1 Уроки Maya Визуализация в Mental Ray 4 Сб Окт 02, 2010 9:12 am
Admin
Admin
Попробуем имитировать солнечный свет, проникающий в комнату сквозь витражное окно. Как известно, подобный свет не только освещает помещение, но и образует световое пятно на полу и светотени на потолке и стенах. В случае витражного стекла подобные световые пятна и тени должны быть цветными. Кроме того, если комната запылена, то такие лучи света выхватывают из атмосферы взвешенные частицы пыли, что приводит к появлению светящейся области пространства. Попробуем реализовать все это путем настройки атмосферного эффекта объемного света и последующей визуализации сцены в Mental Ray.
Смоделируйте сцену в виде комнаты с окном — в качестве комнаты подойдет куб с удаленными передними гранями, а окно быстрее всего собрать из оконных примитивов (Create=> Geometry=> Windows) — рис. 62. Настройте нацеленную камеру и установите Omni-источник для создания общего освещения сцены (рис. 63). Идущий из окна солнечный свет имитируйте посредством источника света типа TargetDirectional (рис. 64). Настройте данный источник так, чтобы размеры светового потока соответствовали размеру окна. Для этого нужно вручную подобрать значение параметра Hotspot/Beam, изменить форму сечения светового потока на прямоугольную (Rectangle) и отрегулировать соотношение сторон светового прямоугольника параметром Aspect. Мишень источника разместите в середине окна прямо на стекле (рис. 65). Полученная в итоге сцена показана на рис. 66.
Назначьте сцене эффект объемного света, а затем установите источник TargetDirectional в качестве светового источника для данного эффекта (рис. 67). Отрегулируйте параметры эффекта в соответствии с рис. 68, изменив основной цвет лучей (FogColor), уменьшив плотность светового потока (Density), включив флажки UseAttenuationColor и Exponential, а в области Filtershadows (Фильтровка Теней) выберите вариант High (Высокая). Для неоднородности воздушной среды установите турбулентный тип разброса шума, настройте порог разброса (NoiseThreshold) и определите размер шумовых включений (Size). В результате попадающий в комнату через окно свет действительно станет напоминать солнечные лучи (рис. 69).
Результат может быть еще интереснее (рис. 70), если для каждого из стекол настроить свой источник света, а затем с каждым из источников связать свой эффект объемного света (рис. 71), — параметры настройки всех источников, равно как и эффектов VolumeLight, одинаковы. Единственное, что требуется, — это тщательно отрегулировать форму и размеры световых потоков (они должны идеально соответствовать размерам стекол), а мишени источников направить в центры стекол.
А теперь займемся витражным стеклом. Сделать текстуру для него можно в любом графическом редакторе. Например, в Adobe Photoshop для этого достаточно создать новое изображение с одинаковой шириной и длиной, залить его подходящим градиентом (рис. 72) и наложить фильтр Filter=> Texture=> Stained Glass, подобрав в нем нужный размер ячеек и ширину границ (рис. 73 и 74). Активируйте стеклянный материал и назначьте для него на каналах Diffuse и Filter Color созданную текстурную карту витражного стекла, установив для текстурной карты в списке Mapping строку PlanarfromObjectXYZ. (рис. 75).
Установите Mental Ray в качестве текущего визуализатора сцены и для каждого из источников включите генерацию теней с картой MentalRayShadowMap. Если сейчас сразу провести рендеринг, то вы увидите, что стекло действительно стало витражным (то есть разноцветным), но лучи объемного света по-прежнему однотонны, равно как и отбрасываемые ими тени. Для исправления ситуации выделите первый источник, а затем в свитке AdvancedEffects щелкните на кнопке Map и в качестве карты текстуры задайте текстуру витражного стекла. После этого щелкните на одноименной кнопке в свитке Shadow Parameters и установите для теней ту же самую текстурную карту, а также включите флажок Light Affects Shadow Color и уменьшите насыщенность тени (параметр Density) примерно до 0,4 (рис. 76). Аналогичные операции проведите для двух других источников света. После этого и объемный свет, и тени окажутся цветными (рис. 77). Однако пока никаких эффектов рассеянного света, которые неизменно должны присутствовать в виде светотеней (в данном случае на одной из стен), не наблюдается, поскольку ни один из методов глобального освещения не задействован. Поэтому включите флажки Enable Final Gather, установите шаблон High и увеличьте значения параметров InitialFGPointDensity и InterpolateOverNumFGPoint до 1,5 и 30 соответственно. Ограничьте пределы распространения световых лучей, установив в поле UseFalloff (LimitsRayDistance) значения Start и Stop равными 0 и 200 (рис. 78). Это обеспечит желаемый вариант распространения света от витражного окна (рис. 79).
