1 Уроки 3ds Max Объем в MentalRay Пн Окт 13, 2014 8:07 am
Admin
Admin
Сайт - >jeffpatton.net<
Автор - Джеф (Jeff)
Перевел - Walter_S
В этом уроке я обьясню вам как создавать траву с помощью карт Displacement. это довольнотаки просто, так что этот урок будет полезен как новичку, так и уже более или менее опытному пользователю 3ds max.. Профессионал же для себя ничего нового не найдут.
Внизу на картинке вы видите сцену в которой я создал землю из plane, у плейна много поликов, это потому что я добавил модификатор noise чтобы сделать поверхность более неоднородной и разнообразной. Вам ненужен многополигоняльный обьект чтобы Displasement паботал как надо. Вообщем, Mental Ray's displacement будет сглаживать обьект во время визуализации. Следовательно если у вас обьект с большим коли=чеством поликов вы модете снизить настройки сглаживания в параметрах displacement. В случае если у вас обьект с очень маленьким колличеством поигонов, то вам следует повысить параметры сглаживания чтобы получить наилучший результат.
Настройка этой сцены довольнотаки проста. Я использовал плейн 500” x 300” plane с 250 x 150 сегментами а потом добавил модификатор noise на обьект. Я настроил модификатор Noise так чтобы он создавал небольшиебугорки и неровности на плейне. Это необязательно, но мне хотелось чтобы было похоже на реальную землю.
Я добавил деревьев используя скрипт L-system от Blur. Потом я конвертировал L-Script в editable poly чтобы люди которые скачивают сцену не парились с поиском и установкой данного скрипта.
Вот теперь, перейдем к настройкам displacement и его дэфолтовым значениям. Вот стандарьные настройки MR:
Во многих случаях, я не использую GI в простых экстерьерных сценах. skylight & final gather всегда дают желаемый результат. Настройки которые я сделал для Final Gather подходят только для быстрого рендера, этакий предпросмотр. Вы можете настроить их ждля лучшего результата, дело ваше.
Материал Травы:
Вот теперь давайте создадим материал травы. Я начну с простого mental ray template shader и добавлю DGS material во вкладку surface material. Потом я добавляю Height Map Displacement во вкладку карты displacement.
Я добавоб мою текстуру травы в DGS surface, НЕ в mental ray surface. Если вы просто установите текстуру в слот surface шейдера MentalRay, то возникнет накладка с тенямиесли вы включите FinalGather.
Вот настройка DGS метериала:
Вы можете использовать текстуру или процедурную карту в качестве текстуры травы, как вам удобнее. Это просто показывает какая текстура будет применена к обьекту; это не влияет на дисплейсмент. Текстура которую я применил находится в папке architectural material в директории maps в корневике 3ds max. Вам будет необходимо применить UVWmap чтобы добавить текстурных координат как это сделал я. Если же вы используете процедурные карты то, в UVWmap нет необходимости.
И наконец таки мы добрались до displacement map. Я использовал Height Map Displacement map, с процедурной картой cellular. Я предпочитаю использовать процедурные карты для дисплейсмента, в отличии от обычных текстур с нмим нет возьни типа подготовки безшовных текстур.
Теперь нам надо настроить displacement в параметрах визуализации:
Edge length = 0.5 Max. Displace = 8.0” Max. Level = 3
Отключите smoothing (лучше всегда выключать smoothing когда вы используете height map для displacement)
Max. Level - контролирует максимальный уровень сглаживания который проихводит ментал при визуализации обьекта с картой дисплейс.
Higher - более комплексный дисплейс (но медленный рендер). Я использую небольшой параметр потому что я уже сгладил плейн и добавил модификатор noise.
Вот конечный результат наших стараний.
Этот результат смотрится хорошо на расстоянии, и визуализируется довольнотаки быстро (3.5 минуты на моём компе), даже когда final gather включен. В любом случае эти настройки неподходят для более детального и близкого рендера. Для того чтобы отдеталить траву для более детального рендера, вам нужно повысить Max. Level или/и понизить Edge Length.
