Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки Maya SDS-поверхности 2/2
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1Уроки Maya SDS-поверхности 2/2 Empty Уроки Maya SDS-поверхности 2/2 Пт Окт 01, 2010 10:11 pm

Admin

Admin
Admin
1. Для создания щеки добавьте многоугольники к носу и глазам (см. рис. 5.9, а).

2. Создайте пятиугольник (см. рис. 5.9, б). Для этого щелкните на внутреннем крае, поместите точку на внутренней кривой, а затем на внешней кривой, после чего щелкните на внешнем крае. Это позволит добавлять вокруг лица четырехугольники, а впоследствии разделить и преобразовать пятиугольник в четырехугольники с помощью инструментов Insert Edge Loop (Вставка петли краев) и Split Polygon (Разделение многоугольника).

3. Добавьте четырехугольники везде вокруг области рта вплоть до линии центра. Внизу у подбородка свободно размещайте точки, устанавливая их щелчком мышью и, чтобы правильно расположить, перетаскивая их с помощью средней кнопки мыши как в виде спереди, так и в виде сбоку. Обратите внимание на то, что все края исходят из одной точки и направлены ото рта наружу. Впоследствии это позволит правильно деформировать рот.

4. Используя инструмент Insert Edge Loop (Вставка петли краев) автоматически разделите этот ряд многоугольников. Затем, используя инструмент Split Polygon (Разделение многоугольника), откорректируйте пятиугольник. Завершенный ряд многоугольников показан на рис. 5.9, в.

5. Как обычно, чтобы область впоследствии не выглядела плоско, переместите наружу вершины, созданные новым краем. Помните, что, всякий раз разделяя плоский многоугольник, необходимо манипулировать новым краем или вершинами, чтобы придать поверхности некую выпуклость.

6. Удалите историю этой геометрической формы.

Создание рта
Для создания области рта будет использоваться та же основная процедура. Как уже стало очевидно на настоящий момент, несмотря на всю свою мощь, метод добавления по одному многоугольнику очень медленный; поэтому там, где только возможно, будем создавать единичный многоугольник, а потом — детализировать его края.
При создании краев и внутренней части губ помните о двух вещах. Во-первых, не моделируйте губы вместе или на слишком большом расстоянии друг от друга.

Постарайтесь оставить их слегка открытыми и расслабленными. Это облегчит как расстановку весовых коэффициентов (weighting), так и выбор вершин при создании плавной модификации (blendshape). Во-вторых, не углубляйтесь слишком далеко при моделировании внутренней части губ. Создайте лишь внутреннюю область губ. В противном случае при анимации внутренняя часть рта может выступить наружу лица.

1. Добавьте многоугольник между нижней частью носа и линией рта, как показано на рис. 5.10, а.

2. С помощью инструмента Split Polygon (Разделение многоугольника) разделите линию краев вниз, от кончика носа до линии рта.

3. Добавьте шестиугольник, как показано на рис. 5.10, б. Это позволит добавить четырехугольники вокруг и внутри рта.

4. С помощью кривых добавьте четырехугольники вокруг рта (см. рис. 5.10, в).

5. Разделите шестиугольник, созданный на шаге 3.

6. С помощью инструмента Insert Edge Loop (Вставка петли краев) создайте узкую полосу многоугольников вокруг внутренних краев губ, а затем завершите разделение, используя инструмент Split Polygon (Разделение многоугольника). Результат показан в верхнем углу рис. 5.10, г.

7. С помощью инструмента Insert Edge Loop (Вставка петли краев) разделите (см. рис. 5.10, д) последовательность краев, которые в дальнейшем станут передней частью верхней и нижней губы.

8. Вытяните вершины на верхней и нижней губах так, чтобы они соответствовали контурам шаблона.

9. Добавьте два ряда краев, расходящихся радиально от области губ.

10. Вытяните вершины наружу так, чтобы закруглить поверхность рта.

