Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки 3ds Max Моделирование кресла 2/2
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1Уроки 3ds Max Моделирование кресла 2/2 Empty Уроки 3ds Max Моделирование кресла 2/2 Сб Окт 02, 2010 10:42 pm

Admin

Admin
Admin
Шаг 22 -Выберите вершины как показано и передвиньте их вниз.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Шаг 23 - -Выберите вершины как показано и передвиньте их.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Шаг 24 - -Выберите вершины как показано и передвиньте их.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Шаг 25 - Bevel выбранных полиногов

Bevel type : Group
Bevel Height : 0,1
Outline Amount : -0,9

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Шаг 26 - Выберите полигоны и extrude их внутрь.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Шаг 27 -Создайте простой бокс 80х80х10 и переведите его в Editable Poly

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Шаг 28 - slice бокс как показано на рисунке.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Шаг 29 - Создание бокса.
Создайте другой бокс 15x50x80, и снова переведите его в Edotable Poly. Вращайте и двигайте как на рисунке.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Шаг 30 - Выберите вершины и передвиньте их по оси Х.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Шаг 31 - slice бокс

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Шаг 32 - slice бокс снова.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Шаг 33 - Выберите вершины и передвиньте их по оси Y.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Шаг 34 - Испольльзуйте Nurms
Выберите Use NURMS Subdivision для всех объектов.
Render Iterations 3,0

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Шаг 35 - Создайте плоскость 1700x1700.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Шаг 36 - Создайте сначала материал Vray l (VRayMtl):
Diffuse color - R 30 , G 30 , B 30
Reflect color - R 40 , G 40 , B 40
Glossines 0,6
*В меню BRDF выберите Blinn
Примените материал к объекту

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Шаг 37 - Второй материал.
Diffuse (Wood материала, стандартный Max материал Burloak.jpg)
Reflect color - R 60 , G 60 , B 60
Glossines 0,6

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Шаг 38 - Environment map
Создайте VRayMtl diffuse map используйте VRayHDRI
Я использовал Kitchen_cross.hdr
Map type - Spherical environment

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Шаг 39 - Добавьте environment.
Откройте меню Environment and Effects нажав 8.
Выберите Use map
Нажмите Environment Map и выберите Kitchen_cross.hdr (выберите Instance)

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Шаг 40 - Add second material
select polygon like in picture and add Wood material
add UVW Mapping modifier and select Box Mapping.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Шаг 41 -Добавьте второй материал.
Выберите полигон как на картинке и назначьте ему Wood материал.
Добавьте модификатор UVW Mapping в выберите Box Mapping.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Шаг 42 - Материал для плоскости (белый материал)
Создайте V-ray материал (VRayMtl):
Diffuse - R 255 , G 255 , B 255

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Шаг 43 - Установки рендеринга (V-ray)
*Image sampler (AA) - Adaptive subdivision
*Indirect Illumination (GI):
first bouce - irradiance map (irradiance map prestets - Low)
secondary bounces - Direct computation
*Global switches
disable - default light

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Шаг 44 - Рендеринг сцены.
Выберите Perspective Viewport и нажмите render (кнопка F9)

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Шаг 45 - Конец

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]




источник: www.maks3-5.h12.ru]

http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Создать форум | ©phpBB | Бесплатный форум поддержки | Сообщить о нарушении | Последние обсуждения