1 Уроки Maya Основы NURBS-моделирования. Часть 1 2/2 Пт Окт 01, 2010 9:00 pm
Admin
Admin
Рис. 55. Визуализированная плоская поверхность[/center]
Метод выдавливания со скосом
Данная технология позволяет формировать NURBS-поверхности с разнообразными фасками и базируется на применении одного из двух инструментов: Bevel (Скос) или Bevel Plus (Улучшенный скос). Первый позволяет создавать поверхности на основе как открытых, так и замкнутых кривых, а второй — только замкнутых (поэтому чаще всего требуется предварительное закрытие контура кривой при помощи команды Open/Close Curves). Размер скоса и глубина выдавливания, а также вид фаски (только при использовании инструмента Bevel Plus) регулируются. Сформированные операцией Bevel поверхности получаются открытыми с торцов, но эти отверстия несложно закрыть специально вырезанными плоскими поверхностями, созданными с помощью инструмента Planar (Планарный). Поверхности, полученные при помощи команды Bevel Plus, с торцов закрыты, потому для них подобных преобразований не требуется.
Начнем эксперименты с моделирования поверхностей командой Bevel Plus. Создайте NURBS-кривую в виде многоугольника (рис. 56). В данном случае удобнее воспользоваться инструментом Create=>CV Curve Tool, но только щелкнуть нужно на квадратике справа от инструмента, чтобы установить для параметра Degree вариант Linear — рис. 57. Выделите кривую, сделайте ее замкнутой, применив команду Open/Close Curves (Открыть/Закрыть кривые), а затем осуществите выдавливание поверхности из данной кривой, воспользовавшись командой Surfaces=>Bevel Plus (Поверхности=>Улучшенный скос) при параметрах как на рис. 58 (не забывайте, что для указания параметров команды необходимо щелкать на квадратике, находящемся справа от команды). В итоге будет создана поверхность с фаской, сечением которой и будет исходная кривая (рис. 59). Возможный вид визуализированной сцены с созданной поверхностью представлен на рис. 60.
А теперь с помощью операции Bevel Plus попробуем получить эффектный объемный текст. Создайте произвольный текстовый элемент, щелкнув на квадратике справа от команды Create=>Text (Создать=>Текст) и настроив в открывшемся диалоговом окне параметры текста (рис. 61). Если сцену сразу же визуализировать, то текст не произведет впечатления (рис. 62). Выделите NURBS-кривую для первой буквы (рис. 63) — плоский текст, созданный автоматически вместе с контуром при применении команды Create=>Text, выделять не следует, также не нужно выделять контуры всех букв одновременно, иначе операция Bevel Plus окажется недопустимой. Примените к выделенному элементу команду Surfaces=>Bevel Plus (Поверхности=>Улучшенный скос), настроив ее параметры в соответствии с рис. 64, — текст станет объемным (рис. 65). Назначьте созданному тексту подходящий материал, и вполне возможно, что в окончательном виде текст будет напоминать представленный на рис. 66.
Перейдем к более сложной задаче. Довольно часто при моделировании используют комбинирование методов генерации плоских поверхностей и выдавливания посредством операции Bevel (Скос). Рассмотрим подобный случай на примере получения модели обычной гитары, для чего нам вначале потребуется создать контур гитары, сформировать на его основе две плоские поверхности (они потребуются для закрывания ее торцов), а затем к тому же самому контуру применить метод выдавливания, чтобы получить боковую поверхность гитары. Начнем с контура — создать его можно и на глаз, но гораздо удобнее воспользоваться подходящим снимком гитары (вид сверху): его можно загрузить в окно проекции Top и затем обвести. Создайте новую сцену, активируйте проекцию Top и для загрузки снимка выберите в меню View (Вид) окна проекции команду Image Plane=>Import Image (Плоскость изображения=>Импортировать изображение) — рис. 67 и 68.
