Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки 3ds Max Тюбик, просто тюбик
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1Уроки 3ds Max Тюбик, просто тюбик Empty Уроки 3ds Max Тюбик, просто тюбик Вс Окт 03, 2010 7:49 am

Admin

Admin
Admin
Часть 1. Моделирование.
Вид сверху (Top)
Рисуем линию (Shapes → Line) строго горизонтально (SHIFT), которая определяет длину тюбика.
У меня получилось примерно 150 мм (Utilities → Measures)
Вид слева (Left)
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рисуется эллипс (Ellipse) 20,20
Добавляем Loft к линии (Geometry → Compound Objects → Loft) с помощью кнопки Get Shape и указываем на эллипс , появляется объём. В свойствах созданного объекта (только через Modify!) открываем свиток Deformations → Scale (Деформации → Масштаб)
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Ставим пару точек и меняем линию как на рисунке. Дальше нужно сплющить тюбик в конце, отключаем симметрию (первая кнопка) и переходим на ось Y (зеленая кнопка)
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Пробиваем отверстие - для этого рисуем цилиндр подходящего размера, предварительно включив Autogrid , проталкиваем немного внутрь.
Далее применяем к тюбику операцию вычитания - Geometry → Compound Objects → Boolean (Булевы операции), щелкаем по кнопке Pick Operand B и на цилиндр. Готово!
Резьбу на отверстии можно сделать с помощью спирали Shapes → Ellipse, прикрепить на свое место, потом создаем Loft - для этого рисуется Circle небольшого радиуса. В свитке Deformations → Scale (Деформации → Масштаб) уменьшаем масштаб по краям
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Переходим к крышке. Рисуется линия на виде сверху, как на рисунке
Применяем к этой линии модификатор Lathe
Degree – угол вращения, Weld Core – объединяет точки на оси вращения, Segments увеличиваем до 32, Direction – направление оси вращения =X, Align – выравнивание = min
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Немного поработаем с крышкой, вот что в итоге получилось у меня.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Часть 2. Материалы и текстура.
Открываем редактор материалов: Rendering → Material Editor или просто М на клавиатуре.
Назначаем текстуру для тюбика на слот Diffuse Color в свитке Maps . Переносим материал на тюбик в видовом экране или выбираем тюбик и нажимаем на Assign Material To Selection. Чтобы материал был отображен – кнопка Show Map In Viewport. Материал назначен, осталось настроить его размещение. Для этой цели используется модификатор UVW map – Modifiers → UV coordinates → UVW map
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Cylindrical Mapping - цилиндрическое расположение текстуры, Cap – текстура по верхнему и нижнему основанию цилиндра, Alignment (Y) - выравнивание текстуры по оси Y, Fit – размер текстуры равен объекту.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Возвращаемся опять-таки к редактору материалов (M) во вкладке Maps выбираем текстуру на слоте Diffuse Color.
Offset - смещает текстуру, Tiling – число повторений текстуры, Tile – переключатель, повторять текстуру или нет, если текстура меньше объекта, в недостающих местах проступает цвет, который был до текстуры.
Осталось только поменять этот цвет с серого на белый.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Bcё!
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]]

http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Создать форум | ©phpBB | Бесплатный форум поддержки | Сообщить о нарушении | Последние обсуждения