11. Удалите историю.

Сделайте внутреннюю часть губ состоящей из трех рядов многоугольников, как показано на рис. 5.11. Выделите и вдавите внутренний край губ назад и вверх в рот, а затем добавьте края и выдавите их так, чтобы губы получились выпуклыми.



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 730x200 and weights 66KB.

Рис. 5.10. Создание области щеки и рта с помощью инструментов Append To Polygon и Insert Edge Loop

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]


Рис. 5.11. Выдавливание и коррекция внутренней части губ


Моделирование лба и бровей
Вот где трехмерный шаблон действительно пригодится, так это для создания лба. Начнем работу вокруг брови и, чтобы упредить образование складок при преобразовании в SDS-поверхности, в конце слегка выдавим ее.

1. Добавьте два многоугольника в углы брови так, как показано на рис. 5.12, а.

2. Добавьте многоугольники вокруг брови (см. рис. 5.12, б) и разделите ряд многоугольников вдоль центра брови к глазу. Вытяните их в позицию, показанную на рис. 5.12, б. Важно, чтобы сверху и снизу от брови было одинаковое количество краев.

3. Добавьте многоугольники так, чтобы они заполнили область брови, а затем разделите их, как показано на рис. 5.12, в.

4. Выдавите грани брови и закруглите ее вершины (см. рис. 5.12, г).

5. Продолжайте добавлять многоугольники и заполните бровь до линии роста волос (см. рис. 5.12, д).


Завершение создания носа и глаз
Теперь необходимо выдавить ноздри и продолжить создание века. Но сначала закончим нос.

1. Завершающая работа над созданием носа начнется с добавления ряда краев, начиная вверху над переносицей и продолжая вниз вокруг основания носа (рис. 5.13, a).

2. Выделите и выдавите шесть граней нижней стороны носа. Первое выдавливание должно сжать внутреннюю часть относительно центра выдавливания, но не за пределы носа. Как это сделать, показано сверху на рис. 5.13, б.



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 730x206 and weights 77KB.

Рис. 5.12. Заполнение лба и бровей


3. Переместите некоторые вершины носа так, чтобы закруглить верхнюю часть ноздри (см. рис. 5.13, б).

4. Выделите эти же шесть граней и выдавите их так, как и на шаге 2. Вытяните их наружу и закруглите бок ноздри (см. рис. 5.13, в).

5. Создайте ноздрю внизу носа, разбивая многоугольники так, как показано на рис. 5.13, в; затем удалите все края внутренней области созданной формы. При этом будет создан один многоугольник, с помощью которого выдавить ноздрю будет легче.

6. Выдавливайте ноздрю внутрь носа не меньше чем в три приема. После каждого выдавливания масштабируйте и переносите выдавливание глубже в нос.

7. Удалите центральный многоугольник, и в результате получится нечто похожее на рис. 5.13, г. И наконец, удалите историю поверхности.


[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 729x273 and weights 104KB.

Рис. 5.13. Завершение создания носа и ноздрей

К созданию глазных впадин подойдем иначе. Глаза Машизмо, с резко выраженными мешками под ними, посажены несколько глубоко. Завершим его глаз, добавляя вокруг глазницы круговые детали и соответственно редактируя модель.

1. Вытяните все вершины глазницы из текущих позиций ровно настолько, чтобы для придания веку некоторой толщины можно было выдавить или добавить ряд многоугольников.

2. Создайте этот расширяющийся назад к голове ряд многоугольников или выдавливанием, или непосредственным добавлением краев.

3. Немного выдавите обратный край многоугольников и вытяните их, чтобы обозначить внутренний край века. Эта операция аналогична той, которая была проделана с губами.

4. Используя инструмент Insert Edge Loop (Вставка петли краев), разделите линию краев, окружающих внешнюю часть глазной впадины. Вершины вдоль этого края с внутренней и внешней части глаза вдавите обратно к голове, а вверху и внизу глаза — от головы.

