1 Уроки 3ds Max Swordmaster Вс Окт 03, 2010 8:21 am
Admin
Admin
Глава 01 Моделирование головы
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Представляем вашему вниманию новый урок по созданию low poly игрового персонажа шаг за шагом.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
[td class=td2 unselectable="on"]This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 1372x2820 and weights 2375KB.[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Представляем вашему вниманию новый урок по созданию low poly игрового персонажа шаг за шагом.
(ну может не совсем новый,
а на руском языке самое то;
новинка)
В следующих 8 Главах, мы расмотрим подробно, процесс для создания Swordmaster.
Глава 01 Моделирование головы
Глава 02 Моделирование тела
Глава 03 Моделирование рук и ног
Глава 04 Моделирование Одежды и волос
Глава 05 Моделирование доспехов
Глава 06 Mapping & Unwrapping
Глава 07 Текстуринг & Body
Глава 08 Текстуринг доспехов и одежды
Приступим...
Глава 01
Моделирование головы
1. И так для моделирования головы создадим Box с параметрами как на рисунке с права Fig01.
Жмем F4 для отоброжения ребер и конвертируем наш box в Editable Poly---правый клик по box-у
Convert to > Convert to Editable Poly
2. Теперь можем начать редактировать будуюшию голову на уровне вершин ребер и полигонов.
Выберите vertex в Editable Poly и начните редактировать вершины инструментом Select and muve
(гарячая клавиша w), результат должен получится как на рисунке Fig02.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 724x1358 and weights 96KB.[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
3. Отредактировав фигуру до нужной нам формы добовляем полигоны для этого в Editable Poly
кликните edge и выбрав ребра как на рисунке нажмите Ring потом Connect -Fig03, следитте за рисунками и все получится. А выбрав диалоговое окно кнопки Connect Connect Egle вы сможите наглядноувеличивать или уменьшать количество добовляемых ребер.
4. Теперь, когда у нас есть грубая форма нашей головы пора добавить некоторые детали. Выберите два центральных полигона как на рисунке затем кликните Bevel зажмите кнопку мыши и водите курсор в верх низ, потом отпутите кнопку мыши и опять водите курсор, доводя полигоны до нужной нам формы снова шелкните кнопку мыши Fig04.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 730x1371 and weights 96KB.[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
5. Следующий шаг добавление глаз. Выберите два полигона, как на рисунке Fig05 затем нажмите на диологовое окно кнопки Inset. Оставте галочку Group и потом просто редактируйте пока не получите нужную форму глаз.
6. С носом и глазами разобрались теперь сделаем рот. Выберите четыре полигона выделенных зеленым Fig06 затем используйте средство Cut чтобы их разрезать как на рисунке.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
7. Теперь голова уже имеет определенные очертания, хотя еше довольно сыро, добавим форму подбородка редактируя вершины Fig07
8. Чтобы выделить скулы используем инструмент "Ring / Connect” Fig08.
9. Теперь, когда голова имеет определенные очертания можно удалить половину нашей сетки и подключить модификатор Symmetry для того, чтобы мы могли работать в одной половине модели и видеть результаты в зеркальном отоброжении второй половины.Для этого выделяем нашу половинку
и в выкладке Modifier List выбираем Symmetry смотрим что по осям x y z все в норме жмем Show end result и переходя в режим редактирования вершин видем что при редактировании одной половинки наблюдаются анологичные результаты и на второй
10. Теперь используем инструмент Cut, чтобы добавить две горизонтальные линии, как на рисунке Fig09. Это поможет создать правельную форму розетки для глаза и удаляет острый угол.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 755x1381 and weights 80KB.[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
11. Область глаза отчасти улучшена теперь редактируем область лба и добавляем новую грань
обозначенная на рисунке желтым Fig11 и одну грань ниже (зеленая линия) это бровь.
12. На данном этапе у нас есть шесть колонок полигонов, вержней части головы, это более чем нам действительно нужно. В режиме редактирования Вершин нажмите "Target Weld” и соедените в одну линию вершины соединяя их от угла и центра глаза, смотрите рисунок Fig12.
13. Продолжаем доводить нашу модель до совершенства используя инструмент Bevel редактируем нос как на рисунке (Fig13) после чего сдвигаем полигоны к центру получая правельную форму носа. Также добавляем грани ниже губ(выделенное в красном), улучшая форму подбородка.
14. Склеиваем две лишних вершины получившиеся после последней модификации носа Fig14.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 727x1371 and weights 87KB.[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
<td class=td1 width="20">[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 722x1359 and weights 69KB.[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
15. Выберите грани в соответствии с зеленой линией Fig15 и выполняйте Ring/Connect еще раз заканчивая другим разбиением как показано желтой линией.
