1 Уроки Maya Первые шаги в Maya 2/2 Пт Окт 01, 2010 7:43 pm
Admin
Admin
К сожалению, полученный при рендеринге вид сцены особого впечатления не производит, и, как минимум, стоит увеличить созданные объекты. Любая манипуляция с объектом предполагает выделение. Самым простым инструментом выделения является инструмент Select Tool из панели Tool Box (для быстрого выбора данного инструмента можно использовать клавишу Q), выделяющий объект при щелчке по нему — в режиме каркасного отображения щелкать следует на одном из видимых ребер, а в режиме тонированного отображения — в произвольном месте поверхности объекта. О том, что объект выделен, будет свидетельствовать изменение его цвета. С помощью Select Tool можно выделять объекты и по-другому — щелкнув и перетащив по диагонали указатель мыши и заключив выделяемые объекты в своеобразный контейнер (выделяемый объект или объекты должны попасть внутрь очерченной области). После выделения с объектом можно производить самые разные манипуляции: перемещать и поворачивать, изменять параметры, удалять и т.п.
Для начала выделите шар, активируйте на панели Tool Box инструмент Move Tool (или нажмите клавишу W) и перетащите объект произвольным образом; аналогичную операцию произведите с торусом (рис. 20). Выделите шар, откройте панель Channel Box, щелкнув в строке состояния на кнопке Channel Box/Layer Editor. Увеличьте размер шара, изменив значения параметров Scale X, Scale Y и Scale Z (рис. 21). Аналогичным образом увеличьте размер торуса, а затем в том же окне каналов отрегулируйте координаты объектов так, чтобы положение их по осям X и Z совпадало, а по оси Y шар находился несколько выше торуса, например так, как показано на рис. 22. Данный способ непосредственного указания координат очень удобен, когда требуется максимально точно указать положение объекта.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 20. Результат перемещения объектов
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 21. Корректировка размера шара в окне каналов
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 22. Рендеринг сцены после настройки координат и размеров
Не снимая выделения с торуса, щелкните в окне каналов под заголовком INPUTS (Входные данные) на его имени — откроется список дополнительных параметров, которые также можно редактировать (рис. 23). Попробуйте, например, установить для параметра Degree вариант Linear — криволинейные фрагменты поверхности торуса станут линейными (рис. 24). Установите для параметров Sections и Spans большее значение — вырастет общее число составляющих блоков торуса (рис. 25). Увеличьте значение параметра Start Sweep до 20 — исчезнет самый первый фрагмент торуса (рис. 26).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 23. Панель Channel Box со списком INPUTS
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 24. Результат изменения параметра Degree
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 25. Результат изменения параметров Sections и Spans
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 26. Результат изменения параметра Start Sweep
И напоследок сделаем объекты более эффектными, наложив материал. Учитывая, что это лишь первый урок, мы не будем вдаваться в подробности работы с материалами, а всего лишь воспользуемся одним из базовых материалов. Самое простое — наложить Ocean material, щелкнув на соответствующей кнопке вкладки Fluids панели Shelf (рис. 27). Осуществите данную операцию последовательно для торуса и для шара (рис. 28). Чтобы сделать объекты более яркими, можно увеличить интенсивность свечения материалов — для этого откройте окно редактора атрибутов (Attribute Editor), щелкнув на соответствующей кнопке строки состояния. Не снимая выделения с торуса, активизируйте вкладку Ocean Shader1 (если вы присваивали материал вначале шару, а не торусу, то вкладка будет иметь имя Ocean Shader2). В свитке Glow увеличьте значения параметра Glow Intensity (рис. 29). Аналогичную операцию проведите для шара. Возможный результат показан на рис. 30.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 27. Присваивание объекту материала Ocean material
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 28. Рендеринг сцены после наложения материалов
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 29. Настройка параметров свитка Glow вкладки Ocean Shader1
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 30. Окончательный вид сцены
