Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки Maya Пространственные решетки и кластеры 1
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1Уроки Maya Пространственные решетки и кластеры 1 Empty Уроки Maya Пространственные решетки и кластеры 1 Пт Окт 01, 2010 9:22 pm

Admin

Admin
Admin
Lattice


Деформатор Lattice (Решетка) создает вокруг объекта пространственную решетку (рис. 1), имеющую свои управляющие вершины и контролирующую вид его геометрии — перемещение вершин решетки приводит к перемещению вершин объекта, что автоматически ведет к изменению его формы (рис. 2). При этом чем больше число управляющих вершин решетки, тем лучше можно контролировать геометрию объекта, но вместе с тем это усложняет его модификацию. Помимо перемещения, вершины решетки можно масштабировать и вращать, а саму решетку подвергать различным деформациям, что также будет приводить к деформированию объекта. Данный деформатор применим к поверхностям любого типа, при этом одна и та же решетка может управлять геометрией нескольких объектов одновременно. Более того, перемещая объект сквозь решетку или, наоборот, двигая решетку вдоль поверхности объекта, можно получить анимированную деформацию.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 1. Пространственная решетка, созданная вокруг конуса

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 2. Деформирование конуса с использованием Lattice


Теоретически изменять геометрию объекта можно и без формирования пространственных решеток (с чем ранее мы неоднократно сталкивались), однако при редактировании сложных полигональных сеток или слишком плотных NURBS-поверхностей это может оказаться менее удобным и гораздо более трудоемким. Например, для того чтобы пропорционально сжать или расширить в определенной области плотную NURBS-модель, данную область придется многократно масштабировать, последовательно расширяя (или сужая) число задействованных в преобразовании вершин. При этом количество редактируемых вершин будет огромным, поэтому даже на их выделение уйдет немало времени. С решеткой же, у которой число линий подобрано верно, все намного проще: число вершин решетки гораздо меньше, следовательно, их можно быстро выделить, а самое главное — легко получить нужные контуры.
Для примера создайте обычный NURBS-шар и, не снимая с него выделения, назначьте ему деформатор Lattice, применив команду Deform=>CreateLattice (Деформация=>Создать решетку). В итоге вы получите пространственную решетку с параметрами по умолчанию (рис. 3). В данном случае такие параметры решетки нас не устраивают, поэтому откройте окно каналов (ChannelBox) и присвойте атрибутам SDivisions (Разбиений по S), TDivisions (Разбиений по T) и UDivisions (Разбиений по U), определяющим число линий по осям X, Y и Z, значение 4. Параметры решетки тут же изменятся (рис. 4). Выделите решетку, нажмите клавишу F9 для переключения к режиму редактирования ее вершин и выделите вершины в средней части решетки (рис. 5). Масштабируйте вершины решетки так, чтобы сузить соответствующую область шара, который в итоге станет напоминать колбу песочных часов (рис. 6). Обратите внимание, насколько быстро удалось добиться гладкой формы деформированного объекта. Достижение же подобного результата путем масштабирования вершин самого объекта (а не вершин назначенной ему решетки) потребует гораздо больше усилий. Вначале придется масштабировать вершины в средней части шара (рис. 7), затем остальные вершины (рис. Cool, а потом еще некоторое время потратить на выравнивание поверхности деформированного объекта.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 3. Исходный вид решетки с шаром

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 4. Результат изменения параметров решетки

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 5. Выделение вершин решетки

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 6. Результат масштабирования вершин решетки

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 7. Масштабирование центральных вершин шара

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 8. Масштабирование граничных вершин шара


Назначенный объекту деформатор Lattice отображается в окне Outliner (Структура), а результат его применения может регулироваться в окнах ChannelBox и AttributeEditor. При этом каждому Lattice-деформатору в окне Outliner соответствует не один, а сразу два узла: решетка воздействия и базовая решетка (рис. 9 и 10). Решетка воздействия по умолчанию видима (именно с ней и производится работа), а базовая решетка скрыта и в работе не участвует, зато в ней хранится информацию об исходной геометрии деформируемого объекта, что необходимо для его корректной деформации.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 9. Решетка воздействия

