Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки 3ds Max Продвинутый композитинг интерьеров в Eyeon Fusion 1
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1Уроки 3ds Max Продвинутый композитинг интерьеров в Eyeon Fusion 1 Empty Уроки 3ds Max Продвинутый композитинг интерьеров в Eyeon Fusion 1 Вс Окт 03, 2010 8:40 am

Admin

Admin
Admin
Автор: BlackAgate, Администратор Арх. Галереи

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]




Всем привет, меня зовут Дмитрий Ярков, и сегодня я хочу представить урок по нестандартному подходу к визуализации интерьера. Основа подхода заключается в том, что мы будем послойно собирать изображение в программе Eyoen Fusion: это называется композитинг. Но этот способ требует правильной настройки освещения в 3д-программе (в нашем случае 3ds Max), и мы должны будем настроить его наиболее подходящим для композитинга способом.



Рассматривать этот способ мы будем на двух кадрах из еще не опубликованной моей работы:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
На примере первого ракурса мы рассмотрим основной композитинг, работу с тенями, деталями, масками. На примере второго ракурса я расскажу про эффект дефокуса - головную боль многих трехмерщиков.

Концепция композитинга


Сама идея композитинга, если ее выразить вкратце, заключается в следующем: это возможность независимо крутить параметры каждой составляющей изображения: диффузной, отражательной, преломляющей, бликов, глобального освещения, теней, отдельных объектов и материалов и т.д.
Это дает нам гибкость во многих моментах, и к этой мысли нужно привыкнуть. При освоении техники композитинга приходится переворачивать свои представления о рендере с ног на голову. Некрасивый и замыленный рендер внезапно становится идеальным для экспорта в Fusion, а яркие и контрастные VRayIES приходится делать почти невидимыми, чтобы при обработке они заиграли.
Пара слов о направлении, которого стоит придерживаться:

  • Лучше сделать более блеклый рендер и в композитинге сделать контрастным
  • Лучше сделать рендер без выжигов (яркие, контрастные места), а добавить их в композитинге
  • Не использовать чистый белый и черный цвета в материалах.


Настраиваем рендер


Итак, моделинг закончен, материалы и текстуры настроены и впереди нас ждет самое интересное.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Прежде чем выставлять освещение, необходимо настроить рендер для его визуализации. Настройки рендера не составляет никакого труда найти в интернете. Я рекомендую настройки "по Салюто", которые можно взять в его собственном блоге.
Кое-что нуждается в отдельном рассмотрении, поэтому кратко пробежимся по некоторым пунктам:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
1. Включаем виреевский Frame Buffer для правильной работы с гаммой и удобного просмотра элементов рендера.
2. Тип Color Mapping оставляем Linear Multiply. Линейное затухание позволяет добиться лучшего контраста между светом и тенью, выявляет тени от мелких объектов, оставляет цвета насыщенными. К сожалению, этот тип затухания имеет тенденцию к сильным засветам вблизи источников света. Поэтому управляться с ним сложно, но можно, и мы это сделаем.
3. Я предпочитаю работать в гамме 1.6, поэтому вводим это число и ставим галочки Sub-pixel mapping и Clamp output. Эти галочки позволяют убрать белые точки на размытых отражениях ярких объектов.

