Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки Maya Анимация вдоль пути 2
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1Уроки Maya Анимация вдоль пути 2 Empty Уроки Maya Анимация вдоль пути 2 в Пт Окт 01, 2010 11:23 pm

Admin

Admin
Admin
Если траектория пути имеет резкие повороты, а объект гибкий, то на поворотах он должен деформироваться. Однако в нашей анимации с кубом ничего подобного не происходит. Чтобы убедиться в этом, увеличьте его длину по оси X до 5 и внимательно понаблюдайте за тем, как куб ведет себя на поворотах траектории (рис. 21), только предварительно отмените его перевороты, обнулив параметр SideTwist.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 21. Поведение куба на поворотах — никакой деформации нет


Деформация объекта при движении вдоль траектории обеспечивается за счет добавления к объекту или к пути Lattice-решетки, правда осуществляется это не рассмотренным нами в предыдущем уроке способом, а несколько иначе. Активируйте первый кадр, выделите куб и примените к нему команду Animate=>MotionPaths=>FlowPathObject (Анимация=>Траектории движения=>Течение объекта по траектории), в результате чего объект окажется заключенным в пространственную решетку (рис. 22). Однако пока это не обеспечит ожидаемую деформацию объекта: решетка искажаться будет, а вот куб, увы, нет (рис. 23). Причина этого кроется не в решетке, а в самом кубе, число разбиений которого по осям явно недостаточно. Выделите куб и увеличьте число разбиений в каждом его направлении до 20 — ситуация тут же изменится (рис. 24).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 22. Появление назначенной объекту Lattice-решетки

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 23. Вид куба и Lattice-решетки на крутом изгибе траектории

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 24. Результат увеличения числа разбиений куба


А теперь посмотрите, реалистична ли деформация объекта на разных участках траектории. Поскольку объект достаточно длинный, то деформация далеко не всегда выглядит естественно — например в 7, 8 и 9-м кадрах вид куба сложно назвать естественным (рис. 25). Причина нереального искажения его формы кроется в недостаточном числе разбиений решетки по оси X — увеличьте в окне каналов значение параметра SDivisions (Разбиений по S) до 20, и все встанет на свои места (рис. 26).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 25. Исходный вид куба в 7, 8 и 9-м кадрах

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 26. Изменение характера деформации куба в 7, 8 и 9-м кадрах


А теперь попробуем добиться нужной деформации объекта за счет добавления пространственной решетки не к самому объекту, а к траектории его движения. Для этого вначале нужно удалить решетку объекта, выделив соответствующие ей два узла в окне Outliner и нажав клавишу Del. Выделите куб, щелкните на квадратике справа от команды Animate=>MotionPaths=>FlowPathObject (Анимация=>Траектории движения=>Течение объекта по траектории), выберите тип решетки (Lattice Around) — Curve и увеличьте число разбиений вдоль пути (Divisions Front) до 30 (рис. 27). Вид полученной в итоге Lattice-решетки представлен на рис. 28, где видно, что выбранное число разбиений недостаточно для плавной деформации объекта из-за слишком большой кривизны траектории. Поэтому на таких траекториях более предпочтительно назначать решетку объекту, а не кривой-пути, тем не менее, увеличивая в окне каналов число разбиений Divisions Front, в конечном счете можно добиться нужной кривизны решетки на изгибах траектории (рис. 29).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 27. Настройка параметров пространственной решетки

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 28. Деформация куба при исходном разбиении Lattice-решетки

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 29. Деформация куба после увеличения числа разбиений Lattice-решетки

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Перемещение объекта по поверхности


Довольно часто объект движется по некоторой плоскости, например по водной поверхности или по земле. А это значит, что его траектория должна быть единым целым с соответствующей поверхностью (а не просто лежать поверх нее), ведь при движении объекта следует учитывать неровности самой поверхности, а не только изгибы траектории. Убедимся в этом на практике.
Вернитесь к нашей рабочей сцене, выделите в окне Outliner узлы пространственной решетки и удалите ее, а затем установите размер куба по оси X равным 1. Смоделируйте холмистую поверхность — создайте NURBS-плоскость с 30 вертикальными и горизонтальными изопармами и обработайте ее инструментом скульптурной деформации (EditNURBS=>SculptSurfaceTool — Редактирование NURBS-поверхностей=>Создание рельефа). Немного сместите плоскость вниз по оси Y так, чтобы она оказалась как бы подложенной под кривую, и проиграйте анимацию — куб, как и ранее, будет двигаться по своей траектории, не обращая никакого внимания на кривизну поверхности и спокойно перемещаясь прямо сквозь холмы (рис. 30).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 30. Перемещение куба по траектории без учета характера местности


Попробуем изменить ситуацию. Выделите поверхность и преобразуйте ее в активный объект, выбрав команду Modify=>MakeLive (Модифицировать=>Сделать активным) или щелкнув на кнопке Make the selectedObject Live (Сделать активным выделенный объект), расположенной в верхней части экрана (рис. 31). Данная операция необходима для того, чтобы создать кривую, принадлежащую поверхности, а не независимую, как это было ранее. Обратите внимание, что активная плоскость в окне проекций не выделяется и отображается в виде сетки (рис. 32). Выберите один из инструментов для создания кривых и постройте нужную кривую обычным образом. Выйдите из режима Make Live, щелкнув на кнопке Make the selected Object Live, и убедитесь, что построенная кривая, в отличие от независимой кривой, учитывает рельеф местности (рис. 33).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 31. Кнопка MaketheselectedObjectLive

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 32. Отображение активной плоскости в окне проекции

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 33. Вид кривой, принадлежащей плоскости


Чтобы объект можно было связать с новой траекторией, требуется разрушить его связь со старой. Поэтому выделите куб, откройте редактор сцен (команда Window=>Hypergraph), выделите связанный с кубом узел Motion и нажмите клавишу Del. После этого удалите старую траекторию. Для связи куба с новой траекторией выделите его, при нажатой клавише Shift выделите новую кривую (это разумнее сделать в окне Outliner) и примените к ним команду Animate=>MotionPaths=>AttachtoMotionPath (Анимация=>Траектории движения=>Привязать к траектории движения). Проиграв анимацию, вы увидите, что куб перемещается по траектории, поднимаясь на холмы и спускаясь с них (рис. 34). Правда, остается другая проблема — при перемещении по поверхности куб проваливается в нее, что связано с положением его опорной точки, находящейся, как ей и положено, в центре объекта. Выделите куб, переключитесь в режим работы с опорными точками (клавиша Insert) и переместите опорную точку в центр нижней плоскости куба (рис. 35). Теперь куб станет скользить по самой поверхности (без погружения в глубь нее) — рис. 36.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 34. Движение куба по траектории, связанной с холмистой поверхностью (куб проваливается)

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 35. Перемещение опорной точки куба

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 36. Скольжение куба по холмистой поверхности
]

http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Создать форум | © PunBB | Бесплатный форум поддержки | Контакты | Сообщить о нарушении | Последние обсуждения