    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
    Рисунок 8.81 Свиток Assign Controller (Назначить контроллер) объекта Wheel01
  3. Щелкните на кнопке Assign Controller (Назначить контроллер) и выберите из появившегося списка контроллер Float Expres​sion(Выражение с плавающей точкой). Щелкните на кнопке OK для подтверждения выбора.
  4. В области Create Variables (Создать переменную) открывшегося окна Expression Controller (Контроллер выражения) создайте переменную pathPerc. Для этого в поле Name (Имя) введите имя переменной и щелкните на Assign Controller кнопке Create (Создать) (рис. 8.82).
    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
    Рисунок 8.82 Переменная pathPerc, созданная в окне Expression Controller (Контроллер выражения)
  5. В нижней части окна щелкните на кнопке Assign to Controller (Назначить контроллеру) и в появившемся окне Track View Pick (Выбрать трек) выберите объект track. Раскройте списки его параметров и активизируйте строку Percent: Linear Float (Проценты: линейное значение с плавающей точкой) (рис. 8.83).
    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
    Рисунок 8.83 Окно Track View Pick (Выбрать трек)
  6. В области Expres​sion(Выражение) окна Expression Controller (Контроллер выражения) введите следующее выражение: degToRad(6.578*360*pathPerc)— и щелкните на кнопке Evaluate (Оценить). Разберем это выражение. Функция degToRad(), как вы уже знаете, переводит градусы, которыми удобно оперировать пользователю, в радианы, с которыми работает 3ds Max. Выражение в скобках определяет угол поворота колеса в градусах: количество оборотов колеса на один оборот гусеницы, рассчитанный нами ранее (6,578), умноженное на 360° (один полный оборот в градусах) и умноженное на процент пройденного пути, который мы получаем от объекта track, используя созданную нами переменную pathPerc.
  7. Проверьте анимацию, нажав кнопку Play Animation (Воспроизвести анимацию) . Колесо должно вращаться вместе с вращением гусеницы.

Теперь нужно связать анимированное колесо с остальными колесами. Это просто сделать, если воспользоваться окном Parameter Wire Dialog (Окно параметров связей) следующим образом.

  1. Выполните команду меню AnimationWire ParametersParameter Wire Dialog (Анимация параметры связей Окно параметров связей).
  2. В левой части открывшегося окна Parameter Wiring (Связываемые параметры) выберите из списка анимированное колесо (wheel01). Разверните список параметров выбранного объекта, щелкнув на плюсе слева от имени, и выберите из списка строку Y Rotation: Float Expres​sion(Y-поворот: выражение с плавающей точкой).
  3. В правой части окна Parameter Wiring (Связываемые параметры) выберите из списка следующее большое колесо — wheel02. Разверните список его параметров и выберите строку Y Rotation: Bezier Float (Y-поворот: значение Безье с плавающей точкой).
  4. Щелкните на кнопке со стрелкой, направленной вправо. В результате выбранный параметр объекта слева будет управлять выбранным параметром объекта справа.
  5. Щелкните на кнопке Connect (Соединить) для завершения создания связи (рис. 8.84).
    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
    Рисунок 8.84 Окно Parameter Wiring (Связываемые параметры) для большого колеса
  6. Повторите вышеописанные операции назначения связей для двух оставшихся больших колес. В моем случае это колеса wheel03 и wheel04.

Для меньших колес, расположенных в верхней части гусеницы, необходимо изменить выражение в поле Expression for Y_Rotation (Функция для поворота по оси Y) на следующее: Y_Rotation+degToRad((7.379-6.578)*360)(рис. 8.85). Это выражение означает, что угол поворота по оси Y малого колеса будет равняться углу поворота большого колеса плюс угол, который получился из разницы количества оборотов большого и малого колес, умноженной на 360°. Количество оборотов ма-лого колеса считается по той же формуле, что и для большого, то есть длина пути делится на длину окружности колеса.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рисунок 8.85 Окно Parameter Wiring (Связываемые параметры) для малого колеса
Рассмотрим, как повысить реалистичность сцены и внести изменения в анимацию гусеницу для учета неровности дороги. Это можно сделать с помощью управления положением вершин сплайна пути track_path, привязанным к колесам. Для этого выполните следующее.