5. Создайте еще одну линию краев и повторите предыдущий шаг. По окончании должно получиться нечто похожее на рис. 5.14.


[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 728x300 and weights 102KB.

Рис. 5.14. Готовый глаз. Обратите внимание на то, что на изображении слева обратная сторона век проецируется в сторону от края века


Завершение полигональной версии головы
На нескольких приведенных ниже рисунках подробно показано завершение создания головы. Причем никакие из описанных ранее методов моделирования здесь не используются.

Процедура, используемая для завершения головы, в общих чертах показана на рис. 5.15. Чтобы создать пару рядов расширяющихся к затылку плоскостей, добавляйте и разделяйте многоугольники. Добавьте конструкцию, подобную приведенной на предпоследнем изображении головы. Впоследствии из нее будет сформировано ухо. Продолжите линию роста волос вокруг затылка.

Затем для формирования шеи выдавите вниз затылочную часть линии роста волос. Закончите сторону шеи и выдавите ее вниз.


[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 723x194 and weights 71KB.

Рис. 5.15. Завершение создания головы с помощью добавления, разделения и выдавливания многоугольников


Вершина короткой, с плоским верхом, прически Машизмо довольно проста. На рис. 5.16 показано, как добавить многоугольники к центральной кривой и затем разделить ряд краев на расстоянии в один многоугольник от линии центра. После этого необходимо соединить получившиеся треугольники.


[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 726x484 and weights 193KB.

Рис. 5.16. Завершение моделирования плоской стрижки Машизмо


Процесс создания уха показан на рис. 5.17. Для такого стилизованного персонажа, как Машизмо, приемлемо оставить уши в виде завитков, как на верхнем среднем изображении, но творчески применив разделение, сокращение и удаление краев, можно создать хорошо проработанное ухо, показанное справа внизу.


[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 718x530 and weights 196KB.

Рис. 5.17. Создание уха Машизмо. Поскольку детали пока не важны, можно оставить ухо так, как оно изображено вверху в центре


В заключение добавим ряд краев вокруг переднего нижнего края плоской стрижки, а также внизу вокруг коротких баков. Затем соединим их над ухом с затылочным краем линии роста волос, как показано на рис. 5.18, посередине. Вытяните баки наружу, чтобы создать край для линии роста волос (см. рис. 5.18, справа).
Детали, детали и SDS-поверхности

Все основные черты головы Машизмо уже созданы, и все готово для того, чтобы перейти к созданию более тонких деталей, которые придадут персонажу его индивидуальный образ. Далее модель будет преобразована в SDS-поверхности, обеспечивающие возможность редактирования на иерархическом уровне. Поэтому необходимо заранее запланировать, какие детали будут созданы на базовом уровне поверхности головы, а какие оставлены до редактирования на более высоком уровне моделирования. Фундаментальное эмпирическое правило создания деталей при моделировании SDS-поверхностей гласит: если деталь будет перемещаться с помощью деформатора или плавной модификации, то создавать ее следует на базовом каркасе. С другой стороны, если деталь можно перенести вдоль поверхности модели, то создавать ее следует на более детализированном уровне. Выбор рассматриваемого здесь варианта основан на том, что к базовому каркасу нулевого уровня будут применяться деформаторы и плавные модификации.


[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 723x290 and weights 105KB.

Рис. 5.18. Завершение линии роста волос

Способ моделирования по отдельным многоугольникам здесь был использован потому, что он позволяет создать иерархический каркас головы. Однако на данном этапе рабочего процесса модель следует сгладить. Резкие переходы должны остаться у таких деталей, как линия волос, морщины под глазами и крылья носа, все остальное следует сгладить.