Вновь обратимся к панели Tool Box, на которой помимо кнопок выделения и перемещения имеются также специальные инструменты для масштабирования объектов Scale Tool (горячая клавиша — R) и поворотов их в пространстве — Rotate Tool (горячая клавиша — E). Поэкспериментируйте с ними, чтобы, например, масштабировать оба объекта и повернуть торус произвольным образом (рис. 31).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 31. Вид cwtys после масштабирования и поворота объектов
Немного усложним ситуацию. Создайте новую сцену командой File=>New Scene (Файл=>Новая сцена), установите в окне проекции режим тонированной раскраски (команда Smooth Shade All из меню Shading окна проекции) и дополнительно включите флажок Wireframe on Shaded для того, чтобы каркас отображался даже для невыделенных объектов. Создайте три полигональных примитива: куб, плоскость и торус (рис. 32). Перейдите в режим отображения четырех проекций, так как в действительности настроить положение объектов, работая только в проекции Perspective, невозможно. Попеременно пользуясь инструментами Move Tool и Rotate Tool и при необходимости переходя с одной проекции на другую, разместите объекты показанным на рис. 33 образом. Примерный вариант окончательной настройки параметров объектов приведен на рис. 34.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 32. Исходные примитивы
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 33. Окончательный вид сцены
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 34. Настройка параметров куба (слева), плоскости (посередине) и торуса (справа)
Изучение навигационных возможностей
Навигацией называется перемещение по пространству сцены без изменения ее состояния — при навигации изменяется только вид сцены, поскольку перемещается лишь точка обзора, из которой наблюдают сцену, но не ее объекты. В отличие от двумерных графических пакетов в трехмерной графике навигации уделяется гораздо большее внимание, так как размер окон проекций, предоставляемых программой для обзора сцены, ограничен. И даже при самых лучших параметрах оборудования он окажется недостаточным, и сцену в процессе создания не раз придется оценивать с разных точек ракурсов, в разном масштабе и в различных проекциях. Для решения этой задачи Maya предоставляет очень много возможностей.
Для быстрой смены угла обзора сцены предусмотрены операции облета, сопровождения и наезда камерой. Под облетом камерой понимается изменение ее положения в трехмерном пространстве относительно неподвижных объектов с сохранением фиксированного расстояния до них. Облет производится путем перемещения мыши в окне проекции при нажатых левой кнопке и клавише Alt (рис. 35) и возможен не во всех проекциях. Сопровождение камерой позволяет перемещать сцену внутри окна, что необходимо, если какие-либо фрагменты сцены оказались вне области просмотра. Осуществляется сопровождение при перемещении мыши в окне проекции при одновременно нажатых клавише Alt и средней кнопки мыши. Наезд используется для изменения масштаба изображения в окне конкретной проекции и производится путем перемещения мыши при нажатых клавише Alt и средней кнопки мыши. Для увеличения масштаба мышь при этом перемещают вверх, а для уменьшения — вниз.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 35. Изменение вида сцены в процессе ее облета
Теперь перейдите к режиму работы в четырех проекциях, причем применив прием «сопровождения», переместите сцены в разных окнах проекций так, чтобы видны были не все объекты (рис. 36). Выделите в любом из окон проекций тот объект, у которого видна лишь какая-то часть, и нажмите клавишу F — выделенный объект в данном окне проекций окажется виден полностью, будет располагаться в центре и станет занимать основную часть окна проекции (рис. 37). А при нажатии комбинации Shift F данный объект окажется виден во всех окнах проекций. При выделении нескольких объектов подобное изменение сцены с масштабированием будет относиться ко всем выделенным объектам. Нажатие клавиши А при выделенном объекте изменяет масштаб таким образом, чтобы все объекты сцены уместились в границах активного окна проекции, а комбинации Shift A осуществляет то же самое преобразование, но сразу в отношении всех окон проекций.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 36. Результат перемещения сцен во всех четырех проекциях
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 37. Изменение сцены в проекции Perspective
Создание простых сцен на основе примитивов
