Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки 3ds Max Создание USB Flash
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1Уроки 3ds Max Создание USB Flash Empty Уроки 3ds Max Создание USB Flash Сб Окт 02, 2010 9:47 pm

Admin

Admin
Admin
<TABLE id=post12511 border=0 cellSpacing=0 cellPadding=0 width="100%" align=center>

<TR>
<td style="PADDING-BOTTOM: 10px; PADDING-LEFT: 10px; PADDING-RIGHT: 10px; PADDING-TOP: 10px" class=alt1 vAlign=top width="100%" colSpan=3>
Эту флэху мы создадим в 3D maxe.


[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]




Шаг 1)
Откройте Макса, создайте Сферу с такими параметрами:
Радиус: 0,6
Сегменты: 14
Шаг 2)
Щелкайте правой кнопкой по сфере, и Convert > Convert into editable poly
Щелкните W, затем F12 и установите X Y и Z к 0 (см. изображение).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Шаг 3)
Перейдите к проекции вида сверху.
Нажмите клавишу 4 (верхняя часть вашей клавиатуры, не numpad!),этим нажатием мы выбрали редактирование полигонов.
Выберите правую часть вашей сферы, затем удалите выделенные многоугольники (эти действия проводите в проекции ТОР).

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Шаг 4)
Пойдите в проекцию перспективы.
Нажмите 3, чтобы выбрать способ редактирования подобъекта border, и затем выберите границу вашего полушария.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Шаг 5)
Не снимая выделения, нажмите кнопку W, и с нажатой клавишей шифт переместите эти грани по Оси X на расстояние равное 1,5.
Шаг 6)
Выйдите из режима редактирования border, для этого нажмите клавишу 6.
Нажмите R, чтобы выбрать инструмент масштаба и отскалируйте к значению 60 по Оси Z. Вы можете контролировать это значение в окошке снизу (см. изображение).

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Шаг 7)
Перейдите в окно вида сверху (ТОР), проверьте обязательно, чтобы галочка на Ignore Backfacing, была ОТКЛЮЧЕНА, нажмите 1 для редактирования подобъекта вершин, и выберите вершины как на картине.

<TABLE border=0 cellSpacing=0 cellPadding=0 width="100%">

<TR>
<td>
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

</TD>
<td>

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]


</TD></TR></TABLE>
Шаг Cool
Переместите их немного по Оси X (см. картинку).

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Шаг 9)
Нажмите 4,(Ignore Backfacing, все еще отключен, галочки нету), выберите полигоны как на картинке. Выберите те же самые полигоны на другой стороне формы. Не забудьте нажимать CTRL во время выбора полигонов.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Шаг 10)
Теперь нажмите кнопку bevel с этими параметрами:
Height: -0,07
Outline Amount -0,05

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Шаг 11)
Выберите полигоны (и другие с другой стороны также) как показано на картинке, и удалите их.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Шаг 12)
Теперь мы должны выровнять, середину. Как на рисунке. Переместите две точки немного вниз как на рисунке.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Как уже было сказано переместите эти две вершины немного вниз.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Шаг 13)
Выделите границу ребер вашей формы с помощью Border . Так же как и в 4 шаге. Сохраните вашу работу.
Шаг 14)
Перейдите в окно проекции ТОР, щелкните 1 для перехода к редактированию вершин. Убедитесь, что Ignore Backfacing, выключен, выберите вершины, показанные на картинке (За один раз должны выбраться вершины на двух сторонах, сверху и снизу).

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Выровняйте эти вершины, чтоб они совпадали с границей формы, были на уровне с остальными.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Шаг 15)
Теперь пойдет более трудная часть. Форма не выглядит гладкой..., мы должны применить модификатор Mesh Smooth, чтобы сгладить ее. Но перед этим шагом мы должны разделить форму на группы сглаживания. Если Вы не сделаете этого и примените этот модификатор, то Вы получите кое-что,что не очень нам подходит для дальнейшего использования.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]


Выберите форму, щелкните 4 для перехода к редактированию полигонов. Теперь найдите меню Групп Сглаживания. Щелкните по кнопке Clear All,это очистит список групп сглаживаний, чтоб не возникло путаницы.
Теперь мы можем назначать наши Группы Сглаживания.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Следуйте за картинами, чтобы назначит форме 4 Группы Сглаживания.
Группа 1

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
После выбора этих полигонов щелкните на 1 в меню групп сглаживания.
Группа 2, только один полигон.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Выберите этот полигон, и щелкните на цифре 2, в меню Групп Сглаживания.
Группа 3

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Выберите этот полигон, и щелкните на цифре 3, в меню Групп Сглаживания.
Группа 4 – Верх и низ.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Выберите полигоны (снизу тоже), и щелкните на цифре 4 в меню Групп Сглаживания.
Шаг 16)
Примените модификатор Mesh Smooth к вашим полигонам. Убедитесь, что стоит галочка напротив Smoothign Groups в параметрах модификатора Mesh Smooth, под Separate by, и поставьте значение iterations равным 2, установите напротив галочку (см. картинку ниже).

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Шаг 17)
Переместите полигон, которому назначена Группа 2, немного вовнутрь, чтобы уменьшить размер нашей USB части. Затем нажмите кнопку W, это активирует возможность перемещать объекты, и с нажатой клавишей shift,передвиньте нашу форму немного влево, чтобы создать копию формы.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Шаг 18)
Теперь удалите полигон, которому мы назначили Группу 2, перейдите в Список Модификаторов, и выберите модификатор Shell.
Параметры модификатора Shell:
inner amount: 0,05
Outer amout: 0,0

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Нажмите Shift + Q для быстрого рендера.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]


Трудная часть работы сделана.
19) Поместите две формы как на картинке ниже.
Выберите скопированную форму и нажмите на ней правой к.м.
Нажмите на Object Properties и выберите галочки указанные на картинке.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

20) Добавьте несколько боксов, конвертируйте их в editable poly.
Выберите боковые грани и примените к ним небольшой по значению chamfer.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

21)Выберите боковой полигон первого бокса и примените inset
Мое значение для inset равняется 0,01

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

22) Выберите грани отмеченные черным (см. картину.) и примените Connect Edge со значением 1

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Сейчас мы разделили наш полигон на две части.

23) Экструдируйте верхний полигон и добавьте несколько боксов.
См. картинку.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

24) Теперь мы сделаем отверстия при помощи booleans, см. картинку.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Вот что получилось.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Добавьте какие-нибудь другие делали, если желаете.

Чтобы убрать заморозку нажмите на колпачок правой к.м. и выберите Unfreeze All.
Снимите галочку с See-Through (см. шаг 19)

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]



Вроде все!))Вам осталось только затекстурить и отрендерить.)Удачи.
Перевод: En5er[3D]
Урок взят с 3dmir.ru

</TD></TR></TABLE>
<TABLE class=tborder border=0 cellSpacing=1 cellPadding=6 width="100%">

<TR>
<td style="WHITE-SPACE: nowrap" class=tcat>[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]похожее
</TD></TR>
</TABLE>
]

http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Бесплатный форум | ©phpBB | Бесплатный форум поддержки | Сообщить о нарушении | Последние обсуждения