Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки 3ds Max 3ds MAX + AfterEffects. Как соединить?
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1Уроки 3ds Max 3ds MAX + AfterEffects. Как соединить? Empty Уроки 3ds Max 3ds MAX + AfterEffects. Как соединить? Вс Окт 03, 2010 7:48 am

Admin

Admin
Admin
Автор: muskat

Урок предназначен для тех, кто использует 3ds MAX и AfterEffects для создания видео продукции и ещё не нашёл удобный способ переноса данных из 3ds Max в AE.
Давайте рассмотрим процесс создания видеоролика более детально. Предположим, что это рекламный ролик, в котором используется 3d объекты. Общепринятый способ создания подобного продукта такой:

  1. в 3ds MAX создаём модели (объекты), текстурируем, освещаем, анимируем и рендерим отдельные секвенции кадров с альфа-каналом для каждого объекта (если хотите впоследствии иметь возможность редактирования);
  2. полученные секвенции открываем в AE, добавляем «плоские» элементы (текст, логотипы, декоративные элементы и т.д.), делаем цветокоррекцию и снова рендерим для получения готового продукта нужного формата.

Т.е. 3ds MAX создаёт секвенции, а AE - конечный готовый продукт. (Теоретически можно обойтись без AE. 3ds MAX сам может сделать готовый файл нужного формата. Но практически это займёт намного больше времени, к тому же неизбежна потеря качества. Поэтому этот путь не для нас!)
Если вы не знаете, как создавать 3d модели, рендерить секвенции файлов, обрабатывать их в AE и получать готовый продукт – читайте уроки, которые этому посвящены.
А с теми, кто знает, начинаем разбираться в одной незаметной (на первый взгляд) проблеме, которая часто возникает в данном процессе.
Рассмотрим типичный пример 3d сцены.
Что мы имеем: несколько 3d объектов, несколько плоских объектов и камера.
Некоторые объекты и камера анимированы.
Теперь нужно отрендерить каждый объект в отдельную секвенцию файлов с альфа-каналом. Затем загружаем эти секвенции в AE. Редактируем. И ВСЁ ГОТОВО!
Мда-а… Если бы в жизни всё было так просто. А на самом деле обычно бывает так: человеку, который заказал вам ролик (заказчик) не понравился использованный вами шрифт. Бывает. В 3ds MAX вы меняете шрифт, снова рендерите секвенции для каждого исправленного объекта. Если проект большой – это займёт немало времени. Затем заказчику не нравится, что некоторые объекты движутся слишком медленно (или быстро). Вы и сами хотели бы, чтобы логотип вылетал и останавливался синхронно с музыкальной синкопой, но после того как длину ролика укоротили по финансовым соображениям, звук и видео идут вразнобой. И казалось бы, проблема небольшая. Заходим в 3ds MAX, исправляем и рендерим. И т.д. и т.д. Пока ролик не будет готов. В больших и сложных проектах это может занять очень много времени!
И в глубине души вы уже понимаете: «что-то здесь не так». Если нужно редактировать 3d модель, её текстуру - всё ясно: без 3ds MAX не обойтись. Но ведь часто приходиться менять плоские формы. А ведь у вас в руках мощный инструмент – AE. Он сам может без проблем работать с текстом и плоскими формами. Естественно, мы используем эту возможность для создания выходного плана, титров. Т.е. там, где текст не привязан к движению вашей камеры.
Надеюсь, вы понимаете, из-за чего всё это? Камера 3ds MAX движется определённым способом, а ваша точка зрения в AE неподвижна. Но ведь в AE тоже есть камера. Нужно просто заставить её двигаться точно так же как и камера в 3ds MAX. Вот она задача! Но как это сделать? Оказывается, есть замечательный плагин, который называется MAX2AE. С помощью него можно скопировать трансформации объекта или камеры из 3ds MAX в AE. После этого можно использовать возможности AE по созданию плоских элементов и вставлять их в 3d анимацию прямо в AE. Этим мы и займёмся.
Я буду использовать 3ds MAX 9, AE 7, MAX2AE 3.
Демонстрационную версию плагина можно скачать с официального сайта boomerlabs.com.
Если вы занимаетесь этим профессионально, то купить его необходимо. Да и стоит он недорого (плагин всё-таки). Это сэкономит вам массу времени и нервов. А если вы только учитесь, то демо-версии вполне достаточно. Сможете попробовать практически все возможности.
Итак, поставим задачу, которую нам нужно будет решить:

  1. создать простую 3d сцену,
  2. отрендерить секвенцию,
  3. загрузить секвенцию в AE,
  4. с помощью плагина MAX2AE скопировать движение камеры,
  5. в AE создать камеру (слой) и вставить данные.