Попытаемся создать несколько примитивов так, чтобы они представляли настоящую сцену — это значит, что нужно будет тщательно разместить данные примитивы в пространстве, причем не просто так, а определенным образом, например так, чтобы все они находились на некой плоскости. Создайте новую сцену командой File=>New Scene (Файл=>Новая сцена), установите в окне проекции режим тонированной раскраски (команда Smooth Shade All из меню Shading окна проекции) и дополнительно включите флажок Wireframe on Shaded. Создайте NURBS-плоскость (Create=>Nurbs Primitives=>Plane), щелкните в окне каналов на имени плоскости под строкой INPUT и измените значение параметра Width (рис. 38). Перейдите в режим работы на четырех проекциях. Добавьте к плоскости NURBS-сферу (рис. 39), а затем точно таким же образом куб, конус и цилиндр — все из категории NURBS-примитивов. При создании нового объекта сразу же корректируйте в окне каналов его размеры и перемещайте объект из центра начала координат на любое другое свободное пространство, не заботясь пока о правильности их положения и видимости (рис. 40).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 38. Плоскость
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 39. Появление сферы
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 40. Возможный вариант начального размещения объектов
Начните последовательно размещать объекты нужным образом, переключаясь между проекциями, и пользуясь инструментом Move Tool и при необходимости перемещая сцену тем или иным рассмотренным выше способом. Обратите внимание, что объекты окажутся расположенными на одной плоскости только в том случае, если в проекциях Side (Сбоку) и Front (Спереди) они будут находиться на одном уровне (рис. 41). По окончании для большей эффектности присвойте плоскости материал Ocean material, щелкнув на соответствующей кнопке вкладки Fluids панели Shelf. Затем увеличьте интенсивность свечения материала в окне редактора атрибутов (Attribute Editor), — в свитке Glow на вкладке Ocean Shader1. Результат показан на рис. 42.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 41. Вид сцены после корректировки положения всех объектов
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 42. Окончательный вид сцены
А теперь несколько усложним задачу — создадим стол со столешницей сложной криволинейной формы и ножкой в виде усеченного конуса и положим на стол несколько примитивов. Работать будем во всех четырех проекциях и за основу столешницы и ножки стола возьмем полигональные цилиндры, настроенные в окне каналов примерно так, как показано на рис. 43 и 44. Вначале попробуем превратить второй цилиндр в усеченный конус. Щелкните правой кнопкой мыши на цилиндре и в появившемся меню выберите вариант Vertex (Вершины) — это позволит редактировать объект на уровне вершин. Инструментом Scale Tool выделите нижние вершины цилиндра в проекции Front (рис. 45) и масштабируйте их так, чтобы объем нижнего сечения увеличился (рис. 46). Аналогичным образом выделите и масштабируйте вершины верхнего сечения, но только в сторону уменьшения. Нажмите комбинацию клавиш Shift A, чтобы оба объекта оказались видны во всех четырех проекциях, и вернитесь в режим редактирования на уровне объекта, нажав на редактируемом цилиндре правую кнопку и установив вариант Object Mode. Совместите ножку со столешницей, при необходимости уменьшите или, наоборот, увеличьте ее размеры, чтобы отдельные элементы стола выглядели пропорциональными (рис. 47). Выделите столешницу, перейдите в режим редактирования вершин, установив в контекстном меню вариант Vertex. Выделите в проекции Perspective отмеченные на рис. 48 вершины и масштабируйте их в сторону уменьшения — это позволит усложнить контур столешницы так, что один из ее концов окажется суженным (рис. 49).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 43. Цилиндр для столешницы
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 44. Добавление цилиндра для ножки стола
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 45. Выделение вершин второго цилиндра в проекции Front
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 46. Результат масштабирования нижних вершин цилиндра
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 47. Исходный вид стола
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 48. Выделение вершин первого цилиндра в проекции Perspective
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 49. Вид столешницы после масштабирования
