1 Уроки 3ds Max Моделирование кресла 2/2 Сб Окт 02, 2010 10:42 pm
Admin
Admin
Шаг 22 -Выберите вершины как показано и передвиньте их вниз.
Шаг 24 - -Выберите вершины как показано и передвиньте их.
Шаг 25 - Bevel выбранных полиногов
Bevel type : Group
Bevel Height : 0,1
Outline Amount : -0,9
Шаг 26 - Выберите полигоны и extrude их внутрь.
Шаг 27 -Создайте простой бокс 80х80х10 и переведите его в Editable Poly
Шаг 28 - slice бокс как показано на рисунке.
Шаг 29 - Создание бокса.
Создайте другой бокс 15x50x80, и снова переведите его в Edotable Poly. Вращайте и двигайте как на рисунке.
Шаг 30 - Выберите вершины и передвиньте их по оси Х.
Шаг 31 - slice бокс
Шаг 32 - slice бокс снова.
Шаг 33 - Выберите вершины и передвиньте их по оси Y.
Шаг 34 - Испольльзуйте Nurms
Выберите Use NURMS Subdivision для всех объектов.
Render Iterations 3,0
Шаг 35 - Создайте плоскость 1700x1700.
Шаг 36 - Создайте сначала материал Vray l (VRayMtl):
Diffuse color - R 30 , G 30 , B 30
Reflect color - R 40 , G 40 , B 40
Glossines 0,6
*В меню BRDF выберите Blinn
Примените материал к объекту
Шаг 37 - Второй материал.
Diffuse (Wood материала, стандартный Max материал Burloak.jpg)
Reflect color - R 60 , G 60 , B 60
Glossines 0,6
Шаг 38 - Environment map
Создайте VRayMtl diffuse map используйте VRayHDRI
Я использовал Kitchen_cross.hdr
Map type - Spherical environment
Шаг 39 - Добавьте environment.
Откройте меню Environment and Effects нажав 8.
Выберите Use map
Нажмите Environment Map и выберите Kitchen_cross.hdr (выберите Instance)
Шаг 40 - Add second material
select polygon like in picture and add Wood material
add UVW Mapping modifier and select Box Mapping.
Шаг 41 -Добавьте второй материал.
Выберите полигон как на картинке и назначьте ему Wood материал.
Добавьте модификатор UVW Mapping в выберите Box Mapping.
Шаг 42 - Материал для плоскости (белый материал)
Создайте V-ray материал (VRayMtl):
Diffuse - R 255 , G 255 , B 255
Шаг 43 - Установки рендеринга (V-ray)
*Image sampler (AA) - Adaptive subdivision
*Indirect Illumination (GI):
first bouce - irradiance map (irradiance map prestets - Low)
secondary bounces - Direct computation
*Global switches
disable - default light
Шаг 44 - Рендеринг сцены.
Выберите Perspective Viewport и нажмите render (кнопка F9)
Шаг 45 - Конец
источник: www.maks3-5.h12.ru]
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Шаг 23 - -Выберите вершины как показано и передвиньте их.[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Шаг 24 - -Выберите вершины как показано и передвиньте их.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Шаг 25 - Bevel выбранных полиногов
Bevel type : Group
Bevel Height : 0,1
Outline Amount : -0,9
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Шаг 26 - Выберите полигоны и extrude их внутрь.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Шаг 27 -Создайте простой бокс 80х80х10 и переведите его в Editable Poly
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Шаг 28 - slice бокс как показано на рисунке.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Шаг 29 - Создание бокса.
Создайте другой бокс 15x50x80, и снова переведите его в Edotable Poly. Вращайте и двигайте как на рисунке.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Шаг 30 - Выберите вершины и передвиньте их по оси Х.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Шаг 31 - slice бокс
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Шаг 32 - slice бокс снова.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Шаг 33 - Выберите вершины и передвиньте их по оси Y.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Шаг 34 - Испольльзуйте Nurms
Выберите Use NURMS Subdivision для всех объектов.
Render Iterations 3,0
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Шаг 35 - Создайте плоскость 1700x1700.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Шаг 36 - Создайте сначала материал Vray l (VRayMtl):
Diffuse color - R 30 , G 30 , B 30
Reflect color - R 40 , G 40 , B 40
Glossines 0,6
*В меню BRDF выберите Blinn
Примените материал к объекту
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Шаг 37 - Второй материал.
Diffuse (Wood материала, стандартный Max материал Burloak.jpg)
Reflect color - R 60 , G 60 , B 60
Glossines 0,6
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Шаг 38 - Environment map
Создайте VRayMtl diffuse map используйте VRayHDRI
Я использовал Kitchen_cross.hdr
Map type - Spherical environment
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Шаг 39 - Добавьте environment.
Откройте меню Environment and Effects нажав 8.
Выберите Use map
Нажмите Environment Map и выберите Kitchen_cross.hdr (выберите Instance)
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Шаг 40 - Add second material
select polygon like in picture and add Wood material
add UVW Mapping modifier and select Box Mapping.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Шаг 41 -Добавьте второй материал.
Выберите полигон как на картинке и назначьте ему Wood материал.
Добавьте модификатор UVW Mapping в выберите Box Mapping.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Шаг 42 - Материал для плоскости (белый материал)
Создайте V-ray материал (VRayMtl):
Diffuse - R 255 , G 255 , B 255
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Шаг 43 - Установки рендеринга (V-ray)
*Image sampler (AA) - Adaptive subdivision
*Indirect Illumination (GI):
first bouce - irradiance map (irradiance map prestets - Low)
secondary bounces - Direct computation
*Global switches
disable - default light
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Шаг 44 - Рендеринг сцены.
Выберите Perspective Viewport и нажмите render (кнопка F9)
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Шаг 45 - Конец
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
источник: www.maks3-5.h12.ru]