Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки Maya Основы полигонального моделирования 2
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1Уроки Maya Основы полигонального моделирования 2 Empty Уроки Maya Основы полигонального моделирования 2 Пт Окт 01, 2010 7:49 pm

Admin

Admin
Admin
Создайте вытянутый в высоту полигональный куб (рис. 28). Выделите его и трижды проведите операцию сглаживания, воспользовавшись командой Polygons=>Smooth (Полигоны=>Сгладить). Это приведет к превращению кубической поверхности в эллиптическую (рис. 29), однако для того, чтобы она стала напоминать по форме яйцо, нужно дополнительно сжать верхние сечения и, наоборот, расширить нижние, что достигается последовательным масштабированием. Переключитесь в режим редактирования вершин, нажав клавишу F9, выделите в проекции Side все вершины сечений, расположенных в верхней половине объекта, и инструментом Scale Tool слегка уменьшите их радиус (рис. 30). Потом сократите число выделенных сечений на одно снизу и вновь проведите ту же самую операцию масштабирования и т.д. Затем выделите все вершины сечений из нижней трети объекта и немного увеличьте их радиус (рис. 31). Ту же самую операцию многократно повторите, уменьшая каждый раз размер выделенной области на одно расположенное выше сечение и пытаясь придать объекту форму яйца (рис. 32). По окончании нажмите клавишу F8 и вновь примените к объекту сглаживание. Вы получите примерно такое яйцо, как показано на рис. 33.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 28. Исходный куб

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 29. Результат трехкратного сглаживания

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 30. Сжатие верхних сечений

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 31. Расширение нижних сечений

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 32. Результат последнего масштабирования

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 33. Яйцо

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Морской еж из сферы


Создайте полигональную сферу (рис. 34), нажмите клавишу F9 для перехода в режим редактирования вершин и выделите все вершины (рис. 35). Примените к вершинам операцию Extrude (Выдавливание), щелкнув на квадратике справа от команды Edit Poligons=>Extrude Vertex (Редактирование полигонов=>Выдавливание вершин), и настройте параметры выдавливания примерно так же, как показано на рис. 36. Не снимая выделения, наложите на подобъекты фаску при помощи команды Edit Poligons=>Bevel (Редактирование полигонов=>Фаска) с параметрами по умолчанию. Полученная в итоге модель напоминает морского ежа и представлена на рис. 37.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 34. Исходная сфера

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 35. Выделение вершин сферы

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 36. Применение операции Extrude

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 37. Морской еж

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Кубик Рубика из куба


Попробуем смоделировать кубик Рубика не из набора отдельных кубиков (как мы делали на предыдущем уроке), а на основе одного куба (рис. 38). Обратите внимание на число сегментов по глубине, высоте и ширине, которое в точности соответствует запланированному числу кубиков на каждой из сторон. Перейдите в режим редактирования граней, выделите все грани на одной из сторон куба и примените к ним операцию Extrude Face (Выдавливание граней) при таких параметрах, как показано на рис. 39. Обратите внимание, что для требуемого в данном случае варианта выдавливания флажок Keep Faces Together из меню Polygons=>Tool Options (Полигоны=>Настройка опций) должен быть отключен. Затем последовательно повторите данную операцию для всех других граней, располагающихся на внешних сторонах куба. В итоге куб окажется разбитым на отдельные кубические фрагменты, правда основные ребра куба будут выражены нечетко, что несколько портит его внешний вид (рис. 40). Поэтому постараемся выделить данные ребра путем снятия глубокой, но очень узкой фаски. Удерживая нажатой клавишу Shift, выделите ребра (для этого придется несколько раз изменить обзор просмотра) и примените к ним операцию Bevel (Фаска) из меню Edit Polygons. Параметры настройки фаски представлены на рис. 41, а полученный кубик Рубика — на рис. 42.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 38. Исходный куб

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 39. Настройка вытягивания граней для одной из сторон куба

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 40. Результат вытягивания граней

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 41. Применение операции Bevel

