1 Уроки 3ds Max Моделинг Реалистичной Скалы. Пн Окт 13, 2014 7:39 am
Admin
Admin
В данном уроке я обьясню как создавать красиво выглядящую скалу используя текстуры:
http://www.environment-textures.com/
Создайте бокс (box) похожий на тот что отображён ниже
Конвертируйте бокс в editable poly и примените chamfer в его рёбрам (edges) чуть усложнив тем самым геометрию.
Подвигайте некоторые вертексы чтобы придать неоднородность геометрии.
В данном случае мы хотим создать большую скалу выпирающую из земли, поэтому я увеличил размер обьекта.
Выделите опять пару вёртексов и сделайте chamfer как показано на рисунке ниже.
нам необходимо больше деталей чтобы потом произвести дисплейс на должном уровне. Так что теперть мы применяем tessalate к нашему обьекту.
Давайте добавим побольше всяких деталей на обьект, для этого применим к обьекту модификатор Noise как показано на картинке ниже. Настройте параметры Noise так чтобы получить как можо больше всяких острых и резких углов.
Нам нужно больше геометрических деталей. Примените Turbosmooth к моделе как показано ниже.
Теперь дело за дисплейментом, но нам нужна хорошая текстура чтобы использовать её как для модификатора так и в качестве текстуры. Я использовал текстуру взятую с сайта environment-textures.com, которая была как фотография и в ней было много лишнего. Нам нужна чистая текстура скалы, поэтому я обработал текстуру в Photoshop убрав все лишнее с помощью clone brush. Убедитесь что вы убрали все атефакты с изображения..
Теперь про создание карты дисплейс. Берем нашу обработанную текстуру и сохраняем под именем "rock_txt.jpg" теперь к этому же изображению применяем Desaturate и сохраняем пож именем "rock_disp.jpg".
Примените к обьекту модификатор Displace и используйте катру "rock_disp.jpg" в качестве карты дисплейча как показано ниже. В настройках дисплейса установите значение blur равным 3,0, это для того чтобы избавится от резких углов и других нежелательных артефактов.
Используйте shrink wrap mapping для displacement. Убедитесь что он установлен правильно, двигая сферу у основания нашей скалы.
Теперь самое время применить текстуру. Настройте материал как показано ниже.
Заметьте что теперь мы используем карту дисплейса в качестве бамп карты.
Примените UV mapping к скале используя боксовый маппинг, как показано ниже
Теперь установите несколько источников света и отрендерьте картинку.
http://www.environment-textures.com/
Создайте бокс (box) похожий на тот что отображён ниже
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Конвертируйте бокс в editable poly и примените chamfer в его рёбрам (edges) чуть усложнив тем самым геометрию.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Подвигайте некоторые вертексы чтобы придать неоднородность геометрии.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
В данном случае мы хотим создать большую скалу выпирающую из земли, поэтому я увеличил размер обьекта.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Выделите опять пару вёртексов и сделайте chamfer как показано на рисунке ниже.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
нам необходимо больше деталей чтобы потом произвести дисплейс на должном уровне. Так что теперть мы применяем tessalate к нашему обьекту.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Давайте добавим побольше всяких деталей на обьект, для этого применим к обьекту модификатор Noise как показано на картинке ниже. Настройте параметры Noise так чтобы получить как можо больше всяких острых и резких углов.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Нам нужно больше геометрических деталей. Примените Turbosmooth к моделе как показано ниже.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Теперь дело за дисплейментом, но нам нужна хорошая текстура чтобы использовать её как для модификатора так и в качестве текстуры. Я использовал текстуру взятую с сайта environment-textures.com, которая была как фотография и в ней было много лишнего. Нам нужна чистая текстура скалы, поэтому я обработал текстуру в Photoshop убрав все лишнее с помощью clone brush. Убедитесь что вы убрали все атефакты с изображения..
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Теперь про создание карты дисплейс. Берем нашу обработанную текстуру и сохраняем под именем "rock_txt.jpg" теперь к этому же изображению применяем Desaturate и сохраняем пож именем "rock_disp.jpg".
Примените к обьекту модификатор Displace и используйте катру "rock_disp.jpg" в качестве карты дисплейча как показано ниже. В настройках дисплейса установите значение blur равным 3,0, это для того чтобы избавится от резких углов и других нежелательных артефактов.
Используйте shrink wrap mapping для displacement. Убедитесь что он установлен правильно, двигая сферу у основания нашей скалы.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Теперь самое время применить текстуру. Настройте материал как показано ниже.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Заметьте что теперь мы используем карту дисплейса в качестве бамп карты.
Примените UV mapping к скале используя боксовый маппинг, как показано ниже
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Теперь установите несколько источников света и отрендерьте картинку.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Надеемся вам был полезен этот урок.
]