Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки Maya Моделирование с применением подразбиваемых поверхностей 2
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1Уроки Maya Моделирование с применением подразбиваемых поверхностей 2 Empty Уроки Maya Моделирование с применением подразбиваемых поверхностей 2 Пт Окт 01, 2010 9:17 pm

Admin

Admin
Admin
Создайте полигональный цилиндр с десятью вершинами в радиусе (рис. 27). Нажмите клавишу F9, выделите на его верхней поверхности пять граней через одну и масштабируйте их так, чтобы в сечении получилась звезда (рис. 28), затем немного поднимите центральную вершину верхнего сечения (рис. 29). Нажмите клавишу F8 для возврата к режиму работы на уровне объекта, конвертируйте его в подразбиваемую поверхность командой Modify=>Convert=>Polygons to Subdiv (Преобразовать=>Конвертировать=>Полигональную сетку в Subdiv-поверхность) и нажмите клавишу «3» для придания поверхности более округлой формы (рис. 30).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 27. Исходный полигональный цилиндр

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 28. Результат масштабирования верхних пяти граней

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 29. Перемещение центральной вершины

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 30. Начальный вид Subdiv-поверхности


Переключитесь в режим работы с вершинами (F9), выделите вершины в углах звезды (уровень Level 0) и масштабируйте их, чтобы лучи звезды стали более острыми (рис. 31). Установите режим работы с ребрами, нажав клавишу F11, выделите на верхней поверхности звезды ограничивающие ее лучи ребра (уровень Level 0) и переместите их вверх, чтобы контуры звезды стали более выраженными (рис. 32). Назначьте полученной морской звезде материал и поместите ее в океанское пространство, например так, как показано на рис. 33.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 31. Масштабирование угловых вершин

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 32. Перемещение ребер

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 33. Получившаяся морская звезда

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рыбка


Создайте Subdiv-куб, нажмите клавишу «3» для придания его поверхности более округлой формы и отмасштабируйте куб, исходя из предполагаемых пропорций будущей рыбы (рис. 34). Увеличьте детализацию для всей поверхности объекта, перейдя в режим редактирования вершин (F9), выделив все вершины и применив команду Refine Selected из контекстного меню. В проекции Top выделите все вершины той области, где туловище рыбы должно переходить в хвост, и сожмите поверхность масштабированием (рис. 35). Точно так же при помощи масштабирования немного расширьте центральную область головы и сожмите ее переднюю часть (рис. 36 и 37). Последовательно масштабируйте хвост, а затем туловище и голову рыбы путем сжатия их по всей поверхности (рис. 38 и 39).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 34. Исходный куб

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 35. Создание основы хвоста

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 36. Масштабирование центральных вершин головы

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 37. Масштабирование вершин, находящихся в передней части головы

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 38. Масштабирование хвоста

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 39. Масштабирование туловища с головой


Переключитесь в режим редактирования граней (F11), выделите грани на обеих боковых поверхностях туловища и немного расширьте их путем масштабирования (рис. 40). Вернитесь в режим редактирования вершин (F9), выделите центральные вершины хвоста и перетащите их в направлении головы рыбы — теперь хвост станет похож на настоящий (рис. 41). Установите режим редактирования граней, выделите все грани верхней поверхности туловища (рис. 42) и увеличьте иерархический уровень командой SubdivSurfaces=>Refine Selected Components (Subdiv-поверхность=>Повысить детальность выделенных компонентов) — будет создан уровень Level 2 (рис. 43). Выделите грани в области, где должен размещаться плавник (рис. 44), и вновь увеличьте уровень иерархии (рис. 45). Сформируйте из граней уровня Level 3 примерно такой же плавник, как показан на рис. 46, для чего достаточно будет лишь последовательно переместить отдельные их вершины.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 40. Масштабирование центральных граней туловища

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 41. Перемещение центральных вершин хвоста

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 42. Выделение верхних граней

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 43. Появление граней уровня Level 2 для верхней области рыбы

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 44. Выделение граней под плавник

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 45. Появление граней уровня Level 3 для верхней области рыбы

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 46. Появление плавника


Разверните рыбу в анфас и переключитесь на уровень Level 1, щелкнув правой кнопкой на ее поверхности и выбрав из контекстного меню команду Display Level (Уровень отображения). Выделите грани в центральной области головы (там, где должен размещаться рот) — рис. 47. Создайте новый иерархический уровень Level 2 (рис. 48) — обратите внимание, что ранее мы уже создавали уровень Level 2, но для другой группы граней. Выделите нижний ряд только что полученных граней и еще раз увеличьте иерархию (рис. 49). Переключитесь в режим редактирования ребер (F10) и выделите указанные на рис. 50 ребра. Создайте в области выделенных ребер полную складку, воспользовавшись командой Subdiv Surfaces=>Full Crease Edge/ Vertex (Subdiv-поверхность=>Полная складка ребер/вершин), — рис. 51. Разверните рыбу в профиль и переместите выделенные ребра так, чтобы сформировать рот (рис. 52). Вновь поверните рыбу в анфас, переключитесь на уровень Level 1, установите режим работы с гранями, выделите указанные на рис. 53 грани, разверните рыбу в профиль и удлините верхнюю часть головы перемещением граней (рис. 54).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 47. Выделение центральных граней

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 48. Появление граней уровня Level 2 для центральной области головы

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 49. Появление граней уровня Level 3 для центральной области головы

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 50. Выделение ребер

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 51. Появление складки в области рта

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 52. Появление рта

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 53. Выделение граней

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 54. Результат перемещения граней


Теперь сформируем глазные впадины — установите уровень детализации Level 2, выделите указанные на рис. 55 вершины и примените команду SubdivSurfaces=>FullCreaseEdge/Vertex (Subdiv-поверхность=>Полная складка ребер/вершин), а затем переместите данные вершины вглубь головы — рис. 56. Установите в созданные глазные впадины Nurbs-сферы (рис. 57), затем окончательно подкорректируйте различные параметры рыбы: ширину плавника и хвоста, размер туловища и головы и пр. — и назначьте объектам сцены подходящие материалы — возможный результат представлен на рис. 58.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 55. Выделение вершин в области глаз

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 56. Появление глазных впадин

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 57. Появление глаз

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 58. Получившаяся рыбка
]

http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Бесплатные форумы | ©phpBB | Бесплатный форум поддержки | Сообщить о нарушении | Последние обсуждения