16. Чтобы улучшать подбородок , мы должны добавить грань используя cut, чтобы cформировать линию челюсти как показано красной линией Fig16. Вы также обратите внимание, что пурпурный полигон ( один, мы первоначально вырезали), состоит из двух треугольников. Мы можем удалить их и затем в режиме редактирования poly добавить полноценый полигон "Create” poly.
17. Добовляем грань для подбородка (показанное красном в Fig17). Дополнительные вершины тянем вниз, чтобы формировать более закругленный профиль а одну слева от центра можно склеить с центральной при помощи weld чтобы уменьшать количество полигонов.
18. Также склеиваем вершины как показано на рисунке Fig18. На этом заканчиваем с головой и переходим к моделированию ушей для чего редактируем вершины как на Fig18.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 722x1359 and weights 82KB.[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
19. Выбераем три полигона, которые создают ухо и зажав Shift тянем их в лево. Это создаст копию и в диалоговом окне выбераем clone to element и жмем OK Fig19. Эти полигоны будут как часть головы и не как отдельный объект.
20. В режиме poly применяем инструмент "Extrude” и добавляем уху некоторый объем Fig20.
21. Теперь у нас есть ухо, заделываем дыру котороя осталось после экстурзии, но нам нужно присоеденить его к голове для этого настройте привязку как показанно на рисунке (выделенное желтом в верху Fig21), Теперь подвинем ухо поближе к голове так чтобы вершины обозначенные зеленым были близко к аналогичным вершинам на голове и в дилоговом окне кнопки "Weld” установим значение на 0.001. Если все сделанно правильно вершины склеются.
22. Продолжаем редактировать ухо используя инструментальные средства Ring/Connect и перемещая дополнительные вершины, (Fig22).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 727x1371 and weights 87KB.[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
[td class=td2 unselectable="on"]This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 1123x861 and weights 81KB.[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 719x670 and weights 24KB.[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
23. Добавьте модификатор Edit Mesh и выбераем режим edge Fig23. Инструментом "Turn” меняем направление граней щелкая по ним, тем самым придавая болие правельные формы лица.
24. В Fig24, можем наблюдать конечную версию нашей головы. Есть еще кое что что можно исправить но нужно помнить что мы делаем low-ply модель . Теперь Вы уже узнаете достаточно методов, чтобы улучшить вашу модель если вас такой результат не устраивает.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
[td class=td2 unselectable="on"]This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 1130x1088 and weights 114KB.[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 761x815 and weights 57KB.[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]Вот некоторые виды прогресса из viewports. Следующий урок, моделирование торса.
(От переводчика........... картинки на этой странице идеально подходят как референсы для студии)
урок взят сперевод: macdascal]
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Представляем вашему вниманию новый урок по созданию low poly игрового персонажа шаг за шагом.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
[td class=td2 unselectable="on"]This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 1372x2820 and weights 2375KB.[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Представляем вашему вниманию новый урок по созданию low poly игрового персонажа шаг за шагом.
(ну может не совсем новый,
а на руском языке самое то;
новинка)
В следующих 8 Главах, мы расмотрим подробно, процесс для создания Swordmaster.
Глава 01 Моделирование головы
Глава 02 Моделирование тела
Глава 03 Моделирование рук и ног
Глава 04 Моделирование Одежды и волос
Глава 05 Моделирование доспехов
Глава 06 Mapping & Unwrapping
Глава 07 Текстуринг & Body
Глава 08 Текстуринг доспехов и одежды
Приступим...
Глава 01
Моделирование головы
1. И так для моделирования головы создадим Box с параметрами как на рисунке с права Fig01.
Жмем F4 для отоброжения ребер и конвертируем наш box в Editable Poly---правый клик по box-у
Convert to > Convert to Editable Poly
2. Теперь можем начать редактировать будуюшию голову на уровне вершин ребер и полигонов.
Выберите vertex в Editable Poly и начните редактировать вершины инструментом Select and muve
(гарячая клавиша w), результат должен получится как на рисунке Fig02.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 724x1358 and weights 96KB.[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
3. Отредактировав фигуру до нужной нам формы добовляем полигоны для этого в Editable Poly
кликните edge и выбрав ребра как на рисунке нажмите Ring потом Connect -Fig03, следитте за рисунками и все получится. А выбрав диалоговое окно кнопки Connect Connect Egle вы сможите наглядноувеличивать или уменьшать количество добовляемых ребер.
4. Теперь, когда у нас есть грубая форма нашей головы пора добавить некоторые детали. Выберите два центральных полигона как на рисунке затем кликните Bevel зажмите кнопку мыши и водите курсор в верх низ, потом отпутите кнопку мыши и опять водите курсор, доводя полигоны до нужной нам формы снова шелкните кнопку мыши Fig04.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 730x1371 and weights 96KB.[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
5. Следующий шаг добавление глаз. Выберите два полигона, как на рисунке Fig05 затем нажмите на диологовое окно кнопки Inset. Оставте галочку Group и потом просто редактируйте пока не получите нужную форму глаз.
