1 Уроки Maya Системы частиц. Часть 2-2 Сб Окт 02, 2010 6:47 am
Admin
Admin
Попробуем воспользоваться системой частиц SuperSpray для создания клубящегося дыма. Для этого вначале сформируйте систему частиц SuperSpray с направленным вверх эмиттером и слегка отклоните поток частиц от вектора эмиттера (параметр OffAxis в свитке BasicParameters), чтобы имитировать отклонение дыма ветром (для большего правдоподобия следует внедрить в сцену деформацию Wind, но этим мы займемся позже), — рис. 27. В этом же свитке увеличьте значения обоих параметров Spread до 10 (частицы станут испускаться в разных направлениях) и для лучшей ориентации измените тип показа частиц с Ticks на Dots и установите значение параметра PercentageofParticles равным 100 (рис. 28).
Проиграйте анимацию и убедитесь, что частицы действительно разлетаются в разные стороны, но слишком быстро, да и присутствуют они лишь в части кадров анимации. Нам же необходимо, чтобы частицы испускались достаточно медленно и примерно в одинаковом количестве имелись во всех кадрах. Поэтому вначале уменьшите в свитке ParticleGeneration скорость их перемещения (параметр Speed) до 1,5 — движение станет более естественным. Затем отрегулируйте параметры возникновения частиц и ограничьте продолжительность их жизни (Life) 40 кадрами (рис. 29).
Перейдем к настройке геометрии частиц. Откройте свиток ParticleType=>StandardParticles, установите тип Sphere (Сфера), проведите рендеринг (рис. 30), и вы увидите, что пока поток частиц на дым совершенно не похож. Попробуем внести кое-какие изменения. Вначале добьемся случайной геометрии частиц — переключитесь в свиток ParticleGeneration, увеличьте размер частиц (параметр Size) и сделайте их размеры случайными (параметр Variation), а затем измените значения параметров GrowFor и FadeFor на 40 и 0 соответственно (рис. 31). Все это в комплексе приведет к тому, что размер частиц будет варьироваться в некотором диапазоне и в целом постепенно увеличиваться.
Теперь нужно сформировать для частиц подходящий материал. Создайте Blinn-материал с базовыми настройками, как показано на рис. 32. На каналы Diffuse и Opacity установите текстурные карты GradientRamp и Mask, оставив интенсивность воздействия карт равной 100. Откройте карту GradientRamp и настройте ее параметры примерно так, как на рис. 33. Затем переключитесь в текстурную карту Mask (рис. 34) и назначьте в качестве карты для нее текстурную карту ParticleMBlur, специально предназначенную для применения с системами частиц и позволяющую менять непрозрачность по краям частиц в зависимости от скорости их движения. В качестве маски установите радиальный градиент, который позволит сгладить контуры частиц. После этого переключитесь на редактирование параметров частиц, откройте свиток RotationandCollision, включите флажок DirectiononTravel/MBlur и установите значение счетчика Stretch (Растяжение) примерно равным 20 (рис. 35). Данные действия необходимы для того, чтобы получить эффект размытого движения частиц, обеспечиваемый картой ParticleMBlur. Назначьте созданный материал частицам и получите примерно такой клубящийся дым, как показан на рис. 36. Для большей реалистичности можно создать иллюзию присутствия ветра — для этого создайте источник деформации Wind, разместите его в направлении смещения частиц от вектора эмиттера и назначьте его системе частиц (рис. 37). Дым будет выглядеть более правдоподобно (рис. 38). Попробуйте внедрить данный дым в подходящую сцену, например создайте дом с трубой и поместите систему частиц прямо внутрь трубы, из которой в итоге и будет идти дым (рис. 39).
Мыльные пузыри
Воспользуемся системой частиц SuperSpray для получения обычных мыльных пузырей. Создайте систему частиц SuperSpray и добейтесь нужного распределения частиц посредством подбора параметров из группы ParticleFormation (рис. 40). Установите в свитке ParticleGeneration значение параметра UseRate равным 1 (иначе частиц будет чрезмерно много) и отрегулируйте характер их появления и исчезновения, а также обнулите параметр GrowFor, чтобы частицы сразу же имели максимальный размер (рис. 41). Временно скройте созданную систему частиц.