Создайте еще несколько произвольных примитивов, например шаров, и разместите их на столе, отрегулировав их положение во всех четырех проекциях. Чтобы изменить цвет стола, выделите столешницу, откройте в окне Attribute Editor вкладку Lambert1 (это название материала, который присваивается любому объекту по умолчанию) и в свитке Common Material Attributes измените серый цвет в строке Color на любой другой (рис. 50). Аналогичные действия произведите в отношении других объектов сцены. Возможный результат представлен на рис. 51.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 50. Корректировка основного цвета для материала
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 51. Стол с шарами]
Для начала выделите шар, активируйте на панели Tool Box инструмент Move Tool (или нажмите клавишу W) и перетащите объект произвольным образом; аналогичную операцию произведите с торусом (рис. 20). Выделите шар, откройте панель Channel Box, щелкнув в строке состояния на кнопке Channel Box/Layer Editor. Увеличьте размер шара, изменив значения параметров Scale X, Scale Y и Scale Z (рис. 21). Аналогичным образом увеличьте размер торуса, а затем в том же окне каналов отрегулируйте координаты объектов так, чтобы положение их по осям X и Z совпадало, а по оси Y шар находился несколько выше торуса, например так, как показано на рис. 22. Данный способ непосредственного указания координат очень удобен, когда требуется максимально точно указать положение объекта.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 20. Результат перемещения объектов
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 21. Корректировка размера шара в окне каналов
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 22. Рендеринг сцены после настройки координат и размеров
Не снимая выделения с торуса, щелкните в окне каналов под заголовком INPUTS (Входные данные) на его имени — откроется список дополнительных параметров, которые также можно редактировать (рис. 23). Попробуйте, например, установить для параметра Degree вариант Linear — криволинейные фрагменты поверхности торуса станут линейными (рис. 24). Установите для параметров Sections и Spans большее значение — вырастет общее число составляющих блоков торуса (рис. 25). Увеличьте значение параметра Start Sweep до 20 — исчезнет самый первый фрагмент торуса (рис. 26).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 23. Панель Channel Box со списком INPUTS
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 24. Результат изменения параметра Degree
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 25. Результат изменения параметров Sections и Spans
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 26. Результат изменения параметра Start Sweep
И напоследок сделаем объекты более эффектными, наложив материал. Учитывая, что это лишь первый урок, мы не будем вдаваться в подробности работы с материалами, а всего лишь воспользуемся одним из базовых материалов. Самое простое — наложить Ocean material, щелкнув на соответствующей кнопке вкладки Fluids панели Shelf (рис. 27). Осуществите данную операцию последовательно для торуса и для шара (рис. 28). Чтобы сделать объекты более яркими, можно увеличить интенсивность свечения материалов — для этого откройте окно редактора атрибутов (Attribute Editor), щелкнув на соответствующей кнопке строки состояния. Не снимая выделения с торуса, активизируйте вкладку Ocean Shader1 (если вы присваивали материал вначале шару, а не торусу, то вкладка будет иметь имя Ocean Shader2). В свитке Glow увеличьте значения параметра Glow Intensity (рис. 29). Аналогичную операцию проведите для шара. Возможный результат показан на рис. 30.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 27. Присваивание объекту материала Ocean material
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 28. Рендеринг сцены после наложения материалов
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 29. Настройка параметров свитка Glow вкладки Ocean Shader1
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 30. Окончательный вид сцены
Вновь обратимся к панели Tool Box, на которой помимо кнопок выделения и перемещения имеются также специальные инструменты для масштабирования объектов Scale Tool (горячая клавиша — R) и поворотов их в пространстве — Rotate Tool (горячая клавиша — E). Поэкспериментируйте с ними, чтобы, например, масштабировать оба объекта и повернуть торус произвольным образом (рис. 31).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 31. Вид cwtys после масштабирования и поворота объектов
