1 Уроки 3ds Max Альтернатива чертежам. Эксперимент Вс Окт 03, 2010 7:59 am
Admin
Admin
Урок для знающих 3d max, но не знающих о существовании ImageModeler-а. Этим уроком я хотел показать альтернативный способ (может тупиковый а может и перспективный) моделирования без чертежей. Этот урок не откроет всех тонкостей программ и моделинга, просто покажет дорогу … (философия).
Используемое ПО:
Image Modeler (желательно REALVIZ ImageModeler 4.0 там еще до покупки Autodesk–ом все работает)
3D Max любой
Существует проблема для 3d моделлера - отсутствие чертежей, того или иного объекта, решить которую призвана программа ImageModeler. Работа этой программы элементарно проста, но, тем не менее, результат, достигаемый с ее помощью, может быть весьма внушителен (на мой взгляд, точно :-)).
На мой взгляд, есть несколько основных видов объектов, ОЧЕНЬ нуждающиеся в этой программе: Здания, мебель, и конечно автомобили.
Принцип работы ImageModeler состоит в том, что основываясь на нескольких фотографиях одного и того же объекта, снятого с разных ракурсов ОН (ImageModeler) выстраивает точки уже в 3D пространстве, определяет местоположение камеры и ее параметры, (чем то принцип схож с MatchMover, Boujou и т.д. но для двух трех кадров :-)), таким образом давая возможность легко ориентироваться при моделировании.
Для меня лично оказалось что самым удачным вариантом использования этой проги оказалось именно авто-моделирование … мебель – формы практически любой мебели довольно легко читаемы, здания - если это не памятники архитектуры или прославленные чем то еще, то достать много ракурсов хорошего качества тяжело (кроме как самому пойти и сфоткать), авто – любой Concept Car, свежий или не очень, часто не имеет чертежей, но зато интернет наполнен множеством фоток хорошего качества и с разных ракурсов.
Сhevrolet Stingray наш подопытный Concept car.
Все картинки должны быть одного и того же размера обязательно.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Вот так выглядит интерфейс этой программы,
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Во вкладке калибровка несколько инструментов, выделить Маркер, Разместить Маркер, Разместить Угол (это если вы знаете что между теми точками 90 градусов как на первой картинке), Переместить Маркер, Калибровать, обозначить положение в пространстве, и обозначить длину.
Разместить маркер (Place Marker) – на всех загруженных в программу изображениях нужно разместить маркеры вручную чем больше изображений тем больше нужно разместить маркеров для удачной калибровки. Принцип очень похож на калибровку изображений при склейке панорам.
Разместить Угол (Place Corner) – на авто к сожалению тяжело найти угол 90 градусов, но вот на любом здании это не проблема, эта опция очень сильно помогает при калибровке.
Калибровать (Calibrate) – если вы аккуратно разместили достаточное количество маркеров то калибровка произойдет автоматически если нет то нажмите.
Остальные два инструмента не помогают откалибровать камеры, но ориентируют модель и маркеры в пространстве, рулеткой задается масштаб модели (важно при экспорте).
В этой программе есть инструменты для моделирования, но в нашем случае их недостаточно, тем более что есть возможность делать это в Max – e.
Итак, просидев пару часиков, может меньше, может больше, и, расставив аккуратно все необходимые маркеры, мы экспортируем наш результат в 3D max.
Файл, который экспортирует ImageModeler – скрипт, который в максе просто запускается через команду Run Script. Он создает камеры и Helpers.
После импорта в макс все это можно сгруппировать и разместить так чтоб было удобно моделить (желательно чтоб центр облака точек находился в нуле координат).
Дальше нужно разместить наши фотки используемые в ImageModeler–е, в 3D max–е.
Переходим в вид из любой используемой нами камеры создаем Plane, затем используем выравнивание к виду (на рисунке) и используя Reference Coordinate System - SCREEN перемещаем Plane в центр вида. На Plane кидаем материал vray light и используем в качестве текстуры изображение (по имени камеры). Осталось применить к плоскости модификатор Camera Map (WSM), и в качестве камеры проекции выбираем нашу камеру.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Желательно все плоскости разложить по слоям, для удобства, потому что будут пересекающиеся между собой.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Когда вы все выставили, остается маленький, но важный вопрос – навигация.
Для навигации переходим в любую из камер, потом включаем перспективу с этого же вида и создаем новую камеру. Первая должна проецировать изображение, а второй будем смотреть по сторонам, чтоб не исказить проекцию (используя только два выделенных красным инструмента навигации).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Дальше моделинг.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Так как объект симметричный можно все точки отразить относительно центральных, и переместить все объекты (и камеры и плоскости предварительно сгруппировав) так чтоб центральные точки лежали в нуле по X или Y.
