1 Уроки Maya Моделирование с применением подразбиваемых поверхностей 2 Пт Окт 01, 2010 9:17 pm
Admin
Admin
Создайте полигональный цилиндр с десятью вершинами в радиусе (рис. 27). Нажмите клавишу F9, выделите на его верхней поверхности пять граней через одну и масштабируйте их так, чтобы в сечении получилась звезда (рис. 28), затем немного поднимите центральную вершину верхнего сечения (рис. 29). Нажмите клавишу F8 для возврата к режиму работы на уровне объекта, конвертируйте его в подразбиваемую поверхность командой Modify=>Convert=>Polygons to Subdiv (Преобразовать=>Конвертировать=>Полигональную сетку в Subdiv-поверхность) и нажмите клавишу «3» для придания поверхности более округлой формы (рис. 30).
Переключитесь в режим работы с вершинами (F9), выделите вершины в углах звезды (уровень Level 0) и масштабируйте их, чтобы лучи звезды стали более острыми (рис. 31). Установите режим работы с ребрами, нажав клавишу F11, выделите на верхней поверхности звезды ограничивающие ее лучи ребра (уровень Level 0) и переместите их вверх, чтобы контуры звезды стали более выраженными (рис. 32). Назначьте полученной морской звезде материал и поместите ее в океанское пространство, например так, как показано на рис. 33.
Рыбка
Создайте Subdiv-куб, нажмите клавишу «3» для придания его поверхности более округлой формы и отмасштабируйте куб, исходя из предполагаемых пропорций будущей рыбы (рис. 34). Увеличьте детализацию для всей поверхности объекта, перейдя в режим редактирования вершин (F9), выделив все вершины и применив команду Refine Selected из контекстного меню. В проекции Top выделите все вершины той области, где туловище рыбы должно переходить в хвост, и сожмите поверхность масштабированием (рис. 35). Точно так же при помощи масштабирования немного расширьте центральную область головы и сожмите ее переднюю часть (рис. 36 и 37). Последовательно масштабируйте хвост, а затем туловище и голову рыбы путем сжатия их по всей поверхности (рис. 38 и 39).
Переключитесь в режим редактирования граней (F11), выделите грани на обеих боковых поверхностях туловища и немного расширьте их путем масштабирования (рис. 40). Вернитесь в режим редактирования вершин (F9), выделите центральные вершины хвоста и перетащите их в направлении головы рыбы — теперь хвост станет похож на настоящий (рис. 41). Установите режим редактирования граней, выделите все грани верхней поверхности туловища (рис. 42) и увеличьте иерархический уровень командой SubdivSurfaces=>Refine Selected Components (Subdiv-поверхность=>Повысить детальность выделенных компонентов) — будет создан уровень Level 2 (рис. 43). Выделите грани в области, где должен размещаться плавник (рис. 44), и вновь увеличьте уровень иерархии (рис. 45). Сформируйте из граней уровня Level 3 примерно такой же плавник, как показан на рис. 46, для чего достаточно будет лишь последовательно переместить отдельные их вершины.
Разверните рыбу в анфас и переключитесь на уровень Level 1, щелкнув правой кнопкой на ее поверхности и выбрав из контекстного меню команду Display Level (Уровень отображения). Выделите грани в центральной области головы (там, где должен размещаться рот) — рис. 47. Создайте новый иерархический уровень Level 2 (рис. 48) — обратите внимание, что ранее мы уже создавали уровень Level 2, но для другой группы граней. Выделите нижний ряд только что полученных граней и еще раз увеличьте иерархию (рис. 49). Переключитесь в режим редактирования ребер (F10) и выделите указанные на рис. 50 ребра. Создайте в области выделенных ребер полную складку, воспользовавшись командой Subdiv Surfaces=>Full Crease Edge/ Vertex (Subdiv-поверхность=>Полная складка ребер/вершин), — рис. 51. Разверните рыбу в профиль и переместите выделенные ребра так, чтобы сформировать рот (рис. 52). Вновь поверните рыбу в анфас, переключитесь на уровень Level 1, установите режим работы с гранями, выделите указанные на рис. 53 грани, разверните рыбу в профиль и удлините верхнюю часть головы перемещением граней (рис. 54).