Немного усложним ситуацию. Создайте новую сцену командой File=>New Scene (Файл=>Новая сцена), установите в окне проекции режим тонированной раскраски (команда Smooth Shade All из меню Shading окна проекции) и дополнительно включите флажок Wireframe on Shaded для того, чтобы каркас отображался даже для невыделенных объектов. Создайте три полигональных примитива: куб, плоскость и торус (рис. 32). Перейдите в режим отображения четырех проекций, так как в действительности настроить положение объектов, работая только в проекции Perspective, невозможно. Попеременно пользуясь инструментами Move Tool и Rotate Tool и при необходимости переходя с одной проекции на другую, разместите объекты показанным на рис. 33 образом. Примерный вариант окончательной настройки параметров объектов приведен на рис. 34.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 32. Исходные примитивы
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 33. Окончательный вид сцены
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 34. Настройка параметров куба (слева), плоскости (посередине) и торуса (справа)
Изучение навигационных возможностей
Навигацией называется перемещение по пространству сцены без изменения ее состояния — при навигации изменяется только вид сцены, поскольку перемещается лишь точка обзора, из которой наблюдают сцену, но не ее объекты. В отличие от двумерных графических пакетов в трехмерной графике навигации уделяется гораздо большее внимание, так как размер окон проекций, предоставляемых программой для обзора сцены, ограничен. И даже при самых лучших параметрах оборудования он окажется недостаточным, и сцену в процессе создания не раз придется оценивать с разных точек ракурсов, в разном масштабе и в различных проекциях. Для решения этой задачи Maya предоставляет очень много возможностей.
Для быстрой смены угла обзора сцены предусмотрены операции облета, сопровождения и наезда камерой. Под облетом камерой понимается изменение ее положения в трехмерном пространстве относительно неподвижных объектов с сохранением фиксированного расстояния до них. Облет производится путем перемещения мыши в окне проекции при нажатых левой кнопке и клавише Alt (рис. 35) и возможен не во всех проекциях. Сопровождение камерой позволяет перемещать сцену внутри окна, что необходимо, если какие-либо фрагменты сцены оказались вне области просмотра. Осуществляется сопровождение при перемещении мыши в окне проекции при одновременно нажатых клавише Alt и средней кнопки мыши. Наезд используется для изменения масштаба изображения в окне конкретной проекции и производится путем перемещения мыши при нажатых клавише Alt и средней кнопки мыши. Для увеличения масштаба мышь при этом перемещают вверх, а для уменьшения — вниз.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 35. Изменение вида сцены в процессе ее облета
Теперь перейдите к режиму работы в четырех проекциях, причем применив прием «сопровождения», переместите сцены в разных окнах проекций так, чтобы видны были не все объекты (рис. 36). Выделите в любом из окон проекций тот объект, у которого видна лишь какая-то часть, и нажмите клавишу F — выделенный объект в данном окне проекций окажется виден полностью, будет располагаться в центре и станет занимать основную часть окна проекции (рис. 37). А при нажатии комбинации Shift F данный объект окажется виден во всех окнах проекций. При выделении нескольких объектов подобное изменение сцены с масштабированием будет относиться ко всем выделенным объектам. Нажатие клавиши А при выделенном объекте изменяет масштаб таким образом, чтобы все объекты сцены уместились в границах активного окна проекции, а комбинации Shift A осуществляет то же самое преобразование, но сразу в отношении всех окон проекций.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 36. Результат перемещения сцен во всех четырех проекциях
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 37. Изменение сцены в проекции Perspective
Создание простых сцен на основе примитивов
Попытаемся создать несколько примитивов так, чтобы они представляли настоящую сцену — это значит, что нужно будет тщательно разместить данные примитивы в пространстве, причем не просто так, а определенным образом, например так, чтобы все они находились на некой плоскости. Создайте новую сцену командой File=>New Scene (Файл=>Новая сцена), установите в окне проекции режим тонированной раскраски (команда Smooth Shade All из меню Shading окна проекции) и дополнительно включите флажок Wireframe on Shaded. Создайте NURBS-плоскость (Create=>Nurbs Primitives=>Plane), щелкните в окне каналов на имени плоскости под строкой INPUT и измените значение параметра Width (рис. 38). Перейдите в режим работы на четырех проекциях. Добавьте к плоскости NURBS-сферу (рис. 39), а затем точно таким же образом куб, конус и цилиндр — все из категории NURBS-примитивов. При создании нового объекта сразу же корректируйте в окне каналов его размеры и перемещайте объект из центра начала координат на любое другое свободное пространство, не заботясь пока о правильности их положения и видимости (рис. 40).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 38. Плоскость