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 10. Базовая решетка


При необходимости вернуть форму объекта к исходной с сохранением решетки применяется команда Deform=>Edit Lattice=>Reset Lattice (Деформация=>Редактировать решетку=>Перезагрузить решетку). Для удаления решетки достаточно выделить ее и нажать клавишу Del, правда при этом форма объекта станет той же, что была до деформирования. Поэтому в ситуациях, когда решетку требуется удалить, но сохранить ее воздействие на объект, приходится удалять историю конструирования объекта, применяя команду Edit=>DeletebyType=>History (Правка=>Удалить объекты типа =>История), — объект при этом должен быть выделен.
Как и при использовании других деформаций, деформирование с помощью решетки Lattice можно применить не только к целому объекту, но и к отдельным подобъектам. Удалите ранее созданную пространственную решетку (форма объекта при этом вернется к оригинальной), нажмите клавишу F 9 и выделите вершины в верхней части шара (рис. 11). Примените команду Deform=>CreateLattice (Деформация=>Создать решетку), установив для решетки размеры 6 x 6 x 6 (рис. 12). Выделите вершины самого верхнего яруса решетки, немного их масштабируйте и переместите вниз (рис. 13) — шар превратится в пиалу (рис. 14).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 11. Выделение вершин

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 12. Создание Lattice-решетки

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 13. Деформирование вершин верхнего яруса решетки

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 14. Пиала


Возможна и обратная ситуация, когда пространственная решетка назначается не одному объекту, а целой иерархической цепочке или даже нескольким объектам одновременно. Удалите созданную ранее пространственную решетку и добавьте к шару еще один объект — куб (рис. 15). Попробуем деформировать сразу оба объекта. Выделите шар и куб и воспользуйтесь к омандой Deform=>CreateLattice (Деформация=>Создать решетку) с параметрами 2 x 2 x 2 (рис. 16). Выделите решетку, переключитесь в режим редактирования вершин, выделите ее нижние вершины и немного масштабируйте их, выделите верхние вершины и поверните их вокруг своей оси, а затем немного перетащите данные вершины вверх (рис. 17). Полученный в итоге объект лишь отдаленно будет напоминать лежащие в его основе куб с шаром и скорее будет походить на заготовку для подсвечника со свечой (рис. 18).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 15. Появление куба

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 16. Создание Lattice-решетки

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 17. Деформирование вершин решетки

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 18. Заготовка для подсвечника


При деформировании с помощью решетки Lattice можно создавать анимацию перемещения объекта внутри деформирующей его решетки, благодаря чему можно получить интересные эффекты изменения формы объекта при его перемещении. Чтобы разобраться с этой возможностью, удалите ранее созданную пространственную решетку (форма исходных объектов восстановится) и создайте новую пространственную решетку (рис. 19). Деформируйте любые вершины решетки произвольным образом, например так, как показано на рис. 20. В окне Outliner выделите исходные объекты (куб и шар) и переместите их вверх (рис. 21) — в итоге они окажутся вне решетки, а их форма вернется к оригинальной. Проверьте, чтобы ползунок таймера анимации стоял на 1-м кадре. Включите режим автоматической установки ключевых кадров, щелкнув на кнопке Autokeyframe (Автоматическая установка ключевых кадров). Создайте первый ключ анимации, применив команду Animate=>SetKey (Анимация=>Создать ключ) или просто нажав клавишу S. В результате в первом кадре слайдера TimeSlider появится метка в виде красной вертикальной линии, говорящая о том, что ключ создан. Перетащите ползунок слайдера TimeSlider вправо на последний кадр и переместите шар и куб через решетку вниз — это приведет к созданию второго ключа (рис. 22). Отключите режим автоматического создания ключей, проиграйте анимацию, и вы увидите, что куб с шаром на первых этапах движения вниз сохраняют свою оригинальную форму, затем начинают деформироваться (причем форма их непрерывно меняется), а по окончании вновь восстанавливают исходную форму (рис. 23).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 19. Создание Lattice-решетки

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 20. Деформирование вершин решетки

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 21. Перемещение деформированных объектов вне пределов решетки

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 22. Появление метки второго ключа

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 23. Вид деформирующихся при движении объектов в одном из промежуточных кадров анимации
]

http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Бесплатные форумы | ©phpBB | Бесплатный форум поддержки | Сообщить о нарушении | Последние обсуждения