Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки 3ds Max Bokeh Effect in 3ds Max
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1Уроки 3ds Max Bokeh Effect in 3ds Max Empty Уроки 3ds Max Bokeh Effect in 3ds Max Пт Окт 10, 2014 10:06 am

Admin

Admin
Admin
Poligonblog, Перевод OlegSANDr

Всем доброго времени суток. В этом уроке я покажу вам как сделать эффект DOF в 3d max 2011.
ШАГ 1
Сейчас мы переключим рендер на mental ray. Нажимаем F10, перед нами окно рендера скайлайн,но он не подходит, значит идём во вкладку common, там находим вкладку Assign Renderer и в ней изменяем Production на Mental ray render.
ШАГ 2
Сейчас мы создадим сцену в которой в конце будет использован DOF, но если вам инетерсен только DOF, то перейдите к шагу 13.
Мы создадим небольшую сцену с тексом, но сначала фон. Создайте plane ( Create panel > Geometry > Standard Primitives > Plane ) в окне FRONT. Измените plane ( Make a selection > Modify panel ) в соответствии со следующими параметрами:

  • Length: 200

  • Width: 300

  • length Segs: 1

  • Width Segs: 1


[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
ШАГ 3
Сейчас мы сделаем материал для нашего фона
Откройте редактор материалов (нажмите M)
1.Нажимите "Get Material" и выберите "Arch & Design (mi)" из списка 
2.Примените материал к фону.
3.Цвет тёмно серый( RGB 0,16 0,16 0,16 ).
4.Roughness: 0,2 ( Мягче свет)
5.Reflectivity: 0 ( совершенно матаовая поверхность )

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
ШАГ 4
Создайте текст ( Create panel > Shapes > Splines > Text ) В окне FRONT. Измените текст ( Make a selection > Modify panel ) Подобно этим параметрам
Interpolation 
 Steps 14 (Лучше качество, но больше полигонов)

Parameters
Font: Century Gothic (Шрифт)
Alignment: Center(Выравнивание)
Size: 60 (размер)
Text: bokeh effect (сюда вы вводите свой текст)

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
ШАГ 5
Сейчас мы сделаем текст объёмным.
Добавьте к тексту модификатор Bevel ( Make a selection > Modify panel > Modifier List > Object-Space Modifiers > Bevel ). И поставьте эти параметры
•Parameters
•Surface
•Curved Sides: YES (изгибание сторон)
•Segments: 10 ( это качество, если у вас слабое железо ставте 3)
•Smooth Across Levels: YES (Сглаживание различных уровней)
Bevel Values 
 Level 1 
 Height: 4(размер выдавливания)
 Level 2 
 Height: 1,1
 Outline: -0,6(размер изменения угла)

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
ШАГ 6
Сейчас мы сделаем материал для текста
1.Нажмите "Get Material" и выберите "Arch & Design (mi)" из списка( Materials > mental ray > Arch & Design ).
2.Примениет материал к тексту.
3.цвет: beige/brown ( RGB 0,734 0,655 0,5 ).
4.Glossiness: 0,7
5.Metal material: YES (материал будет имеметь свойства металла)

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
ШАГ 7
Давайте подготовим нашу сцену для рендера.
•Поместите текст в центр plane.
•Создайте Target camera ( Create panel > Cameras > Target ) в виде Top.
•Нажимите C на клавиатуре что бы открыть вид Камеры.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
ШАГ 8
Пришло время первого рендера. Нажмите Shift+Q. У вас должно быть что-то наподобие этого
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Но это нам не подходит))
Так как слишком плохое качество и выглядет как-то скучно)
Идём в настройки рендера(Rendering > Render setup… > Renderer > Sampling Quality)
Ставим эти настройки
Samples per pixel 
 Minimum: 4(Минимальное качество)
 Maximum: 64 (максимальное качество)
Filter 
 Type: Mitchell ( Почти для всех сцен фильтр Mitchell даёт лучшие результаты. )

ШАГ 9
Создадим источник света mental omni )Create panel > Lights > Standard > mr Area Omni) в окне FRONT и поставте настройки как показано ниже
•Intensity/Color/Attenuation 
•Multiplier: 1,5 ( Сила света)

Раcположите omni как на картинках
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
При рендере у вас должно быть так
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Но на этой картинке текст сливается с фотном, и что бы сделать её превликательней мы добавим пару эффектов
Найдите настрйоки omni и выствте такие параметры
•Area Light Parameters 
•Radius: 10(Тени будут мягче)

