Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки Maya Система Toon Shading 2/2
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1Уроки Maya Система Toon Shading 2/2 Empty Уроки Maya Система Toon Shading 2/2 в Пт Окт 01, 2010 9:54 pm

Admin

Admin
Admin
Таким образом, есть два разных способа создания мультипликационных контуров. В использовании линий, созданных с помощью сетки смещения, есть несколько преимуществ: в областях просмотра они обновляются быстрее, чем линии, созданные в системе Paint Effects, они визуализируются и системой mental ray, и аппаратной визуализацией, не деформируются при анимации и не пропадают при отражении и преломлении (рис. 15.7).

Создание профилей (profile) с помощью линий Paint Effects также имеет свои преимущества и недостатки, которые подробно описаны в следующем разделе.



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]



Рис. 15.7. Визуализация демонстрирует различие между типами мультипликационных линий.


Кубы слева используют для линий штрихи Paint Effects, а кубы справа — сетку смещения

Граничная линия (border line) окаймляет незамкнутые геометрические контуры или границу между двумя тонерами. В редакторе атрибутов для узла pfxToonShape есть специальное меню, которое позволяет применять граничные линии к незамкнутым краям объектов и границам тонеров (либо использовать оба варианта). Давайте используем это тип контура, чтобы добавить некоторые детали к лицевой части грибов.


1. Выделите оба века первого гриба (объект mushroom1), а затем выберите пункт меню Toon=>Assign Outline=>Add New Toon Outline (Мультфильм=>Применить контур=>Добавить новый мультипликационный контур).

Имейте в виду, что один мультипликационный контур можно применить к нескольким объектам.

2. Установите для линии толщину 0.033.
Веки гриба — это полые полусферы, расположенные над глазными яблоками. Поскольку у них есть незамкнутые края, граничная линия создастся по краю век.

Складки (crease) возникают на внешних краях полигональных объектов. Если создать полигональный куб и применить к нему мультипликационный контур при установленном параметре Crease (Складка), то линии складок совпадут с профильными. Складки не зависят от области просмотра. В редакторе атрибутов для узла pfxToon существуют параметры минимального и максимального углов складок, изменяя значения которых можно указать углы объекта, для которых будут применены линии складок.

Если объекту необходимо придать внешний вид, напоминающий каркас, то примените инструмент Crease Lines (Линии складок) к каждой его поверхности. Для этого примените мультипликационный контур к полигональному объекту, обнулите минимальный угол складки и отключите параметр Hard Creases Only (Только резкие складки), как показано на рис. 15.8.

Нововведением является возможность исключать изнаночные складки, чтобы Maya не создавала линии складок для тех частей объекта, которые не видны через камеру. Так получается меньше линий, что облегчает работу со сценой. Для применения этой возможности выделите узел pfxToon1, откройте редактор атрибутов и в разделе Crease Lines (Линии складок) сбросьте флажок Backfacing Creases (Изнаночные складки).



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]



Рис. 15.8. Чтобы полигональный объект выглядел как каркас, примените мультипликационные линии при отключенном параметре Hard Creases Only и значении 0 параметра Crease Angle Min



Линии пересечения (intersection line) появляются при пересечении двух объектов, имеющих одинаковый мультипликационный контур. У основания фиолетового гриба с мультипликационным контуром никакой линии нет. Это связано с тем, что гриб пересекается с холмом. Чтобы появилась линия пересечения, одинаковый мультипликационный контур должен быть применен к обоим объектам. К одному объекту может быть применено несколько разных мультипликационных контуров, которые, впрочем, могут перекрываться. Попробуем сделать следующее.

3. Выделите геометрическую форму первого гриба (объект mushroom1), а затем, нажав клавишу <Shift>, выделите холм.

4. Выберите пункт меню Toon=>Assign Outline=>Add New Toon Outline (Мультфильм=>
Применить контур=>Добавить новый мультипликационный контур).

5. Откройте редактор атрибутов для нового мультипликационного контура (pfxToon2).

6. Отключите профильные линии.