В результате должны получить AE проект с легкоуправляемыми элементами. Хотите поменять шрифт – пожалуйста. Никакого перерендера. Хотите изменить скорость движения, вращения и т.д. для плоских элементов – нет проблем. Хотя, конечно, чтобы понять насколько это удобно и эффективно необходимо иметь опыт создания ролика «традиционным» способом.
Начинаем.
Первым делом установите плагин MAX2AE.
В 3ds MAX открываем файл MAX2AE_1.max
Это очень простой файл. Укажите Frame Rate – NTSC.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Это нужно сделать в том случае если вы используете демо-версию плагина. Это ограничение демо-версии. Он работает только с Frame Rate – NTSC и разрешением 640*480. Если вы используете полную версию – рендерите любой нужный вам размер)
Отрендерите 100 кадров с разрешением 640*480 в jpg-секвенцию.
Теперь я хочу добавить на ёмкость рекламный текст (см. файл MAX2AE_1.max). Для этого я создаю Helper Layer. (Этот объект будет доступен после того как вы установите плагин). Размер не важен. Нам понадобятся только его координаты.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Я размещаю его таким образом, чтобы на нём в последствии разместить нужный текст.
Файл MAX2AE_02.max
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Для первого опыта достаточно.
Выделяем созданный Helper Layer и на панели Modify нажимаем кнопку Export Camera.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Открывается окно Camera Export
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Здесь всё просто. Названия говорят сами за себя. Для полной версии есть возможность выбирать разрешение картинки. Нам нужно просто скопировать движение камеры в буфер. Для этого нажимаем кнопку Send Clipboard. И сворачиваем 3ds MAX.
Открываем AE. Создаём новую композицию (frame Rate = 29,97, 640*480, 100 кадров) Импортируем нашу секвенцию файлов.
Создаём камеру. Переходим на начало композиции и вставляем данные из буфера (Edit-> Paste). Камера AE движется так же, как и камера из сцены 3ds MAX. Но т.к. из видимых слоёв у нас только секвенция – визуально ничего не произошло. Создайте новую композицию.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Сделайте её «трёхмерной» для того, чтобы камера её видела.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
В новой композиции создаём Solid. Применяем Effect->Text-> Basic Text и пишем то, что хотим написать на объекте.
Нужно разместить слой композиции в том месте, где находился Helper Layer.
Для этого в 3ds MAX выделяем Helper Layer. И на панели Modify нажимаем кнопку Export Layer. Открывается окно Helper Export, которое практически ничем не отличается от окна Camera Export. Копируем данные в буфер. Разворачиваем AE. Выделяем новый слой. Переходим на нулевой кадр и вставляем данные из буфера. (Edit -> Paste).
(Если слой не имел анимации – выберите все ключи position и удалите для того, чтобы в дальнейшем слой можно было произвольно двигать.)
В результате слой композиции располагается в нужном месте. Подвигайте ползунок вправо-влево. Буквы как приклеены к своему положению в пространстве!
Если что-то непонятно посмотрите файл Urok1.ae
А если вы решили поменять шрифт, цвет, размер?
- Выбираете слой и меняете настройки эффекта!
А если вы захотели подвигать текст по кружке?
- Просто изменяем значение Position!
Теперь давайте приведём полученные знания в порядок.
Для того чтобы было легко редактировать плоские элементы в 3d ролике, их можно добавлять прямо в AE. Нужно просто камеру AE заставить двигаться также, как камера в 3ds MAX. Мы научились это делать. Если плоский элемент имеет сложную траекторию и вам проще создать эту траекторию в 3ds MAX, можно это сделать. А потом скопировать это движение в AE. Как это сделать? Анимируйте Helper Layer так как вам необходимо, а потом нажмите кнопку Export Layer. Откроется знакомое окно экспорта. Копируем данные в буфер. Переходим в AE. Создаём слой или новую композицию, переходим на нулевой кадр. Делаем слой «трёхмерным» и вставляем данные из буфера Edit->Paste. И слой будет двигаться так же, как и объект Helper Layer двигался в 3ds MAX.
(По своему опыту скажу, что чаще всего и удобней анимировать плоские объекты уже в AE. Но это приходит во время практики и зависит от конкретной задачи. Каждый должен попробовать сам и выбрать более подходящий для него метод.)
Поймите главное – теперь камера в AE движется аналогично камере в 3ds MAX. Можно добавлять плоские предметы (текст, логотипы, картинки, видео, декоративные элементы) сразу в AE. В большинстве случаев этот способ работы существенно уменьшает время работы над проектом! А как раз этого мы и хотели добиться. Попробуйте использовать его на практике и убедитесь сами.]

http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Создать форум на Forum2x2 | ©phpBB | Бесплатный форум поддержки | Сообщить о нарушении | Последние обсуждения