Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки Maya Основы NURBS-моделирования. Часть 1 2/1
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1Уроки Maya Основы NURBS-моделирования. Часть 1 2/1 Empty Уроки Maya Основы NURBS-моделирования. Часть 1 2/1 Пт Окт 01, 2010 8:59 pm

Admin

Admin
Admin
Пожалуй, самым простым способом моделирования NURBS-поверхностей является вращение NURBS-кривых вокруг опорной точки, что приводит к получению тел вращения, то есть моделей, имеющих центральную осевую симметрию. Данный метод используется для создания таких объектов, как бутылки, рюмки, ручки и т.п.
Попробуем для начала получить методом вращения обычный цилиндр. Активируйте режим создания кривой по управляющим вершинам, применив команду Create=>CV Curve Tool, и создайте кривую как на рис. 30. По умолчанию NURBS-кривая всегда состоит из криволинейных отрезков — в нашем случае необходима ломаная, для ее получения примените команду Edit Curves=>Rebuild Curve (Редактировать кривые=>Перестроить кривую), установив ее параметры в соответствии с рис. 31 (обратите внимание, что пришлось изменить характер кривой, установив для параметра Degree вариант Linear (вместо Cubic, применяемого для криволинейных контуров) и задав количество отрезков ломаной в параметре Number of Spans). После этого отрегулируйте положение начальной и конечной точек, которые должны быть строго друг под другом и находиться на оси Y (рис. 32) Стоит заметить, что можно было поступить и проще, указав, что кривая должна быть представлена линейными сплайнами сразу при ее создании — для этого следовало щелкать не на команде Create=>CV Curve Tool, а на квадратике справа от нее, а затем установить для параметра Curve Degree вариант 1 Linear. Тогда бы операция по изменению типа кривой и последующее перемещение ее вершин не потребовались. Независимо от того, каким способом вы воспользовались при создании ломаной, выделите ее и примените к ней операцию Revolve (Вращение), выбрав соответствующую команду из меню Surfaces (Поверхности), что и приведет к получению цилиндра (рис. 33).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 30. Исходная кривая

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 31. Окно Rebuild Curve Options

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 32. Ломаная

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 33. Цилиндр


А теперь смоделируем фужер для шампанского. Создайте новую сцену и сформируйте кривую типа CV Curve Tool (рис. 34). Если кривая получилась не совсем такой, как была задумана, то переключитесь в режим редактирования вершин, нажав клавишу F9, и отрегулируйте положение вершин. Вернитесь в режим работы на уровне объектов (клавиша F8), выделите кривую и примените к ней операцию Revolve (Вращение). В итоге увидите примерно такой же фужер, как представлен на рис. 35.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 34. Исходная кривая

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 35. Фужер


Учитывая, что по умолчанию история создания любого объекта в Maya сохраняется (поскольку кнопка Construction History (История конструирования), расположенная в строке состояния, нажата), то любая модель вращения может быть отредактирована после своего создания, для чего достаточно изменить вид соответствующей кривой. Это можно сделать в режиме работы с подобъектами, например перетащив отдельные точки кривой (управляющие вершины или точки редактирования), удалив некоторые из них или создав новые. Для примера при выделенной кривой нажмите клавишу F9 и попробуйте изменить форму кривой, отрегулировав положение вершин, в соответствии с рис. 36 — и округлый фужер превратится в узкую рюмку (рис. 37). Стоит заметить, что при большом числе объектов выделить нужную кривую непосредственно в окне проекции может оказаться сложно — удобнее выделять кривые через окно Outliner (Структура), открываемое из меню Window (Окно) — рис. 38. Для тренировки смоделируйте еще несколько поверхностей методом вращения, например обычную вазу и вазу для фруктов, и сохраните их (они нам потребуются потом для оформления сцены) — рис. 39 и 40.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 36. Исходная кривая

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 37. Рюмка

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 38. Выделение кривой в окне Outliner

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 39. Обычная ваза (кривая и визуализированная модель)

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 40. Ваза для фруктов (кривая и визуализированная модель)