Вот несколько примеров применения этой же текстуры травы, но с измененным Max. Level & Edge:
Вот ссылка на тестовую сцену: [url=http://jeffpatton.net/MR_Grass_Displacement_files/Grass-tutorial final.zip]СКАЧАТЬ (MAX7.5 FILE)[/url]
Автор - Джеф (Jeff)
Перевел - Walter_S
В этом уроке я обьясню вам как создавать траву с помощью карт Displacement. это довольнотаки просто, так что этот урок будет полезен как новичку, так и уже более или менее опытному пользователю 3ds max.. Профессионал же для себя ничего нового не найдут.
Внизу на картинке вы видите сцену в которой я создал землю из plane, у плейна много поликов, это потому что я добавил модификатор noise чтобы сделать поверхность более неоднородной и разнообразной. Вам ненужен многополигоняльный обьект чтобы Displasement паботал как надо. Вообщем, Mental Ray's displacement будет сглаживать обьект во время визуализации. Следовательно если у вас обьект с большим коли=чеством поликов вы модете снизить настройки сглаживания в параметрах displacement. В случае если у вас обьект с очень маленьким колличеством поигонов, то вам следует повысить параметры сглаживания чтобы получить наилучший результат.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Настройка этой сцены довольнотаки проста. Я использовал плейн 500” x 300” plane с 250 x 150 сегментами а потом добавил модификатор noise на обьект. Я настроил модификатор Noise так чтобы он создавал небольшиебугорки и неровности на плейне. Это необязательно, но мне хотелось чтобы было похоже на реальную землю.
Я добавил деревьев используя скрипт L-system от Blur. Потом я конвертировал L-Script в editable poly чтобы люди которые скачивают сцену не парились с поиском и установкой данного скрипта.
Вот теперь, перейдем к настройкам displacement и его дэфолтовым значениям. Вот стандарьные настройки MR:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Во многих случаях, я не использую GI в простых экстерьерных сценах. skylight & final gather всегда дают желаемый результат. Настройки которые я сделал для Final Gather подходят только для быстрого рендера, этакий предпросмотр. Вы можете настроить их ждля лучшего результата, дело ваше.
Материал Травы:
Вот теперь давайте создадим материал травы. Я начну с простого mental ray template shader и добавлю DGS material во вкладку surface material. Потом я добавляю Height Map Displacement во вкладку карты displacement.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Я добавоб мою текстуру травы в DGS surface, НЕ в mental ray surface. Если вы просто установите текстуру в слот surface шейдера MentalRay, то возникнет накладка с тенямиесли вы включите FinalGather.
Вот настройка DGS метериала:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Вы можете использовать текстуру или процедурную карту в качестве текстуры травы, как вам удобнее. Это просто показывает какая текстура будет применена к обьекту; это не влияет на дисплейсмент. Текстура которую я применил находится в папке architectural material в директории maps в корневике 3ds max. Вам будет необходимо применить UVWmap чтобы добавить текстурных координат как это сделал я. Если же вы используете процедурные карты то, в UVWmap нет необходимости.
И наконец таки мы добрались до displacement map. Я использовал Height Map Displacement map, с процедурной картой cellular. Я предпочитаю использовать процедурные карты для дисплейсмента, в отличии от обычных текстур с нмим нет возьни типа подготовки безшовных текстур.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Теперь нам надо настроить displacement в параметрах визуализации:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Edge length = 0.5 Max. Displace = 8.0” Max. Level = 3
Отключите smoothing (лучше всегда выключать smoothing когда вы используете height map для displacement)
Max. Level - контролирует максимальный уровень сглаживания который проихводит ментал при визуализации обьекта с картой дисплейс.
Higher - более комплексный дисплейс (но медленный рендер). Я использую небольшой параметр потому что я уже сгладил плейн и добавил модификатор noise.
Вот конечный результат наших стараний.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Этот результат смотрится хорошо на расстоянии, и визуализируется довольнотаки быстро (3.5 минуты на моём компе), даже когда final gather включен. В любом случае эти настройки неподходят для более детального и близкого рендера. Для того чтобы отдеталить траву для более детального рендера, вам нужно повысить Max. Level или/и понизить Edge Length.
Вот несколько примеров применения этой же текстуры травы, но с измененным Max. Level & Edge:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Вот ссылка на тестовую сцену: [url=http://jeffpatton.net/MR_Grass_Displacement_files/Grass-tutorial final.zip]СКАЧАТЬ (MAX7.5 FILE)[/url]
Надеемся вам пригодился этот урок.
]