7. Отключите граничные линии.

8. Отключите линии складок.

9. Установите флажок Intersection Lines (Линии пересечения). В результате будут применены только линии пересечения.


[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]



Рис. 15.9. Перекрытие геометрических примитивов, визуализируемое без локальной перегородки (сверху), при использовании перегородки для поверхностных линий (посередине) и всех мультипликационных поверхностей (снизу)



Теперь появилась линия пересечения гриба с холмом. Кроме того, при перемещении гриба относительно холма эта линия будет обновляться. Обратите внимание, это линия Paint Effects, и повторить ее с помощью сетки смещения не получится.

Maya 8.5 предоставляет локальную перегородку (local occlusion), которая обеспечивает более точное представление мультипликационных контуров, когда грани нескольких объектов расположены близко друг к другу.

Без локальной перегородки мультипликационные линии могут накладываться на другие объекты, нарушая их форму и сам смысл мультипликационных контуров и правил их пересечения. Как только мультипликационная линия создана, в разделе Common Toon Attributes (Общие мультипликационные атрибуты) редактора атрибутов для узла pfxToonShape2 можно обратиться к раскрывающемуся меню Local Occlusion (Локальная перегородка).

Для выбора доступны пункты Off (Отключено), принято по умолчанию, Line Surface (Линейные поверхности) и All Toon Surfaces (Все мультипликационные поверхности). При выборе пункта Line Surface локальная перегородка создается только другими линиями, проходящими через поверхность, в то время как пункт All Toon Surfaces обеспечивает создание перегородок для всех поверхностей, присоединяемых к тому же узлу pfx. Если нет вполне определенных причин для использования режима Line Surface, выбирайте параметр All Toon Surfaces. На рис. 15.9 продемонстрировано, как выглядит локальная перегородка на сцене с перекрытием геометрических примитивов.


Технологии мультипликационных линий
К одному объекту можно применить несколько мультипликационных линий, а можно применить одну линию к нескольким объектам. Все зависит от того, какой эффект ожидается от сцены. Если нужно, чтобы все объекты сцены были выдержаны в одном стиле, то лучше применить ко всем им один тип линии, — так, параметрами всей сцены можно будет управлять с помощью одного узла. В редакторе атрибутов для узла pfxToon, ниже раздела Common Toon Attributes (Общие мультипликационные атрибуты), находятся элементы управления для каждого из четырех типов линий, что позволяет управлять любым типом мультипликационной линии без ее применения к объекту. Другими словами, если после применения мультипликационных линий к объекту необходимо, чтобы граничные линии отличались по толщине от профильных линий, можно воспользоваться элементами управления в разделе Border Lines (Граничные линии) редактора атрибутов.

В некоторых ситуациях может понадобиться, чтобы к сцене или даже к одному объекту было применено несколько мультипликационных линий. Чтобы продемонстрировать концепции, лежащие в основе применяемых методов, рассмотрим несколько примеров и ознакомимся с некоторыми параметрами, изменяющими способ прорисовки мультипликационных линий, а также с тем, как с помощью кисти Paint Effects модифицировать мультипликационный стиль.

1. Откройте файл toon3.mb с прилагаемого CD.

2. В данной версии сцены с грибами ко всем объектам была применена одна мультипликационная линия. Единственное, к чему линия не применена, — это к кривым NURBS, которые являются элементами глаз грибов. Дело в том, что мультипликационные линии применяются только к сеткам; но не к кривым. Однако к кривым можно применить штрихи Paint Effects. Устраним это небольшое недоразумение, вернув грибам нормальные глаза.

3. Выберите пункт меню Window=>General Editors=>Visor (Окно=>Общие редакторы=>Просмотр). В левой части окна Visor (Просмотр) найдите на вкладке Paint Effects папку toon. В ней находится множество самых разнообразных штрихов Paint Effects, напоминающих мультипликационные линии, а также некоторые их забавные варианты.

4. Выберите из папки мягкую кисть (Smooth).