Смоделируйте сцену в виде комнаты с окном — в качестве комнаты подойдет куб с удаленными передними гранями, а окно быстрее всего собрать из оконных примитивов (Create=> Geometry=> Windows) — рис. 62. Настройте нацеленную камеру и установите Omni-источник для создания общего освещения сцены (рис. 63). Идущий из окна солнечный свет имитируйте посредством источника света типа TargetDirectional (рис. 64). Настройте данный источник так, чтобы размеры светового потока соответствовали размеру окна. Для этого нужно вручную подобрать значение параметра Hotspot/Beam, изменить форму сечения светового потока на прямоугольную (Rectangle) и отрегулировать соотношение сторон светового прямоугольника параметром Aspect. Мишень источника разместите в середине окна прямо на стекле (рис. 65). Полученная в итоге сцена показана на рис. 66.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 62. Начальный вид сцены
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 63. Появление камеры и Omni-источника
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 64. Создание источника света TargetDirectional
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 65. Положение мишени источника TargetDirectional
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 66. Вид сцены после настройки источников света
Рис. 62. Начальный вид сцены
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 63. Появление камеры и Omni-источника
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 64. Создание источника света TargetDirectional
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 65. Положение мишени источника TargetDirectional
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 66. Вид сцены после настройки источников света
Назначьте сцене эффект объемного света, а затем установите источник TargetDirectional в качестве светового источника для данного эффекта (рис. 67). Отрегулируйте параметры эффекта в соответствии с рис. 68, изменив основной цвет лучей (FogColor), уменьшив плотность светового потока (Density), включив флажки UseAttenuationColor и Exponential, а в области Filtershadows (Фильтровка Теней) выберите вариант High (Высокая). Для неоднородности воздушной среды установите турбулентный тип разброса шума, настройте порог разброса (NoiseThreshold) и определите размер шумовых включений (Size). В результате попадающий в комнату через окно свет действительно станет напоминать солнечные лучи (рис. 69).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 67. Результат назначения эффекта VolumeLight с настройками по умолчанию
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 68. Настройка параметров эффекта VolumeLight
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 69. Солнечные лучи, проходящие сквозь стекло (Scanline, один источник)
Рис. 67. Результат назначения эффекта VolumeLight с настройками по умолчанию
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 68. Настройка параметров эффекта VolumeLight
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 69. Солнечные лучи, проходящие сквозь стекло (Scanline, один источник)
Результат может быть еще интереснее (рис. 70), если для каждого из стекол настроить свой источник света, а затем с каждым из источников связать свой эффект объемного света (рис. 71), — параметры настройки всех источников, равно как и эффектов VolumeLight, одинаковы. Единственное, что требуется, — это тщательно отрегулировать форму и размеры световых потоков (они должны идеально соответствовать размерам стекол), а мишени источников направить в центры стекол.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 70. Свиток Atmosphere с тремя эффектами объемного света
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 71. Солнечные лучи, проходящие сквозь стекло (Scanline, три источника)
Рис. 70. Свиток Atmosphere с тремя эффектами объемного света
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 71. Солнечные лучи, проходящие сквозь стекло (Scanline, три источника)
А теперь займемся витражным стеклом. Сделать текстуру для него можно в любом графическом редакторе. Например, в Adobe Photoshop для этого достаточно создать новое изображение с одинаковой шириной и длиной, залить его подходящим градиентом (рис. 72) и наложить фильтр Filter=> Texture=> Stained Glass, подобрав в нем нужный размер ячеек и ширину границ (рис. 73 и 74). Активируйте стеклянный материал и назначьте для него на каналах Diffuse и Filter Color созданную текстурную карту витражного стекла, установив для текстурной карты в списке Mapping строку PlanarfromObjectXYZ. (рис. 75).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 72. Исходный вид изображения для имитации витражного стекла
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 73. Применение фильтра StainedGlass
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 74. Окончательный вид изображения для имитации витражного стекла
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 75. Настройка параметров материала для витражного стекла
Рис. 72. Исходный вид изображения для имитации витражного стекла
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 73. Применение фильтра StainedGlass
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 74. Окончательный вид изображения для имитации витражного стекла
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 75. Настройка параметров материала для витражного стекла
Установите Mental Ray в качестве текущего визуализатора сцены и для каждого из источников включите генерацию теней с картой MentalRayShadowMap. Если сейчас сразу провести рендеринг, то вы увидите, что стекло действительно стало витражным (то есть разноцветным), но лучи объемного света по-прежнему однотонны, равно как и отбрасываемые ими тени. Для исправления ситуации выделите первый источник, а затем в свитке AdvancedEffects щелкните на кнопке Map и в качестве карты текстуры задайте текстуру витражного стекла. После этого щелкните на одноименной кнопке в свитке Shadow Parameters и установите для теней ту же самую текстурную карту, а также включите флажок Light Affects Shadow Color и уменьшите насыщенность тени (параметр Density) примерно до 0,4 (рис. 76). Аналогичные операции проведите для двух других источников света. После этого и объемный свет, и тени окажутся цветными (рис. 77). Однако пока никаких эффектов рассеянного света, которые неизменно должны присутствовать в виде светотеней (в данном случае на одной из стен), не наблюдается, поскольку ни один из методов глобального освещения не задействован. Поэтому включите флажки Enable Final Gather, установите шаблон High и увеличьте значения параметров InitialFGPointDensity и InterpolateOverNumFGPoint до 1,5 и 30 соответственно. Ограничьте пределы распространения световых лучей, установив в поле UseFalloff (LimitsRayDistance) значения Start и Stop равными 0 и 200 (рис. 78). Это обеспечит желаемый вариант распространения света от витражного окна (рис. 79).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 76. Настройка дополнительных параметров источника света
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 77. Визуализация в Mental Ray (FG отключен)
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 78. Настройка параметров в области FinalGather
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 79. Визуализация в Mental Ray (FG включен
]Рис. 76. Настройка дополнительных параметров источника света
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 77. Визуализация в Mental Ray (FG отключен)
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 78. Настройка параметров в области FinalGather
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 79. Визуализация в Mental Ray (FG включен