Дальше кому как удобней можно сразу начать моделить «чистовик», я решил сделать черновые поверхности, чтоб от них потом отталкиваться.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
материалы к уроку
Конец.]
Используемое ПО:
Image Modeler (желательно REALVIZ ImageModeler 4.0 там еще до покупки Autodesk–ом все работает)
3D Max любой
Существует проблема для 3d моделлера - отсутствие чертежей, того или иного объекта, решить которую призвана программа ImageModeler. Работа этой программы элементарно проста, но, тем не менее, результат, достигаемый с ее помощью, может быть весьма внушителен (на мой взгляд, точно :-)).
На мой взгляд, есть несколько основных видов объектов, ОЧЕНЬ нуждающиеся в этой программе: Здания, мебель, и конечно автомобили.
Принцип работы ImageModeler состоит в том, что основываясь на нескольких фотографиях одного и того же объекта, снятого с разных ракурсов ОН (ImageModeler) выстраивает точки уже в 3D пространстве, определяет местоположение камеры и ее параметры, (чем то принцип схож с MatchMover, Boujou и т.д. но для двух трех кадров :-)), таким образом давая возможность легко ориентироваться при моделировании.
Для меня лично оказалось что самым удачным вариантом использования этой проги оказалось именно авто-моделирование … мебель – формы практически любой мебели довольно легко читаемы, здания - если это не памятники архитектуры или прославленные чем то еще, то достать много ракурсов хорошего качества тяжело (кроме как самому пойти и сфоткать), авто – любой Concept Car, свежий или не очень, часто не имеет чертежей, но зато интернет наполнен множеством фоток хорошего качества и с разных ракурсов.
Сhevrolet Stingray наш подопытный Concept car.
Все картинки должны быть одного и того же размера обязательно.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Вот так выглядит интерфейс этой программы,
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Во вкладке калибровка несколько инструментов, выделить Маркер, Разместить Маркер, Разместить Угол (это если вы знаете что между теми точками 90 градусов как на первой картинке), Переместить Маркер, Калибровать, обозначить положение в пространстве, и обозначить длину.
Разместить маркер (Place Marker) – на всех загруженных в программу изображениях нужно разместить маркеры вручную чем больше изображений тем больше нужно разместить маркеров для удачной калибровки. Принцип очень похож на калибровку изображений при склейке панорам.
Разместить Угол (Place Corner) – на авто к сожалению тяжело найти угол 90 градусов, но вот на любом здании это не проблема, эта опция очень сильно помогает при калибровке.
Калибровать (Calibrate) – если вы аккуратно разместили достаточное количество маркеров то калибровка произойдет автоматически если нет то нажмите.
Остальные два инструмента не помогают откалибровать камеры, но ориентируют модель и маркеры в пространстве, рулеткой задается масштаб модели (важно при экспорте).
В этой программе есть инструменты для моделирования, но в нашем случае их недостаточно, тем более что есть возможность делать это в Max – e.
Итак, просидев пару часиков, может меньше, может больше, и, расставив аккуратно все необходимые маркеры, мы экспортируем наш результат в 3D max.
Файл, который экспортирует ImageModeler – скрипт, который в максе просто запускается через команду Run Script. Он создает камеры и Helpers.
После импорта в макс все это можно сгруппировать и разместить так чтоб было удобно моделить (желательно чтоб центр облака точек находился в нуле координат).
Дальше нужно разместить наши фотки используемые в ImageModeler–е, в 3D max–е.
Переходим в вид из любой используемой нами камеры создаем Plane, затем используем выравнивание к виду (на рисунке) и используя Reference Coordinate System - SCREEN перемещаем Plane в центр вида. На Plane кидаем материал vray light и используем в качестве текстуры изображение (по имени камеры). Осталось применить к плоскости модификатор Camera Map (WSM), и в качестве камеры проекции выбираем нашу камеру.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Желательно все плоскости разложить по слоям, для удобства, потому что будут пересекающиеся между собой.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Когда вы все выставили, остается маленький, но важный вопрос – навигация.
Для навигации переходим в любую из камер, потом включаем перспективу с этого же вида и создаем новую камеру. Первая должна проецировать изображение, а второй будем смотреть по сторонам, чтоб не исказить проекцию (используя только два выделенных красным инструмента навигации).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Дальше моделинг.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Так как объект симметричный можно все точки отразить относительно центральных, и переместить все объекты (и камеры и плоскости предварительно сгруппировав) так чтоб центральные точки лежали в нуле по X или Y.
Дальше кому как удобней можно сразу начать моделить «чистовик», я решил сделать черновые поверхности, чтоб от них потом отталкиваться.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
материалы к уроку
Конец.]