5. Чтобы выделить кривые зрачков, выберите пункт меню Edit=>Select All By Type=>NURBS Curves (Правка=>Выделить все по типу=>Кривые NURBS).

6. Выделив все кривые зрачков, выберите пункт меню Paint Effects=>Curve Utilities=>Attach Brush To Curves (Графические эффекты=>Утилиты кривой=>Присоединить кисть к кривым). Зрачки превратятся в громадные черные шары.

7. В иерархической структуре выделите только что созданные штрихи и выберите пункт меню Paint Effects=>Share One Brush (Графические эффекты=>Совместно использовать одну кисть).

Это делается для того, чтобы можно было управлять всеми штрихами, примененными к зрачкам, изменяя параметры настройки только одной из кистей.

8. Откройте один из штрихов в редакторе атрибутов и установите для параметра Global Scale (Глобальный масштаб) его кисти значение 0.165.

9. Визуализируйте сцену.

Завершив обзор возможностей Paint Effects, займемся чем-нибудь интересным. Выделите в иерархической структуре узел pfxToon1 и откройте его в редакторе атрибутов.

1. Чтобы убедиться в независимости профильных линий, граничных и линий пересечения, попробуйте изменить их толщину и цвет. В документации Maya содержится хорошее описание каждого из параметров профильных линий, складок, граничных линий и линий пересечения. Ниже приведена последовательность действий, демонстрирующая использование некоторых из этих параметров для изменения вида мультипликационных объектов.

2. Удостоверьтесь, что во вкладке Profile Lines (Профильные линии) установлен флажок Smooth Profile (Сглаженный профиль), и увеличьте значение параметра Profile Width Modulation (Модуляция толщины профиля). Теперь толщина профильной линии будет варьироваться в зависимости от кривизны, в результате чего объект будет производить впечатление скорее наброска, сделанного вручную, чем компьютерной графики.

3. Перейдите на вкладку Curvature Based Width Scaling (Толщина на базе кривизны) и попробуйте изменить толщину кривизны. Это позволяет тоже изменять толщину линии в зависимости от ее кривизны.

4. В разделе Common Toon Attributes (Общие мультипликационные атрибуты) установите для параметра Lighting Based Width (Толщина на базе освещенности) значение 1.0. Теперь линии будут тоньше там, где поверхность объекта освещена, и толще там, где лежат тени. Это заметно только при визуализации сцены (рис. 15.10)


[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]



Рис. 15.10. Применение параметра Lighting Based Width к мультипликационному контуру сделает линии толще там, где поверхность темнее


5. Верните значения параметров Lighting Based Width (Толщина на базе освещенности) и Profile Width Modulation (Модуляция толщины профиля) в 0. В разделе Common Toon Attributes (Общие мультипликационные атрибуты) рядом с картой толщин линии (Line Width Map) щелкните на кнопке Texture (Текстура) и в появившемся окне текстур выберите текстуру Noise (Шум).

Визуализируйте сцену и обратите внимание на то, что линии выглядят, как нарисованные фломастером. Чтобы увеличить или уменьшить толщину линий, откорректируйте на вкладке Color Balance (Цветовой баланс) этой текстуры значения параметра Alpha Gain (Усиление прозрачности). При анимации такой текстуры линии будут выглядеть неровно и небрежно (рис. 15.11).


[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]



Рис. 15.11. Применение текстуры Noise — это еще один способ получить неровную волнистую линию


6. Щелкнув правой кнопкой мыши в поле рядом с картой Line Width Map (Карта толщин линии) узла pfxToon и выбрав в появившемся контекстном меню пункт Break Connection (Разорвать связь), удалите текстуру Noise (Шум).

Как можно заметить, если изменить значения параметров узла pfxToon, то можно быстро создать уникальный стиль для мультипликационной линии.

Применение штрихов Paint Effects для мультипликационных контуров
Теперь рассмотрим, как можно улучшить внешний вид мультипликационных объектов с помощью кисти Paint Effects. Для мультипликационной линии можно применить любой штрих Paint Effects или несколько штрихов, что, несомненно, обеспечит разнообразие стилей линий. Выполним небольшое упражнение.