  1. Нажмите на панели инструментов кнопку Select by Name (Выделить по имени) и выберите из списка все объекты, в имени которых есть слово track, то есть все звенья танковой гусеницы.
  2. Щелкните на выделении правой кнопкой мыши и выберите из контекстного меню команду Hide Selection (Спрятать выделенное).
  3. В окне проекции Left (Слева) немного выше правого верхнего колеса постройте объект Rectangle (Прямоугольник) небольшого размера (рис. 8.86). Форма и размер этого объекта не имеют принципиального значения, так как он будет играть роль вспомогательного объекта, к которому будут привязываться вершины сплайна пути.
    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
    Рисунок 8.86 Прямоугольник, построенный над колесом
  4. Выделите созданный прямоугольник, если он не остался выделенным после построения, и перейдите на вкладку Utilities (Утилиты) командной панели. В одноименном свитке щелкните на кнопке Reset XForm (Сбросить преобразования).
    ВНИМАНИЕ
    Преобразования необходимо сбросить потому, что профиль колеса строился в окне проекции Front (Спереди), а прямоугольник — в окне проекции Left (Слева). Следовательно, эти два объекта имеют разные локальные системы координат, что вызовет изменение положения колеса при его связывании с прямоугольником, если не сбросить преобразования.
  5. В окне проекции Left (Слева) выберите сплайн пути (track_path) и перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели.
  6. Перейдите на уровень редактирования вершин и выберите две вершины, рас-положенные рядом с правым верхним колесом (рис. 8.87).
    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
    Рисунок 8.87 Вершины, выбранные для редактирования
  7. Примените к выбранным вершинам модификатор Linked XForm (Связанное преобразование), выбрав его из списка модификаторов вкладки Modify (Изменение).
  8. В свитке Parameters (Параметры) настроек модификатора Linked XForm (Связанное преобразование) щелкните на кнопке Pick Control Object (Указать контролирующий объект) и в одном из окон проекций выберите построенный прямоугольник (рис. 8.88).
    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
    Рисунок 8.88 Свиток Parameters (Параметры) настроек модификатора Linked XForm (Связанное преобразование)
  9. Проверьте сделанную привязку, для чего в окне проекции Left (Слева) выделите и произвольно переместите прямоугольник. Вместе с прямоугольником должны перемещаться вершины сплайна пути.
  10. Отмените выполненные перемещения, чтобы вершины сплайна пути вернулись в исходное состояние.
  11. Привяжите к прямоугольнику правое верхнее колесо. Для этого нажмите кнопку Select and Link (Выделить и связать) на главной панели инструментов, затем щелкните на колесе и, когда указатель примет соответствующий вид, перетащите его на прямоугольник.
  12. Снова проверьте правильность привязки, перемещая прямоугольник: теперь вместе с вершинами сплайна будет перемещаться колесо.

Далее необходимо выполнить такие же привязки для всех остальных колес. Отличие состоит лишь в том, что для выбора необходимых вершин применяется модификатор SplineSelect (Выбор сплайна) или Edit Spline (Редактирование сплайна). Рассмотрим пример привязки следующего колеса.

  1. Скопируйте прямоугольник или постройте новый и разместите его напротив второго колеса (рис. 8.89).
    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
    Рисунок 89 Расположение второго управляющего прямоугольника
  2. Если вы построили новый прямоугольник, то сбросьте преобразования, для чего перейдите на вкладку Utilities (Утилиты) командной панели и в одноименном свитке щелкните на кнопке Reset XForm (Сбросить преобразования).
  3. Вернитесь к стеку модификаторов сплайна пути, для чего выделите сплайн track_path и перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели.
  4. Выберите из списка модификаторов строку SplineSelect (Выбор сплайна) и перейдите на уровень редактирования вершин.
  5. Выделите две вершины, расположенные у основания второго колеса.
  6. Примените к выбранным вершинам модификатор Linked XForm (Связанное преобразование), выбрав его из списка модификаторов. В результате стек модификаторов будет выглядеть, как показано на рис. 8.90.
    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
    Рисунок 90 Стек модификаторов объекта track_path после привязки второй группы вершин
  7. В свитке Parameters (Параметры) настроек модификатора Linked XForm (Связанное преобразование) щелкните на кнопке Pick Control Object (Указать контролирующий Привяжите ко второму прямоугольнику второе колесо. Для этого нажмите кнопку Select and Link (Выделить и связать) на главной панели инструментов, затем щелкните на колесе и, когда указатель примет соответствующий вид, перетащите его на прямоугольник. Проверьте анимацию.
  8. После анимирования всех необходимых объектов можно переходить к тонкой настройке анимации, включая скорость движения, положение в пространстве и т. д., а затем визуализировать ее.

ПРИМЕЧАНИЕ
Ознакомиться с выполненной анимацией движения гусеницы танка можно, воспользовавшись файлом track_end.max, расположенным в папке Examples\Глава 08\Track прилагаемого DVD. В папке Video\Глава 08 находится готовая анимация track.avi. ]

http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Создать форум на Forum2x2 | ©phpBB | Бесплатный форум поддержки | Сообщить о нарушении | Последние обсуждения