1 Уроки Maya Камеры в сцене 3 Сб Окт 02, 2010 12:31 am
Admin
Admin
Предположим, что по некоторой достаточно длинной криволинейной трассе движется шарик, перемещение которого должно фиксироваться камерой крупным планом, а значит в конкретный момент времени наблюдать можно только за отдельным участком трассы. Задача в том, чтобы камера отображала в каждый момент времени лишь тот участок пути, где находится шарик. Создайте плоскость, трассу в виде произвольного криволинейного сплайна, шарик и при желании вокруг трассы разместите произвольные статичные объекты — мы остановились на шахматных фигурах, расставленных на шахматной доске. Шарик должен двигаться по кривой между фигурами (рис. 52). Обратите внимание, что кривая при визуализации видима — точнее видима не сама кривая, а созданный на ее основе Extrude-объект. Для его получения кривая должна начинаться в начале координат, а две ее первые вершины лежать на оси X (рис. 53). Чтобы создать требуемую Extrude-поверхность, требуется вначале выделить сплайн-окружность (его предварительно нужно создать), затем при нажатой клавише Shift кривую-путь и применить команду Surfaces=>Extrude (Поверхности=>Выдавить).
Теперь создадим для шара анимацию вдоль пути. Увеличьте общее число кадров анимации до 400, выделите шар, затем при нажатой клавише Shift в окне Outliner выделите кривую-путь, послужившую основой для операции Extrude, и примените к ним команду Animate=>MotionPaths=>AttachtoMotionPath (Анимация=>Траектории движения=>Привязать к траектории движения). В итоге на траектории появятся анимационные маркеры (рис. 54), а шар при проигрывании анимации будет двигаться по криволинейному Extrude-объекту.
Создайте нацеленную камеру ( Camera and Aim), масштабируйте ее, разверните на –90° относительно оси Y и немного переместите (рис. 55). Замените окно проекции перспективы на окно проекции камеры и настройте ее положение и ориентацию так, чтобы в первом кадре она была направлена на шар (рис. 56). Обратите внимание, что в проекции камеры видна далеко не вся сцена (как и задумано), поэтому при запуске анимации вы увидите, что при прохождении начальной части пути шарик скроется из глаз и его движения видно не будет. Попробуем настроить слежение камеры за сценой. Включите режим автоматического создания ключей, переместите ползунок временной шкалы на первый кадр, выделите камеру и в окне каналов создайте ключи для параметров Translate X, Translate Y, Translate Z, выделив их и воспользовавшись командой Key Selected, вызванной из контекстного меню (рис. 57). Выделите мишень и также создайте для нее ключи в отношении тех же самых параметров (рис. 58). Перетащите ползунок на тот кадр, в котором траектория делает свой первый изгиб (в данном случае условно будем считать подобные кадры базовыми), и отрегулируйте положение камеры (перемещать камеру следует вместе с мишенью). Перейдите в кадр, соответствующий следующему изгибу траектории, и вновь подкорректируйте положение камеры — и так до самого последнего кадра (рис. 59). Выйдите из режима создания ключей анимации и проиграйте ролик — шарик движется точно так же, но теперь он всегда виден в проекции камеры. Стоит отметить, что такого же эффекта можно было добиться быстрее, сделав мишень потомком шарика, и тогда направление камеры на его центр в процессе движения стало бы сохраняться автоматически (то есть без искусственного создания ключей для параметров Translate X, Translate Y, Translate Z).
Облет по криволинейной траектории
Рассмотрим вариант облета сцены с постепенным приближением камеры к интересующему нас объекту. Однако в отличие от вышерассмотренных примеров закон ее движения будем задавать не путем непосредственного перемещения камеры по сцене, а с помощью некой пространственной кривой, по которой камера и будет передвигаться к объекту, что гораздо удобнее в плане контроля за кривизной пути.
