1 Уроки 3ds Max Моделирование розы Вс Окт 03, 2010 8:35 am
Admin
Admin
Способов создать такой совершенный цветок, как роза – множество. Вот один из них.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Моделирование.
В окне Front создается замкнутый сплайн по форме напоминающий усредненный розовый лепесток. Желательно его сделать поровнее, так как это заготовка для всех будущих лепестков нашей розы. (См. рис. 1.)
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Теперь создаем Plane размером, чуть превышающим наш лепесток с достаточным количеством сегментов по горизонтали и вертикали. Я поставила по десять. (См. рис. 2)
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Теперь идем: Create > Geometry > Compound objects (1, 2, 3 рис. 3) и, при выделенном Plane, жмем кнопку ShapeMerge (4 рис. 3)
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Теперь надо присоединить к Plane сплайн. Жмем кнопку Pick Shape (5 рис 3) (курсор примет форму перекрестья) и кликаем на сплайновую заготовку. Далее в свитке Parameters необходимо поставить флажки Cookie Cutter и Invert. Опорный сплайн можно удалить, больше он нам не понадобится.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Полученный Plane, подогнанный по форме лепестка, переименовываем в "petal" и переводим в Editable Poly. Затем в режиме редактирования вершин, используя кнопку Remove из свитка Edit Vertices, удаляем лишние вершины. (Рис. 5)
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Одна сторона лепестка готова, но наш лепесток должен быть двусторонним и иметь некоторую небольшую толщину. Для этого применяем к нашей модели модификатор Shell в параметрах которого устанавливаем ширину лепестка (Inner Amount ? 0.05). Вот такой у нас вышел, пока еще плоский, лепесток (рис. 6).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Все лепестки должны соединять в одной точке, чтобы было проще располагать лепестки ровно, можно перенести центр координат фигуры в нижнюю часть лепестка. Можно поступить так: в окне фронтальной проекции (лепесток выделен) нажимаем кнопку Use Transform Coordinate Center и, при нажатой левой кнопке мыши, перетаскиваем центр координат в нижний угол фигуры (Рис. 7).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Вся подготовительная работа закончена. Теперь начинается самое интересное: будем собирать сам цветок, копируя и изгибая лепестки. К лепестку применяем модификатор FFD box нажимаем кнопку Set Number of Points и устанавливаем параметры, указанные на рис. 8.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Теперь самый подходящий момент для того, чтобы сделать резервную копию нашего лепестка и отложить ее в сторонку. А основной лепесток можно начинать выгибать, используя контрольные точки (Рис. 9).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Необходимо отметить, что захватывать и перемещать нужно двойную точку (одна находится на внешней, другая на внутренней стороне лепестка). Следующий лепесток копируется, поворачивается на необходимый угол и слегка поправляется с помощью контрольных точек.
Таким нехитрым способом, лепесточек за лепесточком, собирается бутон. Для более развернутых лепестков используем созданную ранее резервную копию. Когда Роза приобретет желаемый вид, переводим один из лепестков в Editable Poly и присоединяем к нему все остальные лепестки (Attach).
Теперь наша роза готова (Рис. 10). Можно переименовать объект в "rose". Чашелистики и листья можно сделать описанным выше способом, стебель – изогнутый цилиндр, шипы – конусы. Для большей сглаженности лепестков можно применить модификатор Mesh Smooth или Turbo Smooth, но уже после модификатора Unwrap UVW. Это облегчит дальнейшее Текстурирование.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Текстурирование.
Так как при моделировании цветка мы копировали лепестки и исходная форма у них была одна, то и рисовать текстуру мы сможем для одного (исходного) лепестка, что очень упростит процесс текстурирования.
К розе применяем модификатор Unwrap UVW в свитке параметров которого нажимаем кнопку Edit. В появившемся окне видим развертку для наложения текстуры (тот самый исходный лепесток). В последних версиях Макса можно сохранить развертку и далее ее использовать как шаблон для рисования текстуры. (Edit UVWs > Tools > Render UV Template > Render UV Template > Save),
В более старых версиях программы придется воспользоваться Print Screen или Texporter.
С помощью Photoshop, или любой другой подобной программы, рисуем две основные карты: рассеивания (diffuse) и неровностей (bump). Карта Diffuse представляет собой цветной рисунок в формате jpeg (bmp, tiff, и т.п.) и отвечает за распределение цветов.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Карта Bump представляет собой черно-белый рисунок в формате jpeg (bmp, tiff, и т.п.) и отвечает за неровности текстуры. Серый цвет – ровная поверхность; Черный – впадины; Белый – выпуклости.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Осталось собрать нашу текстуру в редакторе материалов и присвоить ее розе (Рис. 11)
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Осталось добавить освещение и нажать кнопку F9.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Удачного рендеринга.
