Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки Maya Основы освещения сцены 4
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1Уроки Maya Основы освещения сцены 4 Empty Уроки Maya Основы освещения сцены 4 в Сб Окт 02, 2010 12:26 am

Admin

Admin
Admin
Попробуем смоделировать домик с окошком и с помощью источников света создать эффект освещения его внутреннего пространства в ночное время. Вначале подготовьте стены дома, создав один полигональный куб, продублировав его, уменьшив дубликат в размерах по осям X и Z и применив к двум получившимся в результате дублирования кубам булеву операцию вычитания (в режиме Modeling команда Polygons=> Booleans=> Difference — Полигоны=>Булевы операции=>Разность). Затем дополните стены полом и крышей с трубой. На следующем этапе необходимо смоделировать проем для окна (оконную раму мы делать не будем в целях экономии времени). Для этого создайте полигональный куб, высота и ширина которого должны совпадать с предполагаемыми размерами проема, а толщина должна быть несколько больше толщины стен, поместите его на месте проема, а затем получите проем посредством булевой операции вычитания (рис. 59 и 60).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 59. Создание полигонального куба на месте будущего проема

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 60. Готовый домик с проемом для окна


Перейдем к освещению. Вначале обеспечьте слабое заполняющее освещение сцены за счет внедрения в нее Ambient-источника с интенсивностью, равной 0,3 (рис. 61). Чтобы имитировать подобие вечернего света, установите прожектор (это будет ключевой осветитель), находящийся далеко от объекта (рис. 62). Увеличьте у него угол светового конуса до 120° — это позволит охватить все пространство сцены. Отрегулируйте у прожектора значения параметров DecayRate, PenumbraAngle, Dropoff и Intensity, чтобы добиться нужного спада освещенности и размытия границы между областями света и тени, и включите режим формирования теней на основе карты глубины (рис. 63 и 64). Для настройки контрового освещения внедрите в сцену еще один прожектор слабой интенсивности и разместите его за домиком (рис. 65) — это повысит четкость контуров объектов (рис. 66).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 61. Результат добавления заполняющего осветителя

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 62. Создание ключевого осветителя

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 63. Настройка параметров ключевого осветителя

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 64. Вид сцены после настройки параметров ключевого осветителя

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 65. Создание контрового осветителя

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 66. Вид сцены после настройки параметров контрового осветителя


Для имитации внутреннего освещения домика создайте Point-источник, который должен быть размещен на уровне потолка комнаты внутри домика (рис. 67), при этом для достижения эффекта необходимо уменьшить его интенсивность примерно до 0,4, сменить цвет источника на желтый (характерный для электрического освещения) и включить генерацию теней (флажок UseDepthMapShadows). Возможный результат показан на рис. 68. И напоследок, учитывая, что на сцене представлен вид домика в ночное время, назначьте Ambient-источнику голубоватый оттенок и создайте светящую в небе луну, воспользовавшись оптическим эффектом. Для настройки эффекта установите дополнительный Point-источник и переместите его в правый верхний угол сцены. В редакторе атрибутов назначьте источнику голубоватый цвет, уменьшите его интенсивность примерно до 0,5, снимите флажки EmitDiffuse, EmitSpecular и IlluminatesbyDefault и назначьте источнику оптический эффект (рис. 69). В окне настройки оптического эффекта установите для параметра GlowType вариант Linear, а для HaloTypeExponential, включите флажок IgnoreLight и обнулите все оставшиеся параметры (рис. 70). Возможный вид полученной в конечном счете сцены представлен на рис. 71.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 67. Добавление точечного источника света

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 68. Появление света, льющегося из окна домика

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 69. Настройка параметров точечного источника

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 70. Настройка параметров эффекта opticalFX

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 71. Освещенный домик
]

http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Создать форум | © PunBB | Бесплатный форум поддержки | Контакты | Сообщить о нарушении | Последние обсуждения