Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки Maya Система Toon Shading 1/2
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1Уроки Maya Система Toon Shading 1/2 Empty Уроки Maya Система Toon Shading 1/2 Пт Окт 01, 2010 9:50 pm

Admin

Admin
Admin
Освоение Autodesk Maya 8.5


Джон Кундерт-Гиббс, Майк Ларкинс, Дариус Деракшани, Эрик Кунзендорф
Mastering Maya 8.5
John Kundert-Gibbs, Mick Larkins, Dariush Derakhshani, Eric Kunzendorf

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Задачей авторов и редакторов этой книги было создание удобного первоисточника, который позволит обобщить опыт ведущих мастеров разработки в одном из самых мощных и наиболее популярных пакетов анимации. Новичкам она позволит быстро ознакомиться с процессом моделирования, а опытным пользователям узнать о дополнительных возможностях системы, позволяющих улучшить результат и облегчить работу.


Autodesk Maya 8.5 — это очень мощная система, которая предоставляет пользователю практически безграничные возможности. В данной книге содержится не только вводный курс по использованию программного пакета Autodesk Maya 8.5, но и описание роли этого программного обеспечения в творческом и техническом процессе, известном как рабочий конвейер компьютерной графики.
Чтобы заинтересовать читателей, авторы постарались изложить именно творческие моменты рабочего процесса (то, что, на их взгляд, является редкостью в книгах по программному обеспечению), а именно: практические рекомендации, советы, секреты мастерства и различные приемы процесса создания реалистичной компьютерной графики, а также способы упрощения и ускорения процесса работы в пакете Autodesk Maya 8.5, настройки параметров и методов администрирования, которые несущественны для маленьких упражнений, но критически важны в реальных проектах создания трехмерной анимации.


В книге "Освоение Autodesk Maya 8.5" независимо от уровня подготовки и опыта, практически в каждой главе читатель найдет ценную информацию, захватывающие секреты, советы и новые подходы, которые позволят облегчить работу и улучшить ее результат. 928 стр., с ил.; ISBN 978-5-8459-1301-2, 978-0-470-12845-9; формат 70x100/16; твердый переплет; CD-ROM; серия Mastering; 2007, 3 кв.; Диалектика.

Цены на книгу
Оглавление

Система Toon Shading



Система Toon Shading представляет собой набор инструментальных средств, позволяющих придать трехмерным объектам сцены вид и стиль мультипликации, нарисованной от руки. Инструменты системы Toon Shading просты в применении, очень мощные и позволяют получить мультипликационный результат весьма высокого качества. Используя инструмент Toon Shading, в трехмерном пространстве можно создавать мультипликационные персонажи или добавлять стилистические штрихи к фотореалистическим сценам.


В этой главе использован практический подход к исследованию инструментальных средств Toon Shading на примере простой трехмерной сцены: если применить к ней линии и заполнители Toon Shading, получим стилизацию под мультфильм. Здесь также описаны способы применения инструментальных средств Toon Shading в сфере научной фантастики. Однако, прежде чем переходить к выполнению упражнений этой главы, рекомендуется просмотреть главы 17, “Система Paint Effects”, и 12, “Тонирование и текстурирование при анимации”. В этой главе рассматриваются следующие темы.

* Концепция Toon Shading
* Применение заполнений
* Создание мультипликационных линий
* Технологии мультипликационных контуров
* Применение штрихов Paint Effects для мультипликационных контуров
* Модификаторы мультипликационных контуров


Концепция Toon Shading

В набор меню Rendering (Визуализация), представленный на рис. 15.1 и доступный в качестве панели, входят новые инструменты, с помощью которых можно создать эффект мультипликационного изображения. Результат работы набора инструментов Toon Shading напоминает векторную визуализацию или работу в векторном графическом редакторе, таком как Adobe Illustrator, когда полученное изображение состоит из набора линий, определяющих заполненные цветом формы как в традиционных мультфильмах, например “Белоснежка” (Snow White) или “Скубиду” (Scooby Doo).

Однако инструментальные средства и методы Toon Shading отличаются от средств векторной визуализации (поскольку создают принципиально иной, более специализированный результат), и путать их не следует. Для заполнения формы и создания графических эффектов набор инструментов Toon Shading использует комбинацию тонов градиента, а для создания рисованных контуров — сетку смещения (offset mesh). Визуализацию объектов, созданных системой Toon Shading, можно осуществить как программно, так и с помощью системы mental ray или аппаратной визуализации; однако для правильной визуализации объектов с помощью mental ray и аппаратной визуализации необходимо предпринять некоторые дополнительные действия. Система Toon Shading работает с NURBS-поверхностями, полигональными поверхностями и SDS-поверхностями. Применяя графические эффекты к контурам, созданным в Toon Shading, можно получить самую разнообразную стилизацию под мультфильм.


