Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки Maya Анимация вдоль пути 3
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1Уроки Maya Анимация вдоль пути 3 Empty Уроки Maya Анимация вдоль пути 3 в Пт Окт 01, 2010 11:24 pm

Admin

Admin
Admin
Воспользуемся анимацией вдоль пути для получения имитации горящего шнура. Шнур построим как Extrude-поверхность, а его горение обеспечим путем перемещения по шнуру подходящим образом текстурированного шара. Создайте NURBS-окружность и поверните ее на 90° относительно оси Z — это будет кривая-профиль. Выберите один из инструментов для создания кривых и постройте NURBS-кривую (ее мы используем в качестве кривой-пути). Данная кривая должна начинаться в начале координат, а две ее первые вершины лежать на оси X (рис. 37). Выделите окружность, затем (при нажатой клавише Shift) — кривую-путь, щелкните на квадратике справа от команды Surfaces=>Extrude (Поверхности=>Выдавить) и в разделе CurveRange включите вариант Partial (рис. 38). Это обеспечит формирование поверхности не с одним, а с двумя узлами, что позволит в дальнейшем изменять длину Extrude-объекта (то есть шнура). При необходимости в режиме редактирования вершин (F9) отрегулируйте положение отдельных управляющих вершин кривой-пути, чтобы добиться нужной формы шнура, и по окончании сгладьте его путем перестройки кривой с добавлением новых вершин (команда EditCurves=>RebuildCurve) — рис. 39.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 37. Исходные кривые для Extrude-поверхности

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 38. Настройка параметров операции Extrude

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 39. Вид объекта, полученного в ходе операции Extrude


Создайте шар, выделите его, а затем при нажатой клавише Shift в окне Outliner выделите кривую-путь, послужившую основой для операции Extrude, и примените команду Animate=>MotionPaths=>AttachtoMotionPath (Анимация=>Траектории движения=>Привязать к траектории движения). Проиграйте анимацию и убедитесь, что шар движется по шнуру (рис. 40).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 40. Вид одного из промежуточных кадров с перемещающимся щаром


Теперь нужно сделать так, чтобы шнур по мере движения шара укорачивался. Этого можно добиться анимированием параметра MaxValue для второго узла Extrude-объекта. Активируйте первый кадр и включите режим анимации с автоматическим созданием ключей. В окне Outliner выделите второй узел Extrude-объекта (рис. 41), удостоверьтесь в окне каналов, что значение параметра MaxValue равно 1 и создайте ключ (команда Animate=> Set Key — Анимация=>Создать ключ) — рис. 42. Переключитесь в последний кадр анимации, установите значение параметра MaxValue равным 0 (рис. 43) и отключите режим автоматического создания ключей. Проиграйте анимацию — шар будет двигаться по шнуру, а сам шнур по мере перемещения шара — укорачиваться, правда в направлении, противоположном нужному (рис. 44).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 41. Выделение второго узла Extrude-объекта

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 42. Создание ключа для первого кадра

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 43. Создание ключа для последнего кадра

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 44. Вид сцены в одном из промежуточных кадров анимации: поведение при анимации шара и шнура несогласованно


Чтобы изменить направление движения шара на противоположное, следует сменить ориентацию кривой, но в этом случае изменится Extrude-объект, чего допустить ни в коем случае нельзя. А значит, без двух одинаковых кривых не обойтись. В окне Outliner выделите кривую-путь и создайте ее копию (команда Edit=>Duplicate — Редактирование=>Дублировать). Выделите полученную копию и смените у нее ориентацию на противоположную, применив команду Edit Curve=> Reverse Curve Direction (Редактировать кривую=>Сменить направление кривой на противоположное). Разорвите связь между шаром и оригинальной кривой через редактор сцен, а затем свяжите шар с новой кривой — теперь укорачивание шнура и движение шара станут согласованными (рис. 45). Скройте первый узел Extrude-объекта. Присвойте объектам подходящие материалы (для шара, учитывая, что с эффектами горения мы еще не знакомились, можно назначить обычный материал с интенсивным свечением) и проведите рендеринг всех кадров. Возможный вид одного из промежуточных, полученных при рендеринге кадров показан на рис. 46.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 45. Вид сцены в одном из промежуточных кадров анимации: поведение при анимации шара и шнура согласованно

