1 Уроки ZBrush Использование плоскостей проекций в ZBrush 3 Пн Окт 04, 2010 10:27 pm
Admin
Admin
Внимание, этот урок использует полигональную сферу с центром по умолчанию. PolySphere в ZBrush 3 имеет смещенный центр. Нажмите здесь, чтобы скачать нужную полигональную сферу. Введение В этом уроке мы увидим, как моделировать череп, используя плоскости проекций. Мы будем использовать:
<LI class=MsoNormal>SubTools <LI class=MsoNormal>Transparency <LI class=MsoNormal>Masks Установка плоскостей проекций В начале этого урока установим ваши плоскости проекций. Вы можете поставить временно третью плоскость с видом сверху, чтобы выровнять две другие проекции. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] · Кликните здесь, чтобы открыть картинку в полном размере, затем сохраните ее на диск, назвав ImagePlaneTemplate.jpg · Теперь откройте ImagePlaneTemplate.jpg в Photoshop вместе с изображениями проекций (вид спереди, вид сбоку), которые вы собираетесь использовать. · Выровняйте изображение фронтальной проекции в секции Front в ImagePlaneTemplate.jpg. · Повторите предыдущий пункт для боковой проекции. · Вы должны сохранять пропорции картинок между собой при трансформации и разместить сторона к стороне (см. пример ниже). · Сохраните результат с легко запоминающимся названием. В итоге должно выглядеть так: [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Загрузка проекций вZBrush [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] В этой части мы загрузим плоскости проекций в ZBrush как SubTool и используем Transparency для начала моделирования.
<LI class=MsoNormal>Убедитесь, что ZTool (PolysphereCentered – прим. пер.) на холсте и в режиме редактирования (Edit mode). Если нет, то просто нанесите изображение на холст и нажмите Т, чтобы войти в режим редактирования. <LI class=MsoNormal>Перейдите в палитру Macro <LI class=MsoNormal>В палитре Macros откройте свиток RapidStart <LI class=MsoNormal>Нажмите кнопку ImagePlaneX <LI class=MsoNormal>Загрузите картинку, сохраненную ранее [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]После добавления плоскостей проекций, если вы повернете tool, чтобы увидеть противоположную сторону, вы увидите, что плоскости с обратной стороны невидимы (односторонние). Это потому, что ZBrush не показывает обратную сторону сетки (mesh). Чтобы увидеть проекцию при рисовании левой стороны черепа, нам нужно включить double sided. Это находится в Tool -> Display Properties -> Double. Моделирование Нажмите здесь, чтобы загрузить видео. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Поворачиваем модель боком к себе (кликая мышкой вне модели и перетаскивая налево). При перетаскивании мы можем использовать SHIFT, чтобы фиксировать модель с углом поворота в 90°. Выберем кисть Tweak из палитры Brush. Подгоняем модель под изображение черепа. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Поворачиваем модель передом к себе и жмем Draw:Perspective. Мы используем отображение Orthographic, поэтому установим Draw: Focal Length около 100, чтобы убрать как можно больше искажений перспективы. Если наше изображение создано из фотографии, просто установите Draw: Focal Length на уровень, который нам удобен. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Продолжая использовать кисть Tweak, смоделим фронтальную часть черепа. Фокусируясь на соответствии контуру. Пока не углубляйтесь в детализацию модели. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Переключаемся на кисть Standard в палитре Brush и начинаем работать над некоторыми деталями. Переключение между видами спереди и сбоку поможет нам оценить качество нашей работы. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Здесь мы получили форму черепа, но еще в общих чертах. То, что мы хотели реализовать в нашей модели, закладываются именно на этом этапе. Постепенно мы будем воплощать задуманное. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] С этого момента мы начинаем делать глазные впадины. Можно использовать кисть Tweak и выдавить полость глазных впадин или можно использовать кисть Standard с включенным Zsub. Не забываем сверять модель с фронтальным видом и боковым, чтобы быть уверенными, что мы на правильном пути. В видео мы используем маски. Чтобы больше узнать о масках, посетите страницу Mask и следующие видеоуроки:
<LI class=MsoNormal>Sculpting With Masks by Cesar Dacol Jr. (Quicktime required). <LI class=MsoNormal>Sculpting Tips by Thomas Mahler (Quicktime required). [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Здесь мы начали уточнять формы черепа. Скула ясно обозначена. Челюсть определена жесткой линией и все находится в соответствии с нашими проекциями. На этом этапе используем кисть Clay с размером около 30. Также мы используем Freehand Stroke и Alpha: Brush 28. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Теперь мы жмем Divide, чтобы получить большее количество полигонов для работы. Нажимаем Tool->Geometry->Divide. Об этом подробнее в Geometry Sub-Palette. Затем используем кисть RakeSmooth в Macro->Macros->RapidBrushes. Кисть RakeSmooth представляет собой настроенную кисть Clay, с определенной альфой, Freehand stroke и другими параметрами. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Кисть RakeSmooth – это великолепный инструмент для сглаживания формы и разработки деталей модели. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Здесь мы используем кисть Ramtool. Это еще один макрос RapidBrush. Это кисть создает очень чистую и глубокую линию, которую мы используем, чтобы точно наметить линию и внешний край глазной впадины. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Возвращаемся к инструменту RakeSmooth, с помощью которого мы ранее работали над черепом. Мы добавим деталей и сделаем область носа более четкой. Вот что мы получили. Основные формы очерчены. Теперь мы можем создавать более специфические детали, например, зубы. Перевод - Frank Источник: http://www.zbrush.info/wiki/index.php/Learn_to_Sculpt | |
Категория: ZBrush 3 | Добавил: Aster (31.05.2007) |