В проекции Top создайте NURBS-кривую, совпадающую с контуром гитары (рис. 69). Сделать это лучше инструментом EP Curve Tool, который формирует точки редактирования кривой точно там, где были сделаны щелчки мышью. На основе данной кривой инструментом Planar (команда Surfaces=>Planar — Поверхности=>Планарный) смоделируйте две плоские поверхности (рис. 70). В окне Outliner (Структура) выделите исходную кривую и смоделируйте криволинейную поверхность, соответствующую контуру гитары, воспользовавшись командой Surfaces=>Bevel (Поверхности=>Скос) и настроив ее параметры в соответствии с рис. 71. Это приведет к появлению выдавленной из контура боковой поверхности гитары (рис. 72 и 73). Совместите поверхности так, чтобы торцы гитары оказались закрытыми, объедините их в группу (команда Edit=>Group) и установите для группы высокий уровень сглаживания (команда Display=>NURBS Smoothness=>Fine) — рис. 74. Назначьте объектам сцены подходящие материалы и проведите рендеринг — возможный результат представлен на рис. 75.
Вернемся к сохраненной модели стола, у которой нам осталось смоделировать крестовину. Для ее создания временно выключите отображение полигональных объектов и NURBS-поверхностей в проекциях Top и Persrective, отключив соответствующие флажки в меню View окон проекций (рис. 76). В принципе, этого можно и не делать, просто в противном случае работать будет очень неудобно. Перейдите в окно Top и создайте примерно такую же NURBS-кривую (рис. 77) — это будет базовый элемент для одного из четырех фрагментов крестовины. Обратите внимание, что данная кривая обязательно должна лежать на плоскости и быть замкнута.
Вначале получите на основе данной кривой плоскую поверхность с помощью инструмента Planar (команда Surfaces=>Planar — Поверхности=>Планарный) — рис. 78. Это будет один из двух торцов фрагмента крестовины. Поскольку торцов должно быть два, то сделайте копию полученной плоской поверхности. Вновь выделите исходную кривую и теперь на ее основе смоделируйте криволинейную поверхность, соответствующую контуру создаваемого фрагмента, применив команду Surfaces=>Bevel — Поверхности=>Скос) при параметрах как на рис. 79. В итоге на основе одной и той же кривой будут получены три NURBS-поверхности (рис. 80). Откройте окно Outliner (Структура), выделите поверхность, полученную при помощи Bevel-операции, и поверните ее на 90° по оси X (так удобнее будет закрывать торцы) и затем, предварительно развернув плоские поверхности, закройте торцы (рис. 81). Выделите все три NURBS-поверхности и объедините их в группу командой Edit=>Group (Редактировать=>Группа). Сгладьте полученную поверхность командой Display=>NURBS Smoothness=>Fine (Отображение=>NURBS-сглаживание=>Высокое).
Включите отображение полигональных объектов и NURBS-поверхностей в проекциях Top и Persrective и разместите созданный фрагмент крестовины нужным образом. Затем сделайте его копию, разверните ее на 180° по осям X и Z и поместите на нужное место. Аналогичным образом получите еще два фрагмента и также разместите их на модели. Назначьте всем четырем объектам тот же самый материал, что был использован для текстурирования других элементов стола, сохраните сцену и проведите рендеринг. Возможный вид сцены представлен на рис. 82 и 83. Напоследок дополните сцену созданными в данном уроке объектами, импортировав их из других сцен командой File=>Import (Файл=>Импорт) и разместив, например, так, как показано на рис. 84.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] |
Данная технология позволяет формировать NURBS-поверхности с разнообразными фасками и базируется на применении одного из двух инструментов: Bevel (Скос) или Bevel Plus (Улучшенный скос). Первый позволяет создавать поверхности на основе как открытых, так и замкнутых кривых, а второй — только замкнутых (поэтому чаще всего требуется предварительное закрытие контура кривой при помощи команды Open/Close Curves). Размер скоса и глубина выдавливания, а также вид фаски (только при использовании инструмента Bevel Plus) регулируются. Сформированные операцией Bevel поверхности получаются открытыми с торцов, но эти отверстия несложно закрыть специально вырезанными плоскими поверхностями, созданными с помощью инструмента Planar (Планарный). Поверхности, полученные при помощи команды Bevel Plus, с торцов закрыты, потому для них подобных преобразований не требуется.