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 46. Горящий шнур

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Летящая ракета


Воспользуемся методом анимации вдоль пути для того, чтобы отправить ракету в полет. Начнем с моделирования самой ракеты. Создайте вытянутый по оси Y полигональный цилиндр с достаточным числом разбиений (рис. 47) — это будет основа корпуса ракеты. Назначьте ему пространственную решетку (команда Deform=>CreateLattice — Деформация=>Создать решетку) и деформируйте ее примерно так, как показано на рис. 48. Дополните корпус ракеты вытянутым по оси Y конусом и масштабированным торусом (рис. 49). Создайте еще один вытянутый по оси Y конус и деформируйте его при помощи нелинейного деформатора Bend (команда Deform=>CreateNonlinear=> Bend — Деформировать=>Создать нелинейные=>Изгиб) — рис. 50. В результате получим элемент, который вполне подойдет для формирования крыльев ракеты. Поскольку крыла четыре, то данный элемент придется продублировать. Выделите деформированный конус и примените к нему команду Edit=>Duplicate (Правка=>Дублировать), настроив ее параметры так, чтобы дубликат автоматически разворачивался на 180° относительно оси Y (рис. 51). Затем выделите два деформированных конуса (оригинал и дубликат) и продублируйте их, но уже с поворотом относительно оси Y на 90°. Полученные элементы соедините с корпусом требуемым образом и дополните ракету еще одним торусом в основании корпуса. Полученная в итоге ракета будет напоминать представленную на рис. 52.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 47. Полигональный цилиндр

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 48. Вид цилиндра после деформирования Lattice-решетки

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 49. Появление новых деталей корпуса

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 50. Bend -деформирование конуса

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 51. Настройка параметров дублирования

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 52. Ракета


Выберите один из инструментов для создания кривых и в окне проекции Front постройте нужную кривую, вытянув ее вверх со смещением по оси Z (рис. 53). В окне Outliner выделите все элементы, относящиеся к ракете, и сгруппируйте их, применив команду Edit=> Group (Правка=>Группировать). Выделите и скройте все вспомогательные элементы ракеты: Bend-деформаторы и Lattice-решетку, чтобы они не мешали работе. Выделите в окне Outliner группу, переключитесь в режим работы с опорными точками (клавиша Insert) и перетащите опорную точку в носовую часть корпуса (рис. 54), так как ракета должна двигаться вперед именно данной частью. По окончании нажмите клавишу Insert для возврата к режиму работы на уровне объектов. При выделенной группе примените команду Display=>ComponentDisplay=>LocalRotationAxes (Отображение=>Компоненты отображения=>Локальные оси вращения) — это приведет к отображению локальных осей ракеты (рис. 55), что поможет правильно настроить параметры привязки к пути, определять которые придется на следующем шаге. Как видно, ракета вытянута вдоль локальной оси Y, а двигаться она будет в направлении локальной оси Z. Выделите в окне Outliner группу с элементами ракеты, а затем при нажатой клавише Shift — кривую-путь и щелкните на квадратике справа от команды Animate=>MotionPaths=>AttachtoMotionPath (Анимация=>Траектории движения=>Привязать к траектории движения). Теперь нужно разобраться с настройками параметров FrontAxis и Up-Axis — ранее мы их не меняли, поскольку в простейших случаях вполне подходят настройки по умолчанию, но сейчас без этого не обойтись. Ракета вытянута вдоль локальной оси Y — значит, ось Y и будет FrontAxis, а сама ракета движется вдоль локальной оси Z, поэтому ось Z станет Up-Axis (рис. 56). Проиграв анимацию, вы увидите, что ракета действительно движется вдоль отведенного ей пути (рис. 57), а значит, ее привязка к пути была сделана правильно. Для полноты картины дополните сцену поверхностью земли и космическим пространством (в простейшем случае в качестве соответствующих объектов могут выступить очень большие сферы). А затем придайте земной поверхности рельефность инструментом SculptSurfacesTool (команда EditNURBS=>SculptSurfaceTool — Редактирование NURBS-поверхностей=>Создание рельефа) и назначьте всем объектам сцены материалы. Визуализируйте все кадры анимации — вид полета ракеты в некоторых из них показан на рис. 58.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 53. Появление кривой

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 54. Перемещение опорной точки ракеты

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 55. Отображение локальных осей ракеты

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 56. Настройка параметров привязки к пути

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 57. Вид сцены в промежуточных кадрах анимации: ракета движется строго вдоль пути

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 58. Летящая ракета
]

http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Создать форум | © PunBB | Бесплатный форум поддержки | Контакты | Сообщить о нарушении | Последние обсуждения