Немного усложним задачу и попробуем смоделировать флакон (например, для крема) с крышкой (флакон и крышка образуют один объект) также как тело вращения. Для этого вначале инструментом Create=>CV Curve Tool создайте кривую, последовательно указав все ее управляющие точки (рис. 41). Как и следовало ожидать, контур получился криволинейным, поэтому превратите его в ломаную командой Edit Curves=>Rebuild Curve (Редактировать кривые=>Перестроить кривую) — рис. 42. Затем инструментом Move Tool переместите вершины так, чтобы они заняли предназначенное им положение (рис. 43), нажмите клавишу F8, чтобы вернуться в режим работы на уровне объектов, и создайте на основе кривой тело вращения, применив команду Surfaces=>Revolve (Поверхности=>Вращение), — рис. 44. Присвойте полученному флакону подходящий материал и визуализируйте сцену — возможный вариант представлен на рис. 45.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 41. Исходная кривая

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 42. Превращение криволинейного контура в ломаную

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 43. Корректировка положения вершин

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 44. Результат применения к кривой операции Revolve

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 45. Флакон с крышкой


И наконец, более сложная задача — смоделируем резную ножку для стола. Для этого в новой сцене инструментом Create=>CV Curve Tool создайте примерно такую же кривую, как представлена на рис. 46. В режиме редактирования подобъектов выделите указанные на рис. 47 вершины и примените к ним операцию Edit Curves=>CV Hardness (Редактировать кривые=>Заострить), поскольку необходимо будет заострить соответствующие фрагменты профиля. Переместите заостренные вершины так, чтобы добиться примерно такого же вида кривой, как на рис. 48. Учитывая, что в нижней части ножки для придания ей устойчивости будет крепиться крестовина (ее мы смоделируем немного позже), замените криволинейный участок кривой в этой части профиля на прямолинейный обычным перемещением вершин (рис. 49). Преобразуйте кривую-профиль в тело вращения командой Surfaces=>Revolve (Поверхности=>Вращение). Сгладьте полученную поверхность при помощи команды Display=>NURBS Smoothness=>Fine (Отображение=>NURBS-сглаживание=>Высокое) — рис. 50. Создайте для стола столешницу из обычного полигонального цилиндра, назначьте созданным элементам стола подходящий материал и сохраните сцену, так как мы вернемся к ней чуть позже для доработки ножки стола. Возможный вариант сцены представлен на рис. 51.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 46. Исходная кривая

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 47. Применение команды CV Hardness к части вершин

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 48. Заострение некоторых фрагментов профиля

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 49. Окончательный вид кривой

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 50. Результат применения к кривой операции Revolve

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 51. Стол (пока без крестовины)

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Метод получения плоских поверхностей


Формирование плоских поверхностей заключается в вырезании области плоскости, заданной некоторой NURBS-кривой. Такие поверхности незаменимы для закрытия торцов моделируемых объектов и могут применяться при создании текста. Получение плоских поверхностей не составляет ни малейшего труда, нужно только соблюдать два правила: NURBS-кривые должны лежать на плоскости (поэтому создавать их лучше в проекциях Top или Persrective) и быть замкнутыми.
Для того чтобы разобраться с данным способом создания NURBS-поверхностей, проведем небольшой эксперимент. Создайте новую сцену и в проекции Top сформируйте произвольную кривую (рис. 52). Выделите кривую и примените команду Surfaces=>Planar (Поверхности=>Планарный) — появится двумерная поверхность, соответствующая форме кривой (рис. 53). Чтобы удостовериться в том, что поверхность действительно была создана, откройте окно Outliner (Структура), выделите добавившуюся в нем поверхность, поверните ее по оси X на 90°, по оси Z на –90° и немного переместите (рис. 54). А затем назначьте материал и визуализируйте сцену (рис. 55).
[center][Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 52. Исходная кривая

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 53. Появление полоской NURBS-поверхности

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 54. Изменение положения плоской поверхности

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
]

http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Создать форум | ©phpBB | Бесплатный форум поддержки | Сообщить о нарушении | Cookies | Последние обсуждения