Начнем эксперименты с моделирования поверхностей командой Bevel Plus. Создайте NURBS-кривую в виде многоугольника (рис. 56). В данном случае удобнее воспользоваться инструментом Create=>CV Curve Tool, но только щелкнуть нужно на квадратике справа от инструмента, чтобы установить для параметра Degree вариант Linear — рис. 57. Выделите кривую, сделайте ее замкнутой, применив команду Open/Close Curves (Открыть/Закрыть кривые), а затем осуществите выдавливание поверхности из данной кривой, воспользовавшись командой Surfaces=>Bevel Plus (Поверхности=>Улучшенный скос) при параметрах как на рис. 58 (не забывайте, что для указания параметров команды необходимо щелкать на квадратике, находящемся справа от команды). В итоге будет создана поверхность с фаской, сечением которой и будет исходная кривая (рис. 59). Возможный вид визуализированной сцены с созданной поверхностью представлен на рис. 60.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 56. Исходная кривая
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 57. Определение параметров инструмента Create=>CV Curve Tool
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 58. Настройка параметров команды Bevel Plus
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 59. Появление поверхности с фаской
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 60. Визуализированная поверхность с фаской
Рис. 56. Исходная кривая
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 57. Определение параметров инструмента Create=>CV Curve Tool
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 58. Настройка параметров команды Bevel Plus
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 59. Появление поверхности с фаской
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 60. Визуализированная поверхность с фаской
А теперь с помощью операции Bevel Plus попробуем получить эффектный объемный текст. Создайте произвольный текстовый элемент, щелкнув на квадратике справа от команды Create=>Text (Создать=>Текст) и настроив в открывшемся диалоговом окне параметры текста (рис. 61). Если сцену сразу же визуализировать, то текст не произведет впечатления (рис. 62). Выделите NURBS-кривую для первой буквы (рис. 63) — плоский текст, созданный автоматически вместе с контуром при применении команды Create=>Text, выделять не следует, также не нужно выделять контуры всех букв одновременно, иначе операция Bevel Plus окажется недопустимой. Примените к выделенному элементу команду Surfaces=>Bevel Plus (Поверхности=>Улучшенный скос), настроив ее параметры в соответствии с рис. 64, — текст станет объемным (рис. 65). Назначьте созданному тексту подходящий материал, и вполне возможно, что в окончательном виде текст будет напоминать представленный на рис. 66.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 61. Исходный текст
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 62. Рендеринг сцены сразу после создания текста
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 63. Выделение первого контура
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 64. Настройка параметров команды Bevel Plus
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 65. Объемный текст (материал Lambert1)
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 66. Объемный текст после назначения материалов
Рис. 61. Исходный текст
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 62. Рендеринг сцены сразу после создания текста
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 63. Выделение первого контура
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 64. Настройка параметров команды Bevel Plus
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 65. Объемный текст (материал Lambert1)
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 66. Объемный текст после назначения материалов
Перейдем к более сложной задаче. Довольно часто при моделировании используют комбинирование методов генерации плоских поверхностей и выдавливания посредством операции Bevel (Скос). Рассмотрим подобный случай на примере получения модели обычной гитары, для чего нам вначале потребуется создать контур гитары, сформировать на его основе две плоские поверхности (они потребуются для закрывания ее торцов), а затем к тому же самому контуру применить метод выдавливания, чтобы получить боковую поверхность гитары. Начнем с контура — создать его можно и на глаз, но гораздо удобнее воспользоваться подходящим снимком гитары (вид сверху): его можно загрузить в окно проекции Top и затем обвести. Создайте новую сцену, активируйте проекцию Top и для загрузки снимка выберите в меню View (Вид) окна проекции команду Image Plane=>Import Image (Плоскость изображения=>Импортировать изображение) — рис. 67 и 68.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 67. Растровое изображение
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 68. Появление снимка в окнах проекций
Рис. 67. Растровое изображение
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 68. Появление снимка в окнах проекций
В проекции Top создайте NURBS-кривую, совпадающую с контуром гитары (рис. 69). Сделать это лучше инструментом EP Curve Tool, который формирует точки редактирования кривой точно там, где были сделаны щелчки мышью. На основе данной кривой инструментом Planar (команда Surfaces=>Planar — Поверхности=>Планарный) смоделируйте две плоские поверхности (рис. 70). В окне Outliner (Структура) выделите исходную кривую и смоделируйте криволинейную поверхность, соответствующую контуру гитары, воспользовавшись командой Surfaces=>Bevel (Поверхности=>Скос) и настроив ее параметры в соответствии с рис. 71. Это приведет к появлению выдавленной из контура боковой поверхности гитары (рис. 72 и 73). Совместите поверхности так, чтобы торцы гитары оказались закрытыми, объедините их в группу (команда Edit=>Group) и установите для группы высокий уровень сглаживания (команда Display=>NURBS Smoothness=>Fine) — рис. 74. Назначьте объектам сцены подходящие материалы и проведите рендеринг — возможный результат представлен на рис. 75.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 69. Создание контура гитары