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 42. Кубик Рубика

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Плитка шоколада из куба


Попробуем создать плитку шоколада, взяв за основу обычный полигональный куб с определенным образом скорректированным в окне каналов (Channel Box) числом сегментов по глубине и ширине (рис. 43), определяющим число плиток на каждой из сторон. Выделите объект и перейдите в режим редактирования граней, нажав клавишу F11. Перейдите к работе с четырьмя окнами проекций и в одной из проекций — Side (Сбоку) или Front (Спереди) — выделите верхние грани (рис. 44). Примените к ним операцию Extrude (команда Edit Poligons=>Extrude Face — (Редактирование полигонов=>Выдавливание граней) при параметрах по умолчанию, а затем в окне каналов увеличьте параметр Local Translate Z до 0,1 (рис. 45). Данное действие приведет к небольшому вытягиванию выделенных граней по оси Z. После этого, не снимая выделения, примените к граням операцию Bevel (команда Edit Poligons=>Bevel — Редактирование полигонов=>Фаска) с параметрами как на рис. 46. В итоге объект окажется разбитым на отдельные фрагменты и действительно будет напоминать плитку шоколада (рис. 47).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 43. Исходный куб

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 44. Выделение граней

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 45. Коррекция параметров операции Extrude Face

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 46. Настройка параметров операции Bevel

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 47. Плитка шоколада

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Шестеренка из торуса


Создайте торус с 36 сторонами и 7 сегментами высоты (рис. 48). Перейдите в режим редактирования граней (клавиша F11) и в проекции Top выделите половину граней на внешней стороне торуса, выбирая их через одну (рис. 49). Примените к ним команду Edit Poligons=>Extrude Face (Редактирование полигонов=>Выдавливание граней), установив параметры операции в соответствии с рис. 50. Объект станет напоминать представленный на рис. 51. В проекции Side выделите указанные на рис. 52 верхние грани торуса и путем масштабирования немного переместите их по оси Y вниз. Аналогичным образом выделите симметричные только что обработанным нижние поверхности торуса и переместите их немного вверх — объект станет более плоским (рис. 53). В проекции Top выделите грани внутренней поверхности (рис. 54) и путем их масштабирования добейтесь, чтобы внутренняя поверхность объекта стала ровной. Вернитесь в режим редактирования объекта, нажав клавишу F8, и для большей естественности примените ко всему объекту операцию Bevel, установив значение параметра Offset Distance равным 0,05. Полученная в итоге шестеренка представлена на рис. 55.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 48. Исходный торус

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 49. Выделение граней на внешней поверхности торуса

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 50. Настройка операции Extrude Face

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 51. Результат применения операции Extrude Face

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 52. Выделение граней на верхней поверхности торуса

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 53. Вид проекции Side после масштабирования

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 54. Выделение граней на внешней поверхности торуса

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 55. Шестеренка

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Ваза из цилиндра


Создайте цилиндр с такими параметрами, как показано на рис. 56. Первым делом удалите верхнюю плоскость цилиндра: перейдите в режим работы с четырьмя проекциями, нажмите клавишу F11 для перехода к редактированию граней, выделите грани самого верхнего сечения (рис. 57) и нажмите клавишу Del (рис. 58). Теперь нужно придать объекту форму вазы. Выделите грани 2-го и 3-го сверху сечений и масштабируйте их так, чтобы радиус сечений уменьшился (рис. 59). Примерно так же уменьшите радиус самого нижнего сечения (рис. 60). Затем выделите грани трех верхних сечений и перетащите их вверх, чтобы придать вазе вытянутую форму (рис. 61). Затем подкорректируйте форму вазы по своему желанию, схожим образом масштабируя, вытягивая и сжимая грани тех или иных сечений, а по окончании переключитесь в режим редактирования на уровне объекта, нажав клавишу F8, выделите вазу и проведите ее сглаживание, применив команду Poligons=>Smooth (Полигоны=>Сглаживание). Полученный в итоге объект представлен на рис. 62 и 63.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 56. Исходный цилиндр

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 57. Выделение граней верхнего сечения

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 58. Результат удаления верхних граней

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 59. Объект после первого масштабирования сечений

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 60. Результат второго масштабирования сечений

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 61. Объект после перемещения сечений

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 62. Окончательный вид объекта в окнах проекций

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 63. Ваза
]

http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Создать форум | ©phpBB | Бесплатный форум поддержки | Сообщить о нарушении | Последние обсуждения