Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt|| Уроки 3ds Max Моделинг Колеса
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1 Уроки 3ds Max Моделинг Колеса Empty Уроки 3ds Max Моделинг Колеса Пн Окт 13, 2014 8:10 am

Admin

Admin
Admin
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]



Сайт - >www.3dtotal.com<
Автор - Рубен Моралис (Ruben Morales)
Перевел - Walter_S


В данном уроке мы поговорим о том как смоделить колесо. (Рис.00)



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Рис.00




Вы можете начать работу с помощью боксового моделинга или сплайнов. Лично я использую сплайны в 90% своих работ, но если вы используете сплайны, вам придеться приводить модель впорядок чтобы избавиться от лишней геометрии.(Рис.01)



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Рис.01




Удалите половину модели, мы отразим её позднее. Перейдите в режим полигонов и примените bevel чтрбы придать обьекту обьем. Теперь выделите нижние полигоны модели и примените к ним bridge, таким образом мы соединим их в одно целое. (Рис.02).



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Рис.02




Также создайте по одной копии модели и переместити их вверх и вниз. Это поможет в распределении полигонов, для weld. (рис.03).



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Рис.03




Примените к модели модификатор Edit Poly и в настройках примените к модели tessellate дважды. Это сделает модель более качественной, особенно после применения meshh smooth (Рис.04).



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Рис.04




Теперь примените к модели модификатор mesh smooth. (Рис.05).



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Рис.05




Примените еще раз модификатор edit poly и начните выделять ненужные рёбра (edges). теперь удалите лишние рёбра с помощью Remove. (Рис.06 – 07).



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Рис.06




[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Рис.07




Создайте 16 копий модели. Потом соедините 16 обьектов в один и спаяйте их при помощи weld. (Рис.08).



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Рис.08




Теперь создайте зеркальную копию модели, спаяйте с помощью weld обе модели в одну, а потом удалите центральную линию с помощью remove (Рис.09).



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Рис.09




Теперь примените к моделе модификатор bend, согните модель на 360 градусов и когда модель замкнеться примените weld чтобы соединить точки. (Рис.10)



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Рис.10




Вытяните крайние ребра так чтобы мы могли деформировать их позднее (Рис.11)



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Рис.11




Примените модификатор FFD box к модели, установите количество поинтов 5x5x5 и начните редактирование. Должно получиться чтото вроди того что на рисунке ниже. (Рис.12)



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Рис.12




Примените к модели edit poly и выберите ребра по обеим сторонам (Рис.13)



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Рис.13




Удерживая shift копируйте рёбра, а потом применяйте к ребрам chamfer с параметром 3 чтобы сделать их более сглаженными. (Рис.14)



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Рис.14




Теперь просто добавьте автомобильный диск и визуализируйте! (Рис.15-16)



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Рис.15




[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Рис.16




Надеемся этот урок был вам полезен.]

http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Создать форум на Forum2x2 | ©phpBB | Бесплатный форум поддержки | Сообщить о нарушении | Cookies | Последние обсуждения