Откройте файл MachismoHead04_PolyDetail.mb и ознакомьтесь с его содержимым. Все указанные детали были добавлены и сделаны резкими в результате добавления многоугольников на ключевые места лица. При просмотре разделенного упрощения можно заметить, что в указанных областях модели переходы достаточно резкие. Тем не менее платой за это стало увеличение числа многоугольников. К тому же каждая дополнительная деталь, такая как второстепенная морщина вдоль низа глаза или на лбу, также должна быть промоделирована в основном полигональном каркасе или создана с использованием карты выдавливания.

Однако предоставляемые Maya SDS-поверхности позволяют перенести эти тонкие детали на более точный каркас, а для управления деформацией использовать более грубый, базовый каркас уровня 0. Откройте файл MachismoHead05_SubDHeadStart.mb. Это исходная еще не детализированная модель головы, отраженная и сшитая с помощью инструмента Merge Edge (Объединение края). Итак, преобразуем голову и начнем моделирование деталей.

Обычно процесс разработки подразумевает создание половины головы с последующим зеркальным копированием и сшиванием половин вместе. Однако поскольку этот процесс не рассматривается в данной главе, отложим его до главы 12, “Тонирование и текстурирование при анимации”.

1. Выделите голову (SubDHeadGeo) и выберите в меню Modify (Изменить) пункты ConvertPolygons To Subdiv  (ПреобразоватьПолигональную поверхность в SDS-поверхность ). Не забывайте, что значение в поле Maximum Base Mesh Faces (Максимальное количество граней базового каркаса) этой панели должно быть не меньше количества граней полигонального каркаса, который предстоит преобразовать. Для этой головы количество граней составляет 1590. Если для данного параметра установлено значение, большее приведенного, то преобразование завершится успешно. Меньшее значение параметра может привести к неудачному выполнению операции. При реальном моделировании устанавливать это значение намного больше 3000 не потребуется. По умолчанию для параметра Maximum Edges Per Vertex (Максимум краев на вершину) принято значение 32, что намного больше, чем необходимо при моделировании с какой бы то ни было степенью эффективности. По завершении щелкните на кнопке Create (Создать).

2. Теперь каркас SDS-поверхности уже создан, но для того, чтобы лучше увидеть, на каком уровне происходит работа, хотелось бы установить собственные настройки. Выберите в меню Window (Окно) пункты Settings/PreferencesPreferences (Параметры/ПредпочтенияПредпочтения) и в появившейся панели Categories (Категории) выберите Subdivs (SDS-поверхности).

3. Находясь в разделе Subdivs Display (Отображение SDS-поверхностей), переключите переключатель Component Display (Отображение компонента) из положения Points (Точки) на Numbers (Числа). Щелкните на кнопке Save (Сохранить), чтобы внести изменения.

4. Чтобы отобразить вершины уровня 0, выберите Vertex (Вершина). Как можно заметить, эти вершины совпадают с исходными вершинами многоугольников модели.

5. Правой кнопкой мыши выберите Display Finer (Увеличить точность отображения). Обратите внимание на то, что над более детализированными областями модели появились единицы. Это каркас уровня 1, который Maya создает поверх базового каркаса уровня 0.

6. Чтобы отобразить на каркасе вершины уровня 2, снова выберите Display Finer. Модель сейчас содержит немного таких вершин, но позднее их наличие сослужит хорошую службу. Обратите также внимание на то, что уровень отображения можно задать непосредственно, выбрав уровень представления в маркированном контекстном меню.

7. Чтобы увидеть, как Maya создает сглаженное изображение модели головы, состоящей из SDS-поверхностей, перейдите в режим объектов (Object Mode), выберите модель, а затем нажмите клавиши <1>, <2> и <3>.

При моделировании SDS-поверхностями чрезвычайно важны края, поскольку, выбрав в меню Subdiv Surfaces (SDS-поверхности) пункт Full Crease Edge/Vertex (Заполнить у складок края/вершины), можно автоматически создавать складки вдоль поверхности модели. Поскольку работа идет над моделью головы в целом, в нее следует внести некоторую асимметрию . Давайте нанесем на модель складки следующим образом.