Добваим эффект Glare (Я именно из-за этого эффекта сел переводить уж очень он мне понравился пр.пер) Rendering > Render Setup > Renderer > Camera Effects > Camera Shaders > Output > Glare
Просто поставьте галку около output shader, откройте едактор материалов (M) и перетощите glare из настроек рендера в свободный слот в редакторе материалов, вам вылезет окошко выбермте instance (это значит что если вы изменяете glare в редакторе материалов он будет изменятся и в настройках рендера тоже) 
Поставьте такие настрйки 
•Quality: 4 (качество)
•Spread: 6 (Сила распространения)

При рендере вы получите вот такой эффект:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
ШАГ 10
СЕЙЧАС ЧИТАЙТЕ ОЧЕНЬ ВНИМАТЕЛЬНО
Создайте super spray ( Create panel > Geometry > Particle Systems > Super Spray ) и примените эти настрйки
•Particle Generation 
•Particle Quantity 
•Use Total: 1000 (Общие ччисло частиц)
•Particle Motion (частицы в двежении)
•Speed: 4 
•Particle Timing: 
•Emit Start: -500 (начало)
•Emit Stop: 0(конец)
•Life: 500 (длина линии частиц)
•Particle Size 
•Size: 0,5(Размер частиц)
•Particle Type 
•Standard Particles: Sphere (сфеерические частицы)

ШАГ 11
Сейчас мы создадим линию по которой будут двигаться частицы
Создайте сплайн ( Create panel > Shapes > Splines > Line ) из 4 вертексов в окне Top
1 vertex должен быть ближе к камере а последний ближе к фону!
Включите редактирование вертексов, выберите все vertex и кликнене по ним правой кнопкой мыши, выберите Bezier.
Передвиньте vertex как на картинке ниже.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Создайте path follow object ( Create panel > Space Warps > Forces > Path Follow ), и измените его так:
•Current Path: нажмите "Pick Shape Object" и выберите сплайн который мы создали
•Motion Timing 
•Start Frame: -500
•Travel Time: 500
•Variation: 20 ( некоторые изменения по отношению к сплайну)

Разположите super spray в начале сплайна!
Свяжите super spray к path follow 
1.активируйте "Bind to Space Warp" ( Main toolbar > Bind to Space Warp )
2.нажмите и зажмите начало super spray
3.соедините с path follow

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
ШАГ 12
Откройте редактор материалов
1.Нажмите "Get Material" и выберите "Arch & Design (mi)" из списка.
2.Примините материал к super spray.
3.включите self illumination 
4.цвет (RGB 0,996 0,737 0,459)
5.Luminance: 2 (яркость)

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Сделайте рендер
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Покачто очень ярко но после настроки DOf всё будет ок 
ШАГ 13
Включите "Depth of Field / Bokeh" Camera Shader ( Rendering > Render Setup > Renderer > Camera Effects > Camera Shaders > Lens > Depth of Field / Bokeh ). Отройте редактор материалов и перетащите так же как мы это делали с glare.
•Focus Plane: Это растояние до текст).Можно посмотреть дистанцию с помощью таргет камеры ( Select the camera > Modify panel > Parameters > Target Distance ). 
•Radius of Confusion: 2 ( сила размытия)
•Samples: 32 ( качество размытия. ) У автора рендер шёл 7 часов, от поставил 256  . Я ставил 16 и всё отредерилось за 20 минут)

 [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Результат автора после постобработки в фотошопе (contract + 45 • Brightness: +25)
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
 
ПРИМЕЧАНИЕ

Если у вас 3d max ниже 2011 то вам нужно :
найти папку include, её стандартоне располодение :

C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2010\mentalray\shaders_standard\include
В этой папке найти файл architectural_max.mi (НЕ ФАЙЛ architectural.mi)
Найти строки
CODE 
gui "gui_mia_lens_bokeh" {
control "Global" "Global" (
"uiName" "Arch: DOF / Bokeh",
"hidden" 

и в САМОМ НАЧАЛЕ строки где надпись hidden поставить знак #
Сохраните с заменой!!!
Перезапустите макс (сначала сохраните) и у вас Dof появиться там же где и у автора)
Удачи!]

http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Forum2x2 | ©phpBB | Бесплатный форум поддержки | Сообщить о нарушении | Cookies | Последние обсуждения