Применение заполнений
Рассмотрим процесс применения мультипликационных тонеров (toon shader) на сцене, а также проведем небольшое исследование. Откройте файл toon1.mb с прилагаемого CD и перейдите в набор меню Rendering (Визуализация).


Сцену составляют три глуповатых гриба на холме, как показано на рис. 15.2. На сцене есть направленный источник света, но тонеры к поверхностям еще не применялись. Грибы и холм созданы из NURBS-поверхностей, но, как было упомянуто ранее, с системой Toon Shading можно использовать полигональные поверхности и SDS-поверхности.



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]



Рис. 15.1. Меню Toon



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]




Рис. 15.2. Три серых гриба



1. Переключите перспективное представление в режим shotCam.

2. Чтобы открыть панель выбора цвета, выберите в меню Toon (Мультфильм) набора меню Rendering (Визуализация) пункт Set Camera Background Color=>shotCam (Установить цвет фона камеры).

Подберите для неба подходящий оттенок синего цвета. Этот пункт меню позволяет быстро изменить цвет фона на вкладке Environment (Окружение) камеры без необходимости открывать редактор атрибутов.

3. Чтобы применить тонер поверхности к форме холма, выделите ее и выберите пункт меню Toon=>Assign Fill Shader=>Solid Color (Мультфильм=>Применить заполняющий тонер=>Сплошной цвет), а затем откройте редактор атрибутов для тонера поверхности. Измените цвет тонера холма на сочный травянисто-зеленый.

Пункты меню Assign Fill Shader (Применить заполняющий тонер) являются, по существу, ссылками на некоторые предварительно заданные значения, которые можно использовать для преобразуемых в “мультфильмы” объектов. Данные средства должны быть читателю знакомы — это тонеры поверхности и градиента, идентичные тем, которые уже созданы в гипершейдере. Единственное отличие тонера градиента из меню Assign Fill Shader (Применить заполняющий тонер) от аналогичного тонера гипершейдера заключается в том, что в нем уже присутствует стилизация под мультфильм. Не обязательно использовать именно эти специфические тонеры, но они вполне годятся для начала.

4. Чтобы применить тонер градиента к первому грибу, выделите объект mushroom1 и выберите пункт меню Toon=>Assign Fill Shader=>Light Angle Two Tone (Мультфильм=>Применить заполняющий тонер=>Двухтоновый по падению света).

Цвета градиента вычисляются на основании угла падения света. Значения диффузии и отражения здесь установлены в 0, а значение полупрозрачности — в -1. Измените цвета с серого и белого на фиолетовый и лиловый (рис. 15.3 ).


[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]



Рис. 15.3. Редактор атрибутов для заполнения Light Angle Two Tone. Фактически это тонер градиента, значения параметров которого настроены так, чтобы он выглядел как мультипликационный заполнитель



5. Выделите объект mushroom2 и выберите пункт меню Toon=>Assign Fill Shader=>Shaded Brightness Two Tone (Мультфильм=>Применить заполняющий тонер=>Двухтоновый по яркости).

Цвета этого градиента определяет смешение яркости тонирования. Значение диффузии здесь установлено равным 1, а коэффициента отражения — 0. Замените серый и белый цвета на темно-оранжевый и желтый.

6. Выделите третий гриб (объект mushroom3) и выберите пункт меню Toon=>Assign Fill Shader=>Shaded Brightness Three Tone (Мультфильм=>Применить заполняющий тонер=>Трехтоновый по яркости). Все точно так же, как и в предыдущем примере, только градиент определяется уже тремя цветами, а не двумя. Расположите эти цвета так, чтобы был переход от темно-зеленого к светло-зеленому.

7. Визуализируйте сцену в режиме shotCam и обратите внимание на различия во внешнем виде грибов (рис. 15.4).




[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 722x488 and weights 11KB.




Рис. 15.4. Сцена с грибами, к которым применены четыре типа мультипликационных заполнителей


Теперь, получив некоторое представление о параметрах заполнений, доступных в меню Toon (Мультфильм), опробуйте их на практике: примените к грибам другие параметры заполнений. Измените цвета и интерполяцию градиентов, получив таким образом новые тонеры. Ниже приведено краткое описание других переустановленных тонеров (все они представлены на рис. 15.5).

