1 Уроки Maya Моделирование реалистичного глаза для 3D персонажа Пт Окт 01, 2010 10:14 pm
Admin
Admin
Level: средний;
Tecnique: бокс моделирование.
Software: Майя (также применимо к 3ds Max, Lightwave и другим, имеющим хорошие инструменты полигонального моделирования).
Я написал очень простой урок как моделировать и применять текстуры для получения реалистичных глаз "окна души Вашего персонажа". В большинстве случаев плохие глаза могут буквально убить Вашего персонажа, даже если это самая прекрасная модель в мире. Глаза буквально оживляют персонаж. Так что не недооценивайте этот важный шаг в конструировании персонажа, иначе Вы создадите "куклу".
Есть большой изгиб в роговице, в области радужки. Эта неправильность, присущая всем нам может стать большой проблемой для персонажа. Когда глаз поворачивается, эта область к несчастью может проникать через грани века, вызывая странные результаты. По этой причине я уменьшил этот изгиб, чтобы избежать проблем в будущем.
a) используйте площадные светильники для симуляции отражения окна;
b) для роговицы выключите отбрасывание теней. Это сохранит время визуализации.]
Tecnique: бокс моделирование.
Software: Майя (также применимо к 3ds Max, Lightwave и другим, имеющим хорошие инструменты полигонального моделирования).
Я написал очень простой урок как моделировать и применять текстуры для получения реалистичных глаз "окна души Вашего персонажа". В большинстве случаев плохие глаза могут буквально убить Вашего персонажа, даже если это самая прекрасная модель в мире. Глаза буквально оживляют персонаж. Так что не недооценивайте этот важный шаг в конструировании персонажа, иначе Вы создадите "куклу".
Есть большой изгиб в роговице, в области радужки. Эта неправильность, присущая всем нам может стать большой проблемой для персонажа. Когда глаз поворачивается, эта область к несчастью может проникать через грани века, вызывая странные результаты. По этой причине я уменьшил этот изгиб, чтобы избежать проблем в будущем.
- Создайте сферу с несколькими сегментами (в нашем случае :[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
- Если вам так нравится, удалите половину и используйте NURMS/Symmetry (MAX) или CPS Script (MAYA):
- Тут мы видим приблизительные пропорции радужки в отношении у глазу. Она занимает немного больше чем 2/4 высоты, но не 1/3. Создайте 2 новых цикла (loops) соответственно отмеченным на рисунке красным, прямо где будет граница радужки:[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
- Это вид в перспективе, после небольшого "смягчения" полигонов:[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
- Немного вытягиваем модель, пока не станет похожа на приведенную здесь:[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
- Мы трансформируем крайние треугольники...[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
- ...в четырехугольники, разрезав сетку таким образом:[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
- SubD проволочная версия...[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
- ...shade режим. выпуклость минимальна, в отличие от реального глаза:[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
- Мы получили начальные пропорции после завершения первой части, роговица:[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
- Удвоим модель и трансформируем ее во вторую: радужка, зрачок и белок глаза. Для этого Вы сделаете почти совсем плоским выпуклость из первой части. Выделите кольцо красных ребер...[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
- ...соедините и создайте новый цикл ребер как здесь:[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
- Перетащите вершины (или экструдируйте грани) этой области, сформируйте дыру, которая является зрачком:[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
- Это вид перспективы (радужка ПОЧТИ плоская, но эта область немного заглублена):[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
- Здесь два куска на виде сбоку, проволочный вид/SubD:[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
- А здесь вид в перспективе:[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
- Чтобы сделать затененную роговицу, используйте configurations posted left (MAYA) или настройте этот результат используя MAX. Ключ: для зеркального отражения (specular), выбирайте белый цвет, однако силой используйте в 2 раза белее (настройте V в HSV на 2, например). Используйте низкое значение отражения (0.037 в MAYA) и значение 1.2 для трассировки/преломления:[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
- Для второго куска, смоделированного позже, используйте текстуру из моего другого урока и очень низкий уровень отражения и очень "открытое" подкрашивание (почти непрозрачный). Используйте планарную/фронтальную карту для этой текстуры:[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
- Если Вы хотите включить некоторый объем в венах, скройте все слои радужки, измените режим изображения в grayscale и используйте это изображение как bump карту:[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
- Вы также можете добавить карту самосвечения или накаливания (incandescence) в радужку, используя карту подобную этой (очень низкое значение):[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
- Здесь финальная версия:[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
a) используйте площадные светильники для симуляции отражения окна;
b) для роговицы выключите отбрасывание теней. Это сохранит время визуализации.]