Тем, кому система Paint Effects не знакома, имеет смысл перейти к главе 17, “Система Paint Effects”, в которой она рассматривается более подробно.

1. Если проект предыдущего упражнения закрыт, откройте файл toon3.mb на CD, а затем, выбрав пункт меню Window=>General Editors=>Visor (Окно=>Общие редакторы=>Просмотр), откройте окно просмотра (Visor).

2. Откройте папку toon.

3. Выберите линию стиля brokenWiggle.mel.

4. Выберите пункт меню Toon=>Assign Paint Effects Brush To Toon Lines (Мультфильм=>Применить кисть Paint Effects к мультипликационным линиям).

5. Визуализируете сцену. Теперь мультипликационные линии стали тонкими и волнистыми (рис. 15.12). Опробуйте также другие типы линий из папки toon.



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]


Рис. 15.12. Штрихи Paint Effects вполне применимы для мультипликационных контуров. В данном случае использована линия Broken Wiggle


6. Примените к мультипликационному контуру линию Doodle (Каракули). Для настройки параметров линии Doodle (Каракули) откройте ее в редакторе атрибутов и, используя стрелки входящих/исходящих (input/output arrows), перейдите к узлу doodleLine1. Правда, чтобы добраться до узла doodleLine1, придется сначала пройти несколько узлов nurbsTessellate.

7. Узел doodleLine1 является кистью Paint Effects с теми же параметрами, что и все кисти brushes24 Paint Effects. Чтобы создать необычный стиль, попробуем наложить несколько мультипликационных линий друг на друга. Выделите геометрические формы всех трех грибов и холма.

8. Выберите пункт меню Toon=>Assign Outline=>Add New Toon Outline (Мультфильм=>Применить контур=>Добавить новый мультипликационный контур). В иерархической структуре появился новый узел pfxToon2, а по контуру грибов и холма возникнет толстая линия.

9. Выделите в иерархической структуре узел pfxToon2.

10. В окне Visor (Просмотр) откройте папку toon и выберите линию brokenGlopLine.

11. Выберите пункт меню Toon=>Assign Paint Effects Brush To Toon Lines (Мультфильм=>Применить кисть Paint Effects к мультипликационным линиям).

12. Откройте узел pfxToon2 в редакторе атрибутов и найдите линию brokenGlop-
Line1.

13. В меню Brush Type (Тип кисти) выберите тип Smear (Смазывание).

14. Визуализируйте сцену. Обратите внимание на то, что линия Doodle (Каракули) и границы заполнения видимы, но выглядят смазанными. Вторая мультипликационная линия была применена только к грибам и холму, поэтому контуры глаз грибов не пострадали (рис. 15.13).


[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]



Рис. 15.13. Смазанная кисть наложена поверх штриха Doodle, примененного к геометрическим фигурам гриба у холма. В результате размытия цвета создается эффект смазывания



Резюме
Новые инструментальные средства Toon Shading позволяют применять к объектам интереснейшие стили. Однако, подобно большинству инструментов Maya, гораздо интереснее использовать их не по прямому назначению, а находить новые неожиданные способы применения. Попробуйте, например, скомбинировать мультипликационные линии пересечения и штрихи Paint Effects, чтобы создать всплески от движения лодки по воде или искры от попадания пуль в стену.

Прочитав эту главу, читатель получит хорошее представление о работе системы Toon Shading и сможет в дальнейшем изучать эти инструментальные средства самостоятельно. В частности, в этой главе рассматривалось применение к объектам мультипликационных тонеров, а также использование контуров Paint Effects совместно с контурами сетки смещения.

Документация Maya содержит подробные описания каждого узла и свойств инструментальных средств Toon Shading. Кроме того, в Maya есть множество примеров, из которых можно почерпнуть новые идеи.]

http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Создать форум | © PunBB | Бесплатный форум поддержки | Контакты | Сообщить о нарушении | Последние обсуждения