Создайте сферу радиусом 100 и отрегулируйте масштаб в окне Perspective так, чтобы сфера занимала его полностью (рис. 42). Создайте Blinn-материал, настроив его параметры в соответствии с рис. 43. Откройте окно RenderScene (команда Rendering=>Render) и в свитке CommonParameters вначале установите размер визуализируемого изображения, равный 480 x480, а затем включите флажок SaveFile и укажите имя растрового файла с расширением .* tga, в котором нужно будет сохранить визуализированное изображение, и выберите вариант создания 32-битного изображения. Проведите рендеринг, в результате которого появится нужный нам файл (рис. 44).
Верните видимость системе частиц, а ненужную теперь сферу скройте. Создайте новую сферу радиусом 5, выделите систему частиц, в свитке ParticleType установите для частиц тип InstancedGeometry и укажите сферу в качестве объекта, используемого для визуализации частиц. Переключитесь в редактор материалов, активируйте пустой слот и создайте в нем Anisotropic-материал, настроив для него базовые параметры в соответствии с рис. 45. На канале Diffuse установите текстурную карту Bitmap и укажите в качестве растрового изображения созданный ранее TGA-файл (рис. 46). На канале Self-Illumination включите карту Fallof (рис. 47). На канале Opacity также назначьте текстурную карту Fallow, дополнительно установив в качестве верхнего цвета карту FlatMirror (рис. 48). Откройте свиток Maps и скопируйте текстурную карту с канала Diffuse в канал Filter (рис. 49). Назначьте созданный материал частицам и получите примерно такие же мыльные пузыри, как показаны на рис. 50.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 27. Исходная система частиц
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 28. Настройка параметров свитка BasicParameters
Рис. 27. Исходная система частиц
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 28. Настройка параметров свитка BasicParameters
Проиграйте анимацию и убедитесь, что частицы действительно разлетаются в разные стороны, но слишком быстро, да и присутствуют они лишь в части кадров анимации. Нам же необходимо, чтобы частицы испускались достаточно медленно и примерно в одинаковом количестве имелись во всех кадрах. Поэтому вначале уменьшите в свитке ParticleGeneration скорость их перемещения (параметр Speed) до 1,5 — движение станет более естественным. Затем отрегулируйте параметры возникновения частиц и ограничьте продолжительность их жизни (Life) 40 кадрами (рис. 29).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 29. Регулирование параметров возникновения частиц
Рис. 29. Регулирование параметров возникновения частиц
Перейдем к настройке геометрии частиц. Откройте свиток ParticleType=>StandardParticles, установите тип Sphere (Сфера), проведите рендеринг (рис. 30), и вы увидите, что пока поток частиц на дым совершенно не похож. Попробуем внести кое-какие изменения. Вначале добьемся случайной геометрии частиц — переключитесь в свиток ParticleGeneration, увеличьте размер частиц (параметр Size) и сделайте их размеры случайными (параметр Variation), а затем измените значения параметров GrowFor и FadeFor на 40 и 0 соответственно (рис. 31). Все это в комплексе приведет к тому, что размер частиц будет варьироваться в некотором диапазоне и в целом постепенно увеличиваться.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 30. Вид сцены с исходной геометрией
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 31. Настройка случайной геометрии частиц
Рис. 30. Вид сцены с исходной геометрией
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 31. Настройка случайной геометрии частиц
Теперь нужно сформировать для частиц подходящий материал. Создайте Blinn-материал с базовыми настройками, как показано на рис. 32. На каналы Diffuse и Opacity установите текстурные карты GradientRamp и Mask, оставив интенсивность воздействия карт равной 100. Откройте карту GradientRamp и настройте ее параметры примерно так, как на рис. 33. Затем переключитесь в текстурную карту Mask (рис. 34) и назначьте в качестве карты для нее текстурную карту ParticleMBlur, специально предназначенную для применения с системами частиц и позволяющую менять непрозрачность по краям частиц в зависимости от скорости их движения. В качестве маски установите радиальный градиент, который позволит сгладить контуры частиц. После этого переключитесь на редактирование параметров частиц, откройте свиток RotationandCollision, включите флажок DirectiononTravel/MBlur и установите значение счетчика Stretch (Растяжение) примерно равным 20 (рис. 35). Данные действия необходимы для того, чтобы получить эффект размытого движения частиц, обеспечиваемый картой ParticleMBlur. Назначьте созданный материал частицам и получите примерно такой клубящийся дым, как показан на рис. 36. Для большей реалистичности можно создать иллюзию присутствия ветра — для этого создайте источник деформации Wind, разместите его в направлении смещения частиц от вектора эмиттера и назначьте его системе частиц (рис. 37). Дым будет выглядеть более правдоподобно (рис. 38). Попробуйте внедрить данный дым в подходящую сцену, например создайте дом с трубой и поместите систему частиц прямо внутрь трубы, из которой в итоге и будет идти дым (рис. 39).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 32. Настройка параметров свитка BlinnBasicParameters
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 33. Настройка параметров текстурной карты GradientRamp