Смоделируйте произвольную сцену из нескольких объектов, например такую, что показана на рис. 60. Затем сформируйте траекторию перемещения камеры в виде обычного сплайна (рис. 61). Создайте нацеленную камеру ( Camera and Aim), масштабируйте ее, направьте вниз, развернув на –90° относительно оси X (рис. 62). Загрузите окно проекции камеры, установите для камеры фокальное расстояние равным 28 и настройте положение и ориентацию так, чтобы из камеры сверху было прекрасно видно всю сцену (рис. 63 и 64).
В соответствии с замыслом камера будет перемещаться по сложной траектории, но независимо от положения она всегда должна быть направлена на интересующий вас объект — в данном случае текст. Для этого требуется, чтобы камера вместе с мишенью постепенно смещалась вниз, а ее мишень при этом — двигалась по созданной криволинейной траектории (которая в силу своего расположения смотрит на текст, так что привязывать мишень к тексту необязательно). Очевидно, что движение камеры по столь сложной траектории должно быть очень медленным, поэтому увеличьте общее число кадров анимации примерно до 500. Выделите мишень, а затем при нажатой клавише Shift — кривую-путь и воспользуйтесь командой Animate=>MotionPaths=>AttachtoMotionPath (Анимация=>Траектории движения=>Привязать к траектории движения). Убедитесь в том, что ползунок временной шкалы стоит на первом кадре и включите режим автоматического создания ключей. В окне Outliner выделите камеру вместе с мишенью и переместите ее так, чтобы мишень оказалась в верхней точке кривой-траектории, а потом в окне каналов создайте ключи для параметров Translate X, Translate Y и Translate Z, выделив их и воспользовавшись командой Key Selected (рис. 65). Перетащите ползунок на последний кадр, переместите камеру с мишенью на последнюю точку кривой (рис. 66) и отключите режим создания анимации с автоматической генерацией ключей. Проиграйте анимацию, и вы увидите, что камера перемещается по заданной траектории, постепенно приближаясь к тексту, и при этом остается направленной на него в любом кадре (рис. 67).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 52. Исходная сцена
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 53. Исходный сплайн-путь для Extrude-поверхности
Рис. 52. Исходная сцена
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 53. Исходный сплайн-путь для Extrude-поверхности
Теперь создадим для шара анимацию вдоль пути. Увеличьте общее число кадров анимации до 400, выделите шар, затем при нажатой клавише Shift в окне Outliner выделите кривую-путь, послужившую основой для операции Extrude, и примените к ним команду Animate=>MotionPaths=>AttachtoMotionPath (Анимация=>Траектории движения=>Привязать к траектории движения). В итоге на траектории появятся анимационные маркеры (рис. 54), а шар при проигрывании анимации будет двигаться по криволинейному Extrude-объекту.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 54. Появление анимационных маркеров
Рис. 54. Появление анимационных маркеров
Создайте нацеленную камеру ( Camera and Aim), масштабируйте ее, разверните на –90° относительно оси Y и немного переместите (рис. 55). Замените окно проекции перспективы на окно проекции камеры и настройте ее положение и ориентацию так, чтобы в первом кадре она была направлена на шар (рис. 56). Обратите внимание, что в проекции камеры видна далеко не вся сцена (как и задумано), поэтому при запуске анимации вы увидите, что при прохождении начальной части пути шарик скроется из глаз и его движения видно не будет. Попробуем настроить слежение камеры за сценой. Включите режим автоматического создания ключей, переместите ползунок временной шкалы на первый кадр, выделите камеру и в окне каналов создайте ключи для параметров Translate X, Translate Y, Translate Z, выделив их и воспользовавшись командой Key Selected, вызванной из контекстного меню (рис. 57). Выделите мишень и также создайте для нее ключи в отношении тех же самых параметров (рис. 58). Перетащите ползунок на тот кадр, в котором траектория делает свой первый изгиб (в данном случае условно будем считать подобные кадры базовыми), и отрегулируйте положение камеры (перемещать камеру следует вместе с мишенью). Перейдите в кадр, соответствующий следующему изгибу траектории, и вновь подкорректируйте положение камеры — и так до самого последнего кадра (рис. 59). Выйдите из режима создания ключей анимации и проиграйте ролик — шарик движется точно так же, но теперь он всегда виден в проекции камеры. Стоит отметить, что такого же эффекта можно было добиться быстрее, сделав мишень потомком шарика, и тогда направление камеры на его центр в процессе движения стало бы сохраняться автоматически (то есть без искусственного создания ключей для параметров Translate X, Translate Y, Translate Z).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 55. Появление камеры