Выставляем естественное освещение


Мы настроили гамму для рендера, теперь нужно сделать это для окон проекций и редактора материалов. Customize->Preferences->Gamma and LUT:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Подробнее о гамме ради интереса можно почитать здесь.
В качестве естественного освещения будем использовать стандартную связку VRay Sun+VRay Sky+VRay Physical Camera. Солнце направляем в окна, выставляем камеру в желаемую позицию. Настройки камеры нужно сразу изменить:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Vignetting нам ни к чему - этот эффект легко можно повторить в фотошопе. Баланс белого делаем чистым белым.
Делаем рендер в сермате (серый материал):
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Всю картину теней следует настраивать через сермат, потому что рендер в этом случае быстрый, и хорошо видно, как падают тени. Освещение через сермат настраивать не стоит, но в нашем случае поднять яркость не помешает, пока рендер быстрый.
Это можно сделать двумя способами: либо повышать яркость солнца, либо крутить яркость в камере. Воспользуемся обоими способами. Intensity Multiplier солнца сделаем равным 2, параметр Turbidity поднимем до 5 - это сделает его более теплым, и Size Multiplier также сделаем равным 5 - это чуть размоет тени. У камеры Shutter Speed понизим до 100:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рендер:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Вообще, усиление мульта солнца до 2 единиц получилось у меня случайно, но результат мне понравился. На самом деле, это необязательно делать.
Тени от солнца очень шумные - при финальном рендере стоит поднять их сабдивы до 8 и выше.
Мы увеличили параметр Turbidity солнца до 5 и тем самым повысили "теплоту" не только солнца, но и небесного купола, связанного с ним. Чтобы свет от неба оставался, как и прежде, холодным, нужно развязать их. Нажимаем 8 (панель Environment) и перетаскиваем карту VRay Sky в редактор материалов. Там нажимаем галочку Manual Sun Node и указываем наше солнце. Остальные настройки оставляем по умолчанию, как видите, они больше не зависят от солнца и остались нетронутыми:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рендер:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Как видим, в целом стало темнее, потому что яркость небесного купола вернулась к исходной. Что касается холодного света от неба, то чтобы его усилить, нам нужно поставить порталы - прямоугольные VRay Light. По возможности размещаем порталы с привязкой к окнам, чтобы не было ни единой щелочки и пересечения портала с геометрией. Это поможет избавиться от лишнего шума и овербрайтов. В моем случае точная привязка невозможна (окна изогнутые), поэтому ограничиваемся отсутствием пересечений:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Настройки порталов:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Одинакового размера порталы можно копировать как Instance. При этом, если вы размещаете порталы с привязкой, то включите привязку по Bounding Box - только так можно привязать их к оконным проемам.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Новый рендер:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Мы видим следующие изменения: появились выраженные тени от мелких объектов и острых углов (смеситель на раковине, балка на потолке), тени в углах стали более четкими. Рендер стал гораздо дольше и шумнее - такова цена хорошего качества и больших окон. Чтобы уменьшить шум, при финальном рендере стоит поднять сабдивы порталов до 32 и выше.
Теперь, когда нас приблизительно устраивает яркость солнца и падение теней, можно включить материалы. Рендер:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Сейчас, когда мы идем к финальному рендеру уже пройденным путем, все кажется легким. Но на самом деле, после включения материалов все только начинается. Обычно яркость солнца сильно меняется, а все вокруг приобретает непонятные оттенки, полученные путем смешения солнца со стенами, полом и предметами.Поэтому приходится вновь и вновь крутить баланс освещения.

Включаем внутренний свет


Теперь естественное освещение нас устраивает: оно не дает пересветов и, как и положено, уводит дальние стены в темноту. Чтобы заполнить темное пространство светом, необходимо включить искусственное освещение. Здесь у нас несколько типов светильников:
1. Точечные источники на потолке. Служат мягким заполняющим светом, дают разводы и отражения на стенах.
2. Люстра над столом: светит довольно ярко и тепло, применяется для освещения обеденной зоны.
3. Точечные источники над фасадом кухни. Служат для освещения рабочей поверхности.
4. Точечные источники в вытяжке - для малого освещения варочных поверхностей, и в вентиляторах - в декоративных целях.
Вот так выглядит точечный источник на потолке с включенным источником света:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Сферический VRay Light внутри зеркального купола. Настройки источника света:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Яркость я предпочитаю задавать в Radiant power - Ваттах - привычными величинами (в данном случае 30 Ватт). Обратите внимание на увеличенный Cutoff: значение освещения будет вычисляться на меньшем расстоянии от светильника, что дает прирост в скорости и мало влияет на качество при большом количестве источников света.
У большой тропической лампы два источника света. Нижний - такой же сферический VRay Light с яркостью 90 Ватт и чуть увеличенной насыщенностью, находится в зеркальном куполе. Вообще, разнящиеся оттенки ламп хорошо влияют на реалистичность. Верхний источник - плоский VRay Light с такой же яркостью. Саму лампу имитирует самосветящийся материал VRayLightMtl с небольшим значением яркости.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Ситуация с лампами над кухонной плиткой - непростая. Три лампочки расположены близко к освещаемой поверхности (стене) и дают сильный засвет вблизи себя, не успевая освещать остальное пространство:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Я дал им маленькое значение яркости (10 Ватт) и бледно-желтый свет. Даже это не избавило меня от засвета, но я спас ситуацию композитингом.
Остальные маловажные лампочки работают по знакомым схемам: два плоских VRay Light под вытяжкой в сочетании с самосветящимся материалом, и два сферических источника света под вентиляторами, в маленьких зеркальных куполах. Значения яркости небольшие - 10-15 Ватт.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Делаем рендер:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Мы видим некоторые засветы на кухонной плитке слева, как я и говорил. В остальном рендер довольно сбалансирован.]

http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Создать форум | ©phpBB | Бесплатный форум поддержки | Сообщить о нарушении | Последние обсуждения