1 Уроки 3ds Max Простое полигональное моделирование телевизора. Модифика Пт Окт 10, 2014 10:42 am
Admin
Admin
3dmaster
Этот урок полигонального моделирования в 3ds Max рассказывает о наиболее часто используемых 3d операциях при использовании Edit Poly модификатора (или Editable Poly). Этот метод отлично подходит для создания практически любых объектов в 3ds Max.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Для начала создадим простой примитив Box с пропорциями реального телевизора.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рис.1. Создали исходный 3d примитив - Box
Применим к нашему боксу модификатор Edit Poly
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рис.2. Применили модификатор Edit Poly
Нажатием клавиши F4 на клавиатуре в 3ds Max включаем отображение ребер нашей полигональной модели.
В стеке модификаторов переходим на уровень полигонов для того чтобы начать моделирование. И выделяем передний полигон, где начнем создавать экран.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рис.3. Перешли на уровень полигонов и выделили передний в окне перспективы
Применим к выделенному полигону операцию Inset для создания грани как показано на рисунке. Она послужит основой для создания экрана.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рис.4. Применяем к полигону операцию Inset
Вдавливаем образовавшийся полигон внутрь командой Extrude.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рис.5. Вдавили полигон операцией Extrude
Подразбиваем дважды вдавленный полигон операцией Tesselate(Подразбиение), тем самым увеличивая детализацию передней грани для возможности дальнейшей ее деформации. Вообще не рекомендуется злоупотреблять этой операцией в своих моделях.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рис.6. Увеличиваем детализацию грани операцией Tesselate
Переходим на уровень вертексов и выделяем центральную вершину экрана.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рис.7. Выделили центральный вертекс
Активируем режим мягкого выделения Soft Selection (Благодаря ему мы сможем деформировать объект более плавно). Обратите внимание на параметры Falloff и Bubble. Falloff отвечает за ширину зоны захвата соседних вертексов. Bubble - за форму распределения весов. Цветовое окрашивание наглядно показывает степень захвата.
Теперь переместим центральный вертекс немного вперед чтобы придать округлости экрану. По окончании обязательно выйдите из режима мягкого выделения.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рис.8. Перемещаем центральный вертекс немного вперед в режиме мягкого выделения
Экран готов, тепрь надо подготовить заднюю стенку. Снова переходим на уровень полигонов и выделяем заднюю грань.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рис.9. Выделили заднюю грань телевизора
Применяем к выделенному полигону операцию Bevel (Выдавливание со скосом).
Height - величина выдавливания
Outline - степень сужения
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рис.10. Выделили заднюю грань телевизора
Вновь выдавливаем заднюю грань операцией Extrude.
Height - величина выдавливания
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рис.11. Еще раз применили выдавливание командой Extrude
К выдавленному полигону всегда можно применить операцию Outline для заужения или наоборот расширения полигона.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рис.12. Применили Outline для заужения грани
Дальнейшую доводку формы телевизора лучше проводить на уровне вертексов.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рис.13. Доводка на уровне вертексов
Итог работы должен выглядеть примерно так:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рис.14. Итог моделирования]