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 39. Появление сферы
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 40. Возможный вариант начального размещения объектов
Начните последовательно размещать объекты нужным образом, переключаясь между проекциями, и пользуясь инструментом Move Tool и при необходимости перемещая сцену тем или иным рассмотренным выше способом. Обратите внимание, что объекты окажутся расположенными на одной плоскости только в том случае, если в проекциях Side (Сбоку) и Front (Спереди) они будут находиться на одном уровне (рис. 41). По окончании для большей эффектности присвойте плоскости материал Ocean material, щелкнув на соответствующей кнопке вкладки Fluids панели Shelf. Затем увеличьте интенсивность свечения материала в окне редактора атрибутов (Attribute Editor), — в свитке Glow на вкладке Ocean Shader1. Результат показан на рис. 42.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 41. Вид сцены после корректировки положения всех объектов
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 42. Окончательный вид сцены
А теперь несколько усложним задачу — создадим стол со столешницей сложной криволинейной формы и ножкой в виде усеченного конуса и положим на стол несколько примитивов. Работать будем во всех четырех проекциях и за основу столешницы и ножки стола возьмем полигональные цилиндры, настроенные в окне каналов примерно так, как показано на рис. 43 и 44. Вначале попробуем превратить второй цилиндр в усеченный конус. Щелкните правой кнопкой мыши на цилиндре и в появившемся меню выберите вариант Vertex (Вершины) — это позволит редактировать объект на уровне вершин. Инструментом Scale Tool выделите нижние вершины цилиндра в проекции Front (рис. 45) и масштабируйте их так, чтобы объем нижнего сечения увеличился (рис. 46). Аналогичным образом выделите и масштабируйте вершины верхнего сечения, но только в сторону уменьшения. Нажмите комбинацию клавиш Shift A, чтобы оба объекта оказались видны во всех четырех проекциях, и вернитесь в режим редактирования на уровне объекта, нажав на редактируемом цилиндре правую кнопку и установив вариант Object Mode. Совместите ножку со столешницей, при необходимости уменьшите или, наоборот, увеличьте ее размеры, чтобы отдельные элементы стола выглядели пропорциональными (рис. 47). Выделите столешницу, перейдите в режим редактирования вершин, установив в контекстном меню вариант Vertex. Выделите в проекции Perspective отмеченные на рис. 48 вершины и масштабируйте их в сторону уменьшения — это позволит усложнить контур столешницы так, что один из ее концов окажется суженным (рис. 49).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 43. Цилиндр для столешницы
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 44. Добавление цилиндра для ножки стола
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 45. Выделение вершин второго цилиндра в проекции Front
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 46. Результат масштабирования нижних вершин цилиндра
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 47. Исходный вид стола
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 48. Выделение вершин первого цилиндра в проекции Perspective
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 49. Вид столешницы после масштабирования
Создайте еще несколько произвольных примитивов, например шаров, и разместите их на столе, отрегулировав их положение во всех четырех проекциях. Чтобы изменить цвет стола, выделите столешницу, откройте в окне Attribute Editor вкладку Lambert1 (это название материала, который присваивается любому объекту по умолчанию) и в свитке Common Material Attributes измените серый цвет в строке Color на любой другой (рис. 50). Аналогичные действия произведите в отношении других объектов сцены. Возможный результат представлен на рис. 51.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 50. Корректировка основного цвета для материала
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 51. Стол с шарами]