6. С носом и глазами разобрались теперь сделаем рот. Выберите четыре полигона выделенных зеленым Fig06 затем используйте средство Cut чтобы их разрезать как на рисунке.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
7. Теперь голова уже имеет определенные очертания, хотя еше довольно сыро, добавим форму подбородка редактируя вершины Fig07
8. Чтобы выделить скулы используем инструмент "Ring / Connect” Fig08.
9. Теперь, когда голова имеет определенные очертания можно удалить половину нашей сетки и подключить модификатор Symmetry для того, чтобы мы могли работать в одной половине модели и видеть результаты в зеркальном отоброжении второй половины.Для этого выделяем нашу половинку
и в выкладке Modifier List выбираем Symmetry смотрим что по осям x y z все в норме жмем Show end result и переходя в режим редактирования вершин видем что при редактировании одной половинки наблюдаются анологичные результаты и на второй
10. Теперь используем инструмент Cut, чтобы добавить две горизонтальные линии, как на рисунке Fig09. Это поможет создать правельную форму розетки для глаза и удаляет острый угол.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 755x1381 and weights 80KB.[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
11. Область глаза отчасти улучшена теперь редактируем область лба и добавляем новую грань
обозначенная на рисунке желтым Fig11 и одну грань ниже (зеленая линия) это бровь.
12. На данном этапе у нас есть шесть колонок полигонов, вержней части головы, это более чем нам действительно нужно. В режиме редактирования Вершин нажмите "Target Weld” и соедените в одну линию вершины соединяя их от угла и центра глаза, смотрите рисунок Fig12.
13. Продолжаем доводить нашу модель до совершенства используя инструмент Bevel редактируем нос как на рисунке (Fig13) после чего сдвигаем полигоны к центру получая правельную форму носа. Также добавляем грани ниже губ(выделенное в красном), улучшая форму подбородка.
14. Склеиваем две лишних вершины получившиеся после последней модификации носа Fig14.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 727x1371 and weights 87KB.[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
<td class=td1 width="20">[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 722x1359 and weights 69KB.[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
15. Выберите грани в соответствии с зеленой линией Fig15 и выполняйте Ring/Connect еще раз заканчивая другим разбиением как показано желтой линией.
16. Чтобы улучшать подбородок , мы должны добавить грань используя cut, чтобы cформировать линию челюсти как показано красной линией Fig16. Вы также обратите внимание, что пурпурный полигон ( один, мы первоначально вырезали), состоит из двух треугольников. Мы можем удалить их и затем в режиме редактирования poly добавить полноценый полигон "Create” poly.
17. Добовляем грань для подбородка (показанное красном в Fig17). Дополнительные вершины тянем вниз, чтобы формировать более закругленный профиль а одну слева от центра можно склеить с центральной при помощи weld чтобы уменьшать количество полигонов.
18. Также склеиваем вершины как показано на рисунке Fig18. На этом заканчиваем с головой и переходим к моделированию ушей для чего редактируем вершины как на Fig18.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 722x1359 and weights 82KB.[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
19. Выбераем три полигона, которые создают ухо и зажав Shift тянем их в лево. Это создаст копию и в диалоговом окне выбераем clone to element и жмем OK Fig19. Эти полигоны будут как часть головы и не как отдельный объект.
20. В режиме poly применяем инструмент "Extrude” и добавляем уху некоторый объем Fig20.
21. Теперь у нас есть ухо, заделываем дыру котороя осталось после экстурзии, но нам нужно присоеденить его к голове для этого настройте привязку как показанно на рисунке (выделенное желтом в верху Fig21), Теперь подвинем ухо поближе к голове так чтобы вершины обозначенные зеленым были близко к аналогичным вершинам на голове и в дилоговом окне кнопки "Weld” установим значение на 0.001. Если все сделанно правильно вершины склеются.
22. Продолжаем редактировать ухо используя инструментальные средства Ring/Connect и перемещая дополнительные вершины, (Fig22).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 727x1371 and weights 87KB.[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
[td class=td2 unselectable="on"]This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 1123x861 and weights 81KB.[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 719x670 and weights 24KB.[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
23. Добавьте модификатор Edit Mesh и выбераем режим edge Fig23. Инструментом "Turn” меняем направление граней щелкая по ним, тем самым придавая болие правельные формы лица.
24. В Fig24, можем наблюдать конечную версию нашей головы. Есть еще кое что что можно исправить но нужно помнить что мы делаем low-ply модель . Теперь Вы уже узнаете достаточно методов, чтобы улучшить вашу модель если вас такой результат не устраивает.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
[td class=td2 unselectable="on"]This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 1130x1088 and weights 114KB.[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 761x815 and weights 57KB.[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]Вот некоторые виды прогресса из viewports. Следующий урок, моделирование торса.
(От переводчика........... картинки на этой странице идеально подходят как референсы для студии)
урок взят сперевод: macdascal]