Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки Maya Моделирование реалистичного глаза для 3D персонажа
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1Уроки Maya Моделирование реалистичного глаза для 3D персонажа Empty Уроки Maya Моделирование реалистичного глаза для 3D персонажа Пт Окт 01, 2010 10:14 pm

Admin

Admin
Admin
Level: средний;

Tecnique: бокс моделирование.

Software: Майя (также применимо к 3ds Max, Lightwave и другим, имеющим хорошие инструменты полигонального моделирования).


Я написал очень простой урок как моделировать и применять текстуры для получения реалистичных глаз "окна души Вашего персонажа". В большинстве случаев плохие глаза могут буквально убить Вашего персонажа, даже если это самая прекрасная модель в мире. Глаза буквально оживляют персонаж. Так что не недооценивайте этот важный шаг в конструировании персонажа, иначе Вы создадите "куклу".

Есть большой изгиб в роговице, в области радужки. Эта неправильность, присущая всем нам может стать большой проблемой для персонажа. Когда глаз поворачивается, эта область к несчастью может проникать через грани века, вызывая странные результаты. По этой причине я уменьшил этот изгиб, чтобы избежать проблем в будущем.

  1. Создайте сферу с несколькими сегментами (в нашем случае Cool:


    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
  2. Если вам так нравится, удалите половину и используйте NURMS/Symmetry (MAX) или CPS Script (MAYA):


    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

  3. Тут мы видим приблизительные пропорции радужки в отношении у глазу. Она занимает немного больше чем 2/4 высоты, но не 1/3. Создайте 2 новых цикла (loops) соответственно отмеченным на рисунке красным, прямо где будет граница радужки:


    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
  4. Это вид в перспективе, после небольшого "смягчения" полигонов:
    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
  5. Немного вытягиваем модель, пока не станет похожа на приведенную здесь:
    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
  6. Мы трансформируем крайние треугольники...
    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
  7. ...в четырехугольники, разрезав сетку таким образом:
    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
  8. SubD проволочная версия...
    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
  9. ...shade режим. выпуклость минимальна, в отличие от реального глаза:
    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
  10. Мы получили начальные пропорции после завершения первой части, роговица:
    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
  11. Удвоим модель и трансформируем ее во вторую: радужка, зрачок и белок глаза. Для этого Вы сделаете почти совсем плоским выпуклость из первой части. Выделите кольцо красных ребер...
    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
  12. ...соедините и создайте новый цикл ребер как здесь:
    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
  13. Перетащите вершины (или экструдируйте грани) этой области, сформируйте дыру, которая является зрачком:
    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
  14. Это вид перспективы (радужка ПОЧТИ плоская, но эта область немного заглублена):
    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
  15. Здесь два куска на виде сбоку, проволочный вид/SubD:
    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
  16. А здесь вид в перспективе:
    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
  17. Чтобы сделать затененную роговицу, используйте configurations posted left (MAYA) или настройте этот результат используя MAX. Ключ: для зеркального отражения (specular), выбирайте белый цвет, однако силой используйте в 2 раза белее (настройте V в HSV на 2, например). Используйте низкое значение отражения (0.037 в MAYA) и значение 1.2 для трассировки/преломления:
    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
  18. Для второго куска, смоделированного позже, используйте текстуру из моего другого урока и очень низкий уровень отражения и очень "открытое" подкрашивание (почти непрозрачный). Используйте планарную/фронтальную карту для этой текстуры:
    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
  19. Если Вы хотите включить некоторый объем в венах, скройте все слои радужки, измените режим изображения в grayscale и используйте это изображение как bump карту:
    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
  20. Вы также можете добавить карту самосвечения или накаливания (incandescence) в радужку, используя карту подобную этой (очень низкое значение):
    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
  21. Здесь финальная версия:
    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Финальный трюк:
a) используйте площадные светильники для симуляции отражения окна;
b) для роговицы выключите отбрасывание теней. Это сохранит время визуализации.]

http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Создать форум | ©phpBB | Бесплатный форум поддержки | Сообщить о нарушении | Последние обсуждения