Теперь сформируем глазные впадины — установите уровень детализации Level 2, выделите указанные на рис. 55 вершины и примените команду SubdivSurfaces=>FullCreaseEdge/Vertex (Subdiv-поверхность=>Полная складка ребер/вершин), а затем переместите данные вершины вглубь головы — рис. 56. Установите в созданные глазные впадины Nurbs-сферы (рис. 57), затем окончательно подкорректируйте различные параметры рыбы: ширину плавника и хвоста, размер туловища и головы и пр. — и назначьте объектам сцены подходящие материалы — возможный результат представлен на рис. 58.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 27. Исходный полигональный цилиндр
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 28. Результат масштабирования верхних пяти граней
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 29. Перемещение центральной вершины
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 30. Начальный вид Subdiv-поверхности
Рис. 27. Исходный полигональный цилиндр
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 28. Результат масштабирования верхних пяти граней
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 29. Перемещение центральной вершины
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 30. Начальный вид Subdiv-поверхности
Переключитесь в режим работы с вершинами (F9), выделите вершины в углах звезды (уровень Level 0) и масштабируйте их, чтобы лучи звезды стали более острыми (рис. 31). Установите режим работы с ребрами, нажав клавишу F11, выделите на верхней поверхности звезды ограничивающие ее лучи ребра (уровень Level 0) и переместите их вверх, чтобы контуры звезды стали более выраженными (рис. 32). Назначьте полученной морской звезде материал и поместите ее в океанское пространство, например так, как показано на рис. 33.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 31. Масштабирование угловых вершин
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 32. Перемещение ребер
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 33. Получившаяся морская звезда
Рис. 31. Масштабирование угловых вершин
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 32. Перемещение ребер
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 33. Получившаяся морская звезда
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] |
Создайте Subdiv-куб, нажмите клавишу «3» для придания его поверхности более округлой формы и отмасштабируйте куб, исходя из предполагаемых пропорций будущей рыбы (рис. 34). Увеличьте детализацию для всей поверхности объекта, перейдя в режим редактирования вершин (F9), выделив все вершины и применив команду Refine Selected из контекстного меню. В проекции Top выделите все вершины той области, где туловище рыбы должно переходить в хвост, и сожмите поверхность масштабированием (рис. 35). Точно так же при помощи масштабирования немного расширьте центральную область головы и сожмите ее переднюю часть (рис. 36 и 37). Последовательно масштабируйте хвост, а затем туловище и голову рыбы путем сжатия их по всей поверхности (рис. 38 и 39).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 34. Исходный куб
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 35. Создание основы хвоста
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 36. Масштабирование центральных вершин головы
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 37. Масштабирование вершин, находящихся в передней части головы
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 38. Масштабирование хвоста
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 39. Масштабирование туловища с головой
Рис. 34. Исходный куб
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 35. Создание основы хвоста
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 36. Масштабирование центральных вершин головы
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 37. Масштабирование вершин, находящихся в передней части головы
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 38. Масштабирование хвоста
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 39. Масштабирование туловища с головой
Переключитесь в режим редактирования граней (F11), выделите грани на обеих боковых поверхностях туловища и немного расширьте их путем масштабирования (рис. 40). Вернитесь в режим редактирования вершин (F9), выделите центральные вершины хвоста и перетащите их в направлении головы рыбы — теперь хвост станет похож на настоящий (рис. 41). Установите режим редактирования граней, выделите все грани верхней поверхности туловища (рис. 42) и увеличьте иерархический уровень командой SubdivSurfaces=>Refine Selected Components (Subdiv-поверхность=>Повысить детальность выделенных компонентов) — будет создан уровень Level 2 (рис. 43). Выделите грани в области, где должен размещаться плавник (рис. 44), и вновь увеличьте уровень иерархии (рис. 45). Сформируйте из граней уровня Level 3 примерно такой же плавник, как показан на рис. 46, для чего достаточно будет лишь последовательно переместить отдельные их вершины.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 40. Масштабирование центральных граней туловища
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 41. Перемещение центральных вершин хвоста
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 42. Выделение верхних граней
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 43. Появление граней уровня Level 2 для верхней области рыбы
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 44. Выделение граней под плавник
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 45. Появление граней уровня Level 3 для верхней области рыбы
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 46. Появление плавника
Рис. 40. Масштабирование центральных граней туловища
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 41. Перемещение центральных вершин хвоста
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 42. Выделение верхних граней
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 43. Появление граней уровня Level 2 для верхней области рыбы
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 44. Выделение граней под плавник
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 45. Появление граней уровня Level 3 для верхней области рыбы
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 46. Появление плавника
Разверните рыбу в анфас и переключитесь на уровень Level 1, щелкнув правой кнопкой на ее поверхности и выбрав из контекстного меню команду Display Level (Уровень отображения). Выделите грани в центральной области головы (там, где должен размещаться рот) — рис. 47. Создайте новый иерархический уровень Level 2 (рис. 48) — обратите внимание, что ранее мы уже создавали уровень Level 2, но для другой группы граней. Выделите нижний ряд только что полученных граней и еще раз увеличьте иерархию (рис. 49). Переключитесь в режим редактирования ребер (F10) и выделите указанные на рис. 50 ребра. Создайте в области выделенных ребер полную складку, воспользовавшись командой Subdiv Surfaces=>Full Crease Edge/ Vertex (Subdiv-поверхность=>Полная складка ребер/вершин), — рис. 51. Разверните рыбу в профиль и переместите выделенные ребра так, чтобы сформировать рот (рис. 52). Вновь поверните рыбу в анфас, переключитесь на уровень Level 1, установите режим работы с гранями, выделите указанные на рис. 53 грани, разверните рыбу в профиль и удлините верхнюю часть головы перемещением граней (рис. 54).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 47. Выделение центральных граней
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 48. Появление граней уровня Level 2 для центральной области головы
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 49. Появление граней уровня Level 3 для центральной области головы
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 50. Выделение ребер
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 51. Появление складки в области рта
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 52. Появление рта
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 53. Выделение граней
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 54. Результат перемещения граней
Рис. 47. Выделение центральных граней
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 48. Появление граней уровня Level 2 для центральной области головы
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 49. Появление граней уровня Level 3 для центральной области головы
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 50. Выделение ребер
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 51. Появление складки в области рта
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 52. Появление рта
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 53. Выделение граней
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 54. Результат перемещения граней
Теперь сформируем глазные впадины — установите уровень детализации Level 2, выделите указанные на рис. 55 вершины и примените команду SubdivSurfaces=>FullCreaseEdge/Vertex (Subdiv-поверхность=>Полная складка ребер/вершин), а затем переместите данные вершины вглубь головы — рис. 56. Установите в созданные глазные впадины Nurbs-сферы (рис. 57), затем окончательно подкорректируйте различные параметры рыбы: ширину плавника и хвоста, размер туловища и головы и пр. — и назначьте объектам сцены подходящие материалы — возможный результат представлен на рис. 58.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 55. Выделение вершин в области глаз
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 56. Появление глазных впадин
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 57. Появление глаз
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 58. Получившаяся рыбка
]Рис. 55. Выделение вершин в области глаз
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 56. Появление глазных впадин
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 57. Появление глаз
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 58. Получившаяся рыбка