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 70. Появление плоской поверхности
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 71. Настройка параметров команды Bevel
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 72. Результат применения операции Bevel
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 73. Вид сцены после создания всех трех поверхностей
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 74. Гитара (материал Lambert1)
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 75. Вид гитары после назначения материалов
Рис. 69. Создание контура гитары
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 70. Появление плоской поверхности
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 71. Настройка параметров команды Bevel
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 72. Результат применения операции Bevel
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 73. Вид сцены после создания всех трех поверхностей
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 74. Гитара (материал Lambert1)
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 75. Вид гитары после назначения материалов
Вернемся к сохраненной модели стола, у которой нам осталось смоделировать крестовину. Для ее создания временно выключите отображение полигональных объектов и NURBS-поверхностей в проекциях Top и Persrective, отключив соответствующие флажки в меню View окон проекций (рис. 76). В принципе, этого можно и не делать, просто в противном случае работать будет очень неудобно. Перейдите в окно Top и создайте примерно такую же NURBS-кривую (рис. 77) — это будет базовый элемент для одного из четырех фрагментов крестовины. Обратите внимание, что данная кривая обязательно должна лежать на плоскости и быть замкнута.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 76. Отключение отображения NURBS-поверхностей
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 77. Исходная кривая
Рис. 76. Отключение отображения NURBS-поверхностей
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 77. Исходная кривая
Вначале получите на основе данной кривой плоскую поверхность с помощью инструмента Planar (команда Surfaces=>Planar — Поверхности=>Планарный) — рис. 78. Это будет один из двух торцов фрагмента крестовины. Поскольку торцов должно быть два, то сделайте копию полученной плоской поверхности. Вновь выделите исходную кривую и теперь на ее основе смоделируйте криволинейную поверхность, соответствующую контуру создаваемого фрагмента, применив команду Surfaces=>Bevel — Поверхности=>Скос) при параметрах как на рис. 79. В итоге на основе одной и той же кривой будут получены три NURBS-поверхности (рис. 80). Откройте окно Outliner (Структура), выделите поверхность, полученную при помощи Bevel-операции, и поверните ее на 90° по оси X (так удобнее будет закрывать торцы) и затем, предварительно развернув плоские поверхности, закройте торцы (рис. 81). Выделите все три NURBS-поверхности и объедините их в группу командой Edit=>Group (Редактировать=>Группа). Сгладьте полученную поверхность командой Display=>NURBS Smoothness=>Fine (Отображение=>NURBS-сглаживание=>Высокое).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 78. Появление плоской поверхности
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 79. Настройка параметров операции Bevel
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 80. NURBS-поверхности (одна из плоских поверхностей не видна, так как они лежат друг на друге)
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 81. Фрагмент крестовины
Рис. 78. Появление плоской поверхности
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 79. Настройка параметров операции Bevel
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 80. NURBS-поверхности (одна из плоских поверхностей не видна, так как они лежат друг на друге)
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 81. Фрагмент крестовины
Включите отображение полигональных объектов и NURBS-поверхностей в проекциях Top и Persrective и разместите созданный фрагмент крестовины нужным образом. Затем сделайте его копию, разверните ее на 180° по осям X и Z и поместите на нужное место. Аналогичным образом получите еще два фрагмента и также разместите их на модели. Назначьте всем четырем объектам тот же самый материал, что был использован для текстурирования других элементов стола, сохраните сцену и проведите рендеринг. Возможный вид сцены представлен на рис. 82 и 83. Напоследок дополните сцену созданными в данном уроке объектами, импортировав их из других сцен командой File=>Import (Файл=>Импорт) и разместив, например, так, как показано на рис. 84.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 82. Размещение крестовины
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 83. Стол с крестовиной
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 84. Визуализированная сцена
]Рис. 82. Размещение крестовины
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 83. Стол с крестовиной
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 84. Визуализированная сцена