Iky.
урок взят с eol3d.com
][Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Моделирование.
В окне Front создается замкнутый сплайн по форме напоминающий усредненный розовый лепесток. Желательно его сделать поровнее, так как это заготовка для всех будущих лепестков нашей розы. (См. рис. 1.)
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Теперь создаем Plane размером, чуть превышающим наш лепесток с достаточным количеством сегментов по горизонтали и вертикали. Я поставила по десять. (См. рис. 2)
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Теперь идем: Create > Geometry > Compound objects (1, 2, 3 рис. 3) и, при выделенном Plane, жмем кнопку ShapeMerge (4 рис. 3)
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Теперь надо присоединить к Plane сплайн. Жмем кнопку Pick Shape (5 рис 3) (курсор примет форму перекрестья) и кликаем на сплайновую заготовку. Далее в свитке Parameters необходимо поставить флажки Cookie Cutter и Invert. Опорный сплайн можно удалить, больше он нам не понадобится.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Полученный Plane, подогнанный по форме лепестка, переименовываем в "petal" и переводим в Editable Poly. Затем в режиме редактирования вершин, используя кнопку Remove из свитка Edit Vertices, удаляем лишние вершины. (Рис. 5)
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Одна сторона лепестка готова, но наш лепесток должен быть двусторонним и иметь некоторую небольшую толщину. Для этого применяем к нашей модели модификатор Shell в параметрах которого устанавливаем ширину лепестка (Inner Amount ? 0.05). Вот такой у нас вышел, пока еще плоский, лепесток (рис. 6).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Все лепестки должны соединять в одной точке, чтобы было проще располагать лепестки ровно, можно перенести центр координат фигуры в нижнюю часть лепестка. Можно поступить так: в окне фронтальной проекции (лепесток выделен) нажимаем кнопку Use Transform Coordinate Center и, при нажатой левой кнопке мыши, перетаскиваем центр координат в нижний угол фигуры (Рис. 7).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Вся подготовительная работа закончена. Теперь начинается самое интересное: будем собирать сам цветок, копируя и изгибая лепестки. К лепестку применяем модификатор FFD box нажимаем кнопку Set Number of Points и устанавливаем параметры, указанные на рис. 8.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Теперь самый подходящий момент для того, чтобы сделать резервную копию нашего лепестка и отложить ее в сторонку. А основной лепесток можно начинать выгибать, используя контрольные точки (Рис. 9).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Необходимо отметить, что захватывать и перемещать нужно двойную точку (одна находится на внешней, другая на внутренней стороне лепестка). Следующий лепесток копируется, поворачивается на необходимый угол и слегка поправляется с помощью контрольных точек.
Таким нехитрым способом, лепесточек за лепесточком, собирается бутон. Для более развернутых лепестков используем созданную ранее резервную копию. Когда Роза приобретет желаемый вид, переводим один из лепестков в Editable Poly и присоединяем к нему все остальные лепестки (Attach).
Теперь наша роза готова (Рис. 10). Можно переименовать объект в "rose". Чашелистики и листья можно сделать описанным выше способом, стебель – изогнутый цилиндр, шипы – конусы. Для большей сглаженности лепестков можно применить модификатор Mesh Smooth или Turbo Smooth, но уже после модификатора Unwrap UVW. Это облегчит дальнейшее Текстурирование.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Текстурирование.
Так как при моделировании цветка мы копировали лепестки и исходная форма у них была одна, то и рисовать текстуру мы сможем для одного (исходного) лепестка, что очень упростит процесс текстурирования.
К розе применяем модификатор Unwrap UVW в свитке параметров которого нажимаем кнопку Edit. В появившемся окне видим развертку для наложения текстуры (тот самый исходный лепесток). В последних версиях Макса можно сохранить развертку и далее ее использовать как шаблон для рисования текстуры. (Edit UVWs > Tools > Render UV Template > Render UV Template > Save),
В более старых версиях программы придется воспользоваться Print Screen или Texporter.
С помощью Photoshop, или любой другой подобной программы, рисуем две основные карты: рассеивания (diffuse) и неровностей (bump). Карта Diffuse представляет собой цветной рисунок в формате jpeg (bmp, tiff, и т.п.) и отвечает за распределение цветов.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Карта Bump представляет собой черно-белый рисунок в формате jpeg (bmp, tiff, и т.п.) и отвечает за неровности текстуры. Серый цвет – ровная поверхность; Черный – впадины; Белый – выпуклости.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Осталось собрать нашу текстуру в редакторе материалов и присвоить ее розе (Рис. 11)
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Осталось добавить освещение и нажать кнопку F9.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Удачного рендеринга.
Iky.
урок взят с eol3d.com