Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки Maya Визуализация средствами V-Ray. Часть 1-4
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1Уроки Maya Визуализация средствами V-Ray. Часть 1-4 Empty Уроки Maya Визуализация средствами V-Ray. Часть 1-4 Сб Окт 02, 2010 10:27 am

Admin

Admin
Admin
Используем возможность визуализации в V-Ray для получения изображения елочного шара, при освещении которого помимо реалистичных отражений и преломлений с учетом каустики должно быть задействовано рассеянное освещение от окружающих предметов и поверхностей. Откройте сцену с елочным шаром и рядом дополнительным предметов (данную сцену мы создали в одном из предыдущих уроков; рис. 50) либо создайте ее заново. Установите V-Ray в качестве текущего визуализатора. В окне Render Scene в секции Global switches отключите флажок Default lights, в секции Image sampler (Antialiasing) выберите тип сглаживания Adaptive subdivision, в секции Color Mapping в поле Gamma установите значение 2,2, а в секции Indirect Illumination активируйте флажок On и уменьшите значения параметра Secondary bounces multiplier до 0,8 (рис. 51). Для ускорения тестовых просчетов в секции Irradiance map установите шаблон Low и уменьшите значение в поле Hsph subdivs до 20 (рис. 52).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 50. Исходный вид сцены

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 51. Настройка глобальных параметров освещения

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 52. Снижение качества визуализаиии с целью ускорения тестовых просчетов


Настроим освещение сцены. Для этого вначале внедрите в сцену один источник VRayLight. Установите его слева от шара под некоторым углом, измените у него цвет на желтоватый и включите флажок Double-sided (в итоге светильник окажется двусторонним — то есть будет излучать свет с обеих сторон плоскости) — рис. 53. После этого подключите небесный свет, включив в секции Environment окна Render Scene флажок Sky Light, а также активируйте участие окружающей среды в формировании отражений и преломлений, включив флажок Reflection/refraction (рис. 54). Для пробной визуализации назначьте всем объектам сцены произвольный материал и проведите рендеринг (рис. 55), после чего при необходимости подкорректируйте положение источника света.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 53. Появление источника VRayLight

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 54. Активирование окружающей среды

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 55. Первая тестовая визуализация


Приступим к созданию материалов. Согласно замыслу нам потребуется четыре материала: металлический, напоминающий хром материал для креплений шара, металлический материал наподобие золота для торуса, стеклянный материал для шара и деревянный для лестницы. Поэтому создайте четыре новых материала VRayMtl. Начнем с хрома. Установите у первого материала в поле Diffuse серый цвет, а поле Reflect — белый, для получения размытых отражений уменьшите значение в поле Reflect Glossiness до 0,7 (рис. 56) и назначьте данный материал объектам, образующим крепление шара. Активируйте второй материал, установите в полях Diffuse и Reflect темно-коричневый и светло-коричневый цвета, уменьшите значение параметра Reflect Glossiness до 0,7 и для получения более качественных отражений увеличьте значения в полях Subdivs и Maxdepth до 12 и 10 соответственно (рис. 57). Для стеклянного материала установите в полях Diffuse и Reflect зеленый и белый цвета, а в полях Subdivs и Maxdepth — значения 12 и 10. Включите флажок Fresnel Reflections (это обеспечит зависимость силы отражения от угла обзора поверхности, что характерно для таких материалов, как стекло, кристаллы и т.п.) и сделайте черный цвет в поле Refraction не столь черным (рис. 58). Активируйте материал для лестницы, установите на канале Diffuse текстуру дерева, измените цвет в поле Reflect на темно-серый, уменьшите значение параметра ReflectGlossiness до 0,6 и установите в поле Subdivs значение 10 (рис. 59). Создайте также произвольный материал для расположенной на заднем плане плоскости, в данном случае играющей роль фона. Назначьте материалы объектам.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 56. Настройка параметров материала «Хром»

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 57. Настройка параметров материала «Золото»

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 58. Настройка параметров материала «Цветное стекло»

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 59. Настройка параметров деревянного материала


Для того чтобы сделать отражение окружения более интересным, назначим для него текстурную карту. Активируйте в редакторе материалов пустой слот, щелкните на кнопке Get Material, выберите карту VRayHDRI и укажите в качестве карты файл Room_XSm_blur.hdr. В области Map type установите вариант Spherical environment и увеличьте значение в поле Gamma до 2,2 (рис. 60). Подключите настроенную текстурную карту на канале Reflection/refraction в секции Environment (рис. 61).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 60. Настройка параметров текструрной карты VRayHDRI

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 61. Подключение текстурной карты VRayHDRI к окружению


Проведите пробный рендеринг, чтобы сориентироваться в отношении параметров материалов и яркости источников (рис. 62). На наш взгляд, стоит снизить интенсивность небесного света — уменьшите ее примерно до 0,5. После этого подкорректируем некоторые параметры для повышения качества визуализации. В секции Irradiance map (окно Render Scene) выберите пресет Medium (он дает хорошие результаты в большинстве случаев при отсутствии в сценах мелких деталей) и увеличьте количество подразбиений в поле Hsph subdivs до 35 (рис. 63). Кроме того, активируем расчет каустических эффектов. Для этого в секции Caustics включите флажок Enable, усильте энергию фотонов, установив для параметра Multiplier значение 20, и для того, чтобы обеспечить формирование размытых каустических бликов, увеличьте значения параметров Search dist и Max photons до 8 и 1 тыс. соответственно (рис. 64). Проведите рендеринг — сцена с елочным шаром окажется ярко освещенной и в ней будут присутствовать все необходимые светотени и световые блики (рис. 65).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 62. Вторая тестовая визуализация

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 63. Корректировка параметров в секции Irradiance map

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 64. Активация просчета каустики

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 65. Елочный шар
]

http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Создать форум | ©phpBB | Бесплатный форум поддержки | Сообщить о нарушении | Последние обсуждения