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 56. Корректировка положения и ориентации камеры
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 57. Создание ключей для камеры (1-й кадр)
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 58. Создание ключей для мишени (1-й кадр)
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 59. Создание ключей для прочих базовых кадров
Рис. 55. Появление камеры
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 56. Корректировка положения и ориентации камеры
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 57. Создание ключей для камеры (1-й кадр)
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 58. Создание ключей для мишени (1-й кадр)
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 59. Создание ключей для прочих базовых кадров
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] |
Рассмотрим вариант облета сцены с постепенным приближением камеры к интересующему нас объекту. Однако в отличие от вышерассмотренных примеров закон ее движения будем задавать не путем непосредственного перемещения камеры по сцене, а с помощью некой пространственной кривой, по которой камера и будет передвигаться к объекту, что гораздо удобнее в плане контроля за кривизной пути.
Смоделируйте произвольную сцену из нескольких объектов, например такую, что показана на рис. 60. Затем сформируйте траекторию перемещения камеры в виде обычного сплайна (рис. 61). Создайте нацеленную камеру ( Camera and Aim), масштабируйте ее, направьте вниз, развернув на –90° относительно оси X (рис. 62). Загрузите окно проекции камеры, установите для камеры фокальное расстояние равным 28 и настройте положение и ориентацию так, чтобы из камеры сверху было прекрасно видно всю сцену (рис. 63 и 64).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 60. Исходная сцена
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 61. Появление траектории
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 62. Появление камеры
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 63. Вид окон проекций после настройки положения и ориентации камеры
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 64. Вид сцены после настройки положения и ориентации камеры
Рис. 60. Исходная сцена
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 61. Появление траектории
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 62. Появление камеры
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 63. Вид окон проекций после настройки положения и ориентации камеры
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 64. Вид сцены после настройки положения и ориентации камеры
В соответствии с замыслом камера будет перемещаться по сложной траектории, но независимо от положения она всегда должна быть направлена на интересующий вас объект — в данном случае текст. Для этого требуется, чтобы камера вместе с мишенью постепенно смещалась вниз, а ее мишень при этом — двигалась по созданной криволинейной траектории (которая в силу своего расположения смотрит на текст, так что привязывать мишень к тексту необязательно). Очевидно, что движение камеры по столь сложной траектории должно быть очень медленным, поэтому увеличьте общее число кадров анимации примерно до 500. Выделите мишень, а затем при нажатой клавише Shift — кривую-путь и воспользуйтесь командой Animate=>MotionPaths=>AttachtoMotionPath (Анимация=>Траектории движения=>Привязать к траектории движения). Убедитесь в том, что ползунок временной шкалы стоит на первом кадре и включите режим автоматического создания ключей. В окне Outliner выделите камеру вместе с мишенью и переместите ее так, чтобы мишень оказалась в верхней точке кривой-траектории, а потом в окне каналов создайте ключи для параметров Translate X, Translate Y и Translate Z, выделив их и воспользовавшись командой Key Selected (рис. 65). Перетащите ползунок на последний кадр, переместите камеру с мишенью на последнюю точку кривой (рис. 66) и отключите режим создания анимации с автоматической генерацией ключей. Проиграйте анимацию, и вы увидите, что камера перемещается по заданной траектории, постепенно приближаясь к тексту, и при этом остается направленной на него в любом кадре (рис. 67).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 65. Создание ключей для первого кадра
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 66. Создание ключей для последнего кадра
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 67. Вид сцены в нескольких кадрах анимации
]Рис. 65. Создание ключей для первого кадра
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 66. Создание ключей для последнего кадра
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 67. Вид сцены в нескольких кадрах анимации