Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки 3ds Max Моделирование розы
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1Уроки 3ds Max Моделирование розы  Empty Уроки 3ds Max Моделирование розы Вс Окт 03, 2010 8:35 am

Admin

Admin
Admin
Способов создать такой совершенный цветок, как роза – множество. Вот один из них.


[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Моделирование.


В окне Front создается замкнутый сплайн по форме напоминающий усредненный розовый лепесток. Желательно его сделать поровнее, так как это заготовка для всех будущих лепестков нашей розы. (См. рис. 1.)




[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]


Теперь создаем Plane размером, чуть превышающим наш лепесток с достаточным количеством сегментов по горизонтали и вертикали. Я поставила по десять. (См. рис. 2)


[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Теперь идем: Create > Geometry > Compound objects (1, 2, 3 рис. 3) и, при выделенном Plane, жмем кнопку ShapeMerge (4 рис. 3)

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]


Теперь надо присоединить к Plane сплайн. Жмем кнопку Pick Shape (5 рис 3) (курсор примет форму перекрестья) и кликаем на сплайновую заготовку. Далее в свитке Parameters необходимо поставить флажки Cookie Cutter и Invert. Опорный сплайн можно удалить, больше он нам не понадобится.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Полученный Plane, подогнанный по форме лепестка, переименовываем в "petal" и переводим в Editable Poly. Затем в режиме редактирования вершин, используя кнопку Remove из свитка Edit Vertices, удаляем лишние вершины. (Рис. 5)

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Одна сторона лепестка готова, но наш лепесток должен быть двусторонним и иметь некоторую небольшую толщину. Для этого применяем к нашей модели модификатор Shell в параметрах которого устанавливаем ширину лепестка (Inner Amount ? 0.05). Вот такой у нас вышел, пока еще плоский, лепесток (рис. 6).

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Все лепестки должны соединять в одной точке, чтобы было проще располагать лепестки ровно, можно перенести центр координат фигуры в нижнюю часть лепестка. Можно поступить так: в окне фронтальной проекции (лепесток выделен) нажимаем кнопку Use Transform Coordinate Center и, при нажатой левой кнопке мыши, перетаскиваем центр координат в нижний угол фигуры (Рис. 7).

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Вся подготовительная работа закончена. Теперь начинается самое интересное: будем собирать сам цветок, копируя и изгибая лепестки. К лепестку применяем модификатор FFD box нажимаем кнопку Set Number of Points и устанавливаем параметры, указанные на рис. 8.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Теперь самый подходящий момент для того, чтобы сделать резервную копию нашего лепестка и отложить ее в сторонку. А основной лепесток можно начинать выгибать, используя контрольные точки (Рис. 9).

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Необходимо отметить, что захватывать и перемещать нужно двойную точку (одна находится на внешней, другая на внутренней стороне лепестка). Следующий лепесток копируется, поворачивается на необходимый угол и слегка поправляется с помощью контрольных точек.

Таким нехитрым способом, лепесточек за лепесточком, собирается бутон. Для более развернутых лепестков используем созданную ранее резервную копию. Когда Роза приобретет желаемый вид, переводим один из лепестков в Editable Poly и присоединяем к нему все остальные лепестки (Attach).

Теперь наша роза готова (Рис. 10). Можно переименовать объект в "rose". Чашелистики и листья можно сделать описанным выше способом, стебель – изогнутый цилиндр, шипы – конусы. Для большей сглаженности лепестков можно применить модификатор Mesh Smooth или Turbo Smooth, но уже после модификатора Unwrap UVW. Это облегчит дальнейшее Текстурирование.


[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Текстурирование.


Так как при моделировании цветка мы копировали лепестки и исходная форма у них была одна, то и рисовать текстуру мы сможем для одного (исходного) лепестка, что очень упростит процесс текстурирования.

К розе применяем модификатор Unwrap UVW в свитке параметров которого нажимаем кнопку Edit. В появившемся окне видим развертку для наложения текстуры (тот самый исходный лепесток). В последних версиях Макса можно сохранить развертку и далее ее использовать как шаблон для рисования текстуры. (Edit UVWs > Tools > Render UV Template > Render UV Template > Save),

В более старых версиях программы придется воспользоваться Print Screen или Texporter.

С помощью Photoshop, или любой другой подобной программы, рисуем две основные карты: рассеивания (diffuse) и неровностей (bump). Карта Diffuse представляет собой цветной рисунок в формате jpeg (bmp, tiff, и т.п.) и отвечает за распределение цветов.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Карта Bump представляет собой черно-белый рисунок в формате jpeg (bmp, tiff, и т.п.) и отвечает за неровности текстуры. Серый цвет – ровная поверхность; Черный – впадины; Белый – выпуклости.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Осталось собрать нашу текстуру в редакторе материалов и присвоить ее розе (Рис. 11)

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Осталось добавить освещение и нажать кнопку F9.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Удачного рендеринга.
Iky.
урок взят с eol3d.com
]

http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Создать форум на Forum2x2 | ©phpBB | Бесплатный форум поддержки | Сообщить о нарушении | Последние обсуждения