1. Выберите края головы. Если края уровня 0 еще не отображаются, выберите Display Level 0 (Уровень представления 0).
2. Выделите края, проходящие вдоль глубоких морщин на лбу, как показано на рис. 5.19, a.

3. Переключитесь на набор меню Surfaces (Поверхности), если он еще не выбран. Для создания складки выберите в меню Subdiv Surfaces (SDS-поверхности) пункт Full Crease Edge/Vertex (Заполнить у складок края/вершины) и добавьте к глубоким морщинам топологию уровня 1. Выбранные края теперь должны быть отмечены пунктиром, как показано на рис. 5.19, б.

4. Чтобы увидеть складки в действии, переместите их по оси Z назад, как показано на рис. 5.19, в. Однако поскольку анимация складок будет выполнена позднее, сейчас отмените это последнее действие.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Рис. 5.19. Выделите края и создайте складки. Внизу показан результат временного перемещения заломов назад. Вверху выделенные края утолщены, чтобы они стали заметнее на рисунке

Создайте складки в необходимых местах модели. Все края, которые предстоит сделать полными складками, отмечены на рис. 5.20 белым цветом, а все частичные складки — черным. Все части, за исключением глаз, должны быть довольно четкими. На передней части век необходимо сделать частичные складки, а на задней, трущейся о глазное яблоко, — полные складки.


[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 726x336 and weights 67KB.

Рис. 5.20. До нанесения складок базовая модель уровня 0 является гладкой (слева). Полные складки отмечены белым цветом, а частичные — черным (посередине). Завершенная модель (справа)

Как отмечалось ранее, все моделируемые на более подробных уровнях детали будут подвержены деформациям, применяемым на менее подробных уровнях. Итак, усовершенствуем базовую голову на более детализированном уровне, используя инструмент Sculpt Geometry (Рельеф). Давайте поместим на губу Машизмо шрам.

1. Откройте файл MachismoHead06_SubDHeadfin.mb или продолжите работу над сценой предыдущего упражнения.

2. Увеличьте изображение области губ, правой кнопкой мыши выберите края, а потом установите для головы первый уровень представления (Display Level 1), как показано на рис. 5.21, a.

3. Выделите несколько краев с любой стороны, на которой необходимо изобразить шрам, и правой кнопкой мыши выберите Refine Selected (Уточнить выделенную область). В результате эта область губы получит дополнительные детали, которые можно выбирать (см. рис. 5.21, б). В случае ошибки немедленно отмените действие и вернитесь к более простой поверхности, выбрав в меню Subdiv Surfaces (SDS-поверхности) пункт Clean Topology (Очистить топологию).

4. Выберите в меню Subdiv Surfaces (SDS-поверхности) инструмент Sculpt Geometry (Рельеф). Как и ранее, при использовании этого инструмента установите подходящий размер кисти (brush size), возможно 0.1 или около того. Используйте сплошную голубую кисть, так как необходимо получить настолько четкую впадину, насколько это возможно. Для параметра Max Displacement (Максимальное смещение) установите небольшое значение, возможно 0.2.

5. Перемещаясь вниз, к середине подбородка, создайте на губе рельефное углубление (см. рис. 5.21, в).



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 648x549 and weights 162KB.

Рис. 5.21. Машизмо хвастается тем, что получил свой шрам во время драки в баре города Момбасса, но на самом деле он заработал его, пытаясь открыть зубами бутылку!

Комбинация клавиш инструментов рельефа
Для всех инструментов рельефа используются следующие комбинации клавиш.

• Клавиша <U> позволяет выбрать функции Push (Вдавить), Pull (Вытянуть), Smooth (Сгладить), Erase (Стереть), а также установить оси симметрии (reflection axes).

• Перемещая мышь, удерживая нажатыми клавишу <B> и ее левую кнопку, можно выбрать диаметр кисти.