Dark Profile (Темный профиль). Цвета градиента этого тонера определяются на основании яркости поверхности. Для диффузии установлено значение 0.5, а для полупрозрачности — 0.25. Чтобы края поверхности выглядели темней и появился эффект темного профиля, накал (incandescence) градиента для первого цвета установлен в темные тона.

Rim Light (Световое обрамление). Этот тонер похож на предыдущий, отличие заключается в том, что цветами градиента здесь являются темно-серый и серый, а накал градиента установлен в белый цвет с линейной интерполяцией к черному. Так создается эффект белой подсветки края поверхности.

Circle Highlight (Круговая подсветка). Этот тонер подобен двум предыдущим, за исключением того, что у него коэффициент отражения имеет значение 1, а градиент наложен на блестящий цвет. Градиент отражения переходит от черного цвета к белому без интерполяции, при этом белая подсветка играет роль блика (рис. 15.5).

Этот тонер прекрасно подходит для изображения блестящих поверхностей вроде пластмассы или металла. Он также прекрасно подходит для роботов в классическом стиле аниме (Anime).

8. Если новый образ грибов вызывает симпатию, примените тонеры к глазам, векам и зубам каждого гриба. Или откройте файл toon2.mb с прилагаемого CD. Визуализируйте и оцените сцену. Пока исследовалось применение заполнений, все было довольно просто, а сейчас начинается самое интересное: применение контуров к геометрическим фигурам.

9. Выделите объект mushroom1 и выберите пункт меню Toon=>Assign Outline=>Add New Toon Outline (Мультфильм=>Применить контур=>Добавить новый мультипликационный контур).



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]




Рис. 15.5. Три стандартных мультипликационных тонера заполнения. Слева направо: Dark Profile, Rim Light и Circle Highlight


10. По краю гриба и некоторых его частей появилась толстая черная линия. В иерархической структуре гриба также появился новый узел, обозначенный как pfXToon1. Выделите этот узел и откройте редактор атрибутов.

11. Установите значение толщины линии (Line Width) равным 0.033.

12. В представлении камеры осмотрите гриб под разными углами. (Как можно заметить, мультипликационный контур подстраивается под ракурс камеры.)

13. Визуализируйте сцену, чтобы увидеть, как выглядит гриб с мультипликационным контуром (рис. 15.6).

Контур (outline) — это особый вид контура Paint Effects, который изменяется в зависимости от ракурса камеры. Узел pfxToon, подобно большинству объектов Maya, имеет узлы формы и преобразований, т.е. контур вполне можно отодвинуть от гриба и при этом он будет продолжать реагировать на изменение положения камеры.


Создание мультипликационных линий
Существуют четыре типа мультипликационных линий (toon line): профиль (profile), граница (border), пересечение (intersection) и складки (crease). Профильные линии определяют внешнюю форму объекта. Они повторяют силуэт объекта, начиная с точки, наиболее удаленной от камеры. Например, если набросать на клочке бумаги улыбающуюся рожицу, то профильной линией будет круг, определяющий контуры лица. При применении Paint Effects Maya подправляет профильные линии в зависимости от ракурса камеры. Однако, если сцена перегружена линиями, ее производительность падает, и тогда вместо системы Paint Effects лучше использовать средство Offset Mesh (Сетка смещения).



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]



Рис. 15.6. Гриб mushroom1 с примененным мультипликационным контуром


Существуют два способа создания профильных линий. Их можно скомпоновать из линий Paint Effects или с помощью сетки смещения. В редакторе атрибутов для узла pfxToon1 есть меню Profile Lines (Профильные линии), с помощью которого можно выбрать способ создания профильных линий. По умолчанию они создаются линией Paint Effects. При переключении на параметр Offset Mesh (Сетка смещения) создается новый узел pfxToon1ProfileMeshes (это видно в иерархической структуре).

Группа pfxToon1ProfileMeshes содержит узел геометрической формы polySurface1, полигональный объект, несколько смещенный относительно исходного объекта с обращенными нормалями. Заглянув в меню Render Stats (Статистика визуализации) редактора атрибутов объекта polySurface1, можно заметить, что параметры наложения и отбрасывания тени, а также параметр Double Sided (Двухсторонний) отключены; цвет объекта совпадает с цветом мультипликационной линии.

]

http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Как создать форум на Forum2x2 | ©phpBB | Бесплатный форум поддержки | Сообщить о нарушении | Последние обсуждения