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 34. Настройка параметров текстурной карты Mask
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 35. Изменение параметров свитка RotationandCollision
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 36. Клубящийся дым
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 37. Появление источника ветра
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 38. Клубящийся дым, отклоняемый ветром
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 39. Дым, выходящий из трубы дома
Рис. 32. Настройка параметров свитка BlinnBasicParameters
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 33. Настройка параметров текстурной карты GradientRamp
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 34. Настройка параметров текстурной карты Mask
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 35. Изменение параметров свитка RotationandCollision
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 36. Клубящийся дым
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 37. Появление источника ветра
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 38. Клубящийся дым, отклоняемый ветром
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 39. Дым, выходящий из трубы дома
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] |
Воспользуемся системой частиц SuperSpray для получения обычных мыльных пузырей. Создайте систему частиц SuperSpray и добейтесь нужного распределения частиц посредством подбора параметров из группы ParticleFormation (рис. 40). Установите в свитке ParticleGeneration значение параметра UseRate равным 1 (иначе частиц будет чрезмерно много) и отрегулируйте характер их появления и исчезновения, а также обнулите параметр GrowFor, чтобы частицы сразу же имели максимальный размер (рис. 41). Временно скройте созданную систему частиц.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 40. Исходная система частиц
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 41. Настройка параметров свитка ParticleGeneration
Рис. 40. Исходная система частиц
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 41. Настройка параметров свитка ParticleGeneration
Создайте сферу радиусом 100 и отрегулируйте масштаб в окне Perspective так, чтобы сфера занимала его полностью (рис. 42). Создайте Blinn-материал, настроив его параметры в соответствии с рис. 43. Откройте окно RenderScene (команда Rendering=>Render) и в свитке CommonParameters вначале установите размер визуализируемого изображения, равный 480 x480, а затем включите флажок SaveFile и укажите имя растрового файла с расширением .* tga, в котором нужно будет сохранить визуализированное изображение, и выберите вариант создания 32-битного изображения. Проведите рендеринг, в результате которого появится нужный нам файл (рис. 44).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 42. Появление сферы
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 43. Настройка базовых параметров для первого материала
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 44. Результат рендеринга сцены со сферой
Рис. 42. Появление сферы
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 43. Настройка базовых параметров для первого материала
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 44. Результат рендеринга сцены со сферой
Верните видимость системе частиц, а ненужную теперь сферу скройте. Создайте новую сферу радиусом 5, выделите систему частиц, в свитке ParticleType установите для частиц тип InstancedGeometry и укажите сферу в качестве объекта, используемого для визуализации частиц. Переключитесь в редактор материалов, активируйте пустой слот и создайте в нем Anisotropic-материал, настроив для него базовые параметры в соответствии с рис. 45. На канале Diffuse установите текстурную карту Bitmap и укажите в качестве растрового изображения созданный ранее TGA-файл (рис. 46). На канале Self-Illumination включите карту Fallof (рис. 47). На канале Opacity также назначьте текстурную карту Fallow, дополнительно установив в качестве верхнего цвета карту FlatMirror (рис. 48). Откройте свиток Maps и скопируйте текстурную карту с канала Diffuse в канал Filter (рис. 49). Назначьте созданный материал частицам и получите примерно такие же мыльные пузыри, как показаны на рис. 50.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 45. Настройка базовых параметров для второго материала
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 46. Подключение текстурной карты на канале Diffuse
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 47. Установка текстурной карты на канале Self-Illumination
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 48. Подключение текстурной карты на канале Opacity
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 49. Вид свитка Maps с назначенными текстурными картами
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 50. Мыльные пузыри
]Рис. 45. Настройка базовых параметров для второго материала
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 46. Подключение текстурной карты на канале Diffuse
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 47. Установка текстурной карты на канале Self-Illumination
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 48. Подключение текстурной карты на канале Opacity
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 49. Вид свитка Maps с назначенными текстурными картами
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 50. Мыльные пузыри