• Перемещая мышь, удерживая нажатыми клавишу <M> и ее левую кнопку, можно установить значение наибольшего смещения (Max Displacement). Оно отображается и как число, и как длина стрелки, изменяющаяся по мере перетаскивания.

• Клавиша <N> позволяет задать непрозрачность (opacity) кисти, что в данном случае неважно, однако имеет большое значение при окрашивании.

6. Чтобы получить правдоподобный шрам от удара бутылкой, выделите несколько краев вдоль сторон шрама и сделайте на них складку. Выделите отдельные края и преобразуйте их так, чтобы шрам приобрел неправильную волнистую форму (см. рис. 5.21, г).

7. Выберите в меню Subdiv Surfaces (SDS-поверхности) пункт Clean Topology (Очистить топологию), чтобы на более подробном уровне удалить ненужные детали. Завершая создание модели, удалите историю.

8. Сохраните файл.
Теперь посмотрим, как эта деталь поддерживается деформатором плавной модификации, примененным к базовому каркасу уровня 0.

1. Импортируйте сцену SneerBlendShape.mb с компакт-диска. Обратите внимание на то, что импортированная модель не только грубей модели из SDS-поверхностей, созданной в предыдущих упражнениях, но еще и находится в полигональной форме! Зачастую, особенно на маломощных компьютерах, гораздо проще создать сначала полигональную модель, а затем преобразовать ее в SDS-поверхности.

2. Выделите новый объект и преобразуйте его в SDS-поверхность.

3. Для SubDHeadGeo и polyToSubd1 выберите пункт меню Vertices (Вершины), а затем установите для них нулевой уровень представления. Используя инструмент Marquee (Выделение прямоугольником), выделите новый каркас, а потом, нажав клавишу <Shift>, выделите детализированный каркас (рис. 5.22, a). Плавная модификация не будет срабатывать до тех пор, пока не будут выделены все вершины на обоих объектах.

4. В наборе меню Animation (Анимация) выберите пункты Create Deformers Blend Shape ,(Создать деформаторы,Плавная модификация). Назовите узел L0BlendShape и убедитесь, что установлен флажок Check Topology (Проверять топологию). Щелкните на кнопке Create (Создать), чтобы создать на базовой голове узел плавной модификации.

5. Выберите в меню Window (Окно) пункты Animation Editors BlendShape (Редакторы анимации Плавная модификация) и, открыв редактор плавной модификации (Blend Shape Editor), найдите узел в списке Inputs (Входящие) панели каналов. Измените единственное исходное значение плавной модификации на 1. Результат будет похож на рис. 5.22, б.

Обратите внимание на то, как шрам перемещается по нижней губе. Это происходит потому, что топологии нулевого уровня обеих моделей идеально соответствуют друг другу.

Установка плавной модификации на уровне объектов привела бы топологии обоих уровней в соответствие с базовой головой, т.е. Maya поместила бы топологии уровней 1, 2, 3 и 4 на целевой объект плавной модификации. Это не только замедлило бы выполнение операции в целом, но и привело бы к тому, что шрам и все складки исчезли бы, поскольку плавная модификация была бы применена ко всем иерархическим уровням модели.

Резюме
SDS-поверхности Maya совершенствуются с выходом каждой новой версии. В этой главе было продемонстрировано, как с их помощью можно, применив деформации на низком, более грубом уровне моделирования, перенести их на более детализированные уровни без повреждений. В топологиях, обладающих одним уровнем, таких как NURBS или полигональная, упорядочивание точек предотвращает смешение объектов на разных уровнях детализации. В этом и заключается наибольшее преимущество SDS-поверхности.



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 729x319 and weights 95KB.

Рис. 5.22. Выделение обоих каркасов нулевого уровня и двух каркасов после применения плавной модификации]

http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Создать форум | ©phpBB | Бесплатный форум поддержки | Сообщить о нарушении | Последние обсуждения