Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки 3ds Max 5 видов травы для VRay 1
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1Уроки 3ds Max 5 видов травы для VRay 1 Empty Уроки 3ds Max 5 видов травы для VRay 1 в Вс Окт 03, 2010 8:47 am

Admin

Admin
Admin
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]Об авторе:
Здравствуйте меня зовут Оганджанян Тигран мне 18 лет, живу и учусь я в городе Челябинске. Я студент Южно-уральского государственного университета, Архитектурно-строительный факультет. Освоение компьютерной графики начал с 14 лет, мне очень нравится это направление и сегодня я хочу немножко поделиться своим опытом.
Введение:
Этот урок поможет вам создать реалистичную траву и при этом потратить минимальное количество времени на ее просчет при помощи VRay. В данном уроке я рассмотрю 5 способов создания газона, с использованием стандартных средств 3d max таких как:
· VrayDisplacementMod
· Vrayfur
· Hair and Fur (WSM)
P.S. VRay не являться стандартным визуализатором 3D Max-a, но в связи с его популярностью и массовым использованием, можно его приписать к стандартам.
А также с использованием специальных плагинов:
· Grassmatic
· GroundWiz
Это мой первый урок надеюсь он будет вам полезен.
Часть 1. Создание газона при помощи стандартных Средств и VRay


Пока я не начал, хочу заметить следующие, о данных принципах создания газона уже довольно подробно рассказывалось в уроке Алексея Тебенькова "Создание экстерьера и рендеринг при помощи плагина VRay". Но не один из способов который предложил Алексей, меня не устроил. Поэтому, то что рассказал Алексей (а именно создание травы при помощи VrayDisplacementMod, Vrayfur, Hair and Fur ) я повторять не буду, но новичкам советую прочитать сначала его урок. Я коротко дополню и укажу некоторые недостатки и преимущества, чтобы вы могли полноценно сравнить два других способа создания травы.
Итак, я создал маленькую простенькую сценку, где проведу соревнование по выращиванию виртуальной травы. Размер поляны 30х35 метров и я собираюсь засадить на нее 1 000 000 травинок. Победитель будет определен по 4-ом критериям: качеству, времени на просчет сцены, времени на создание газона функциональности.
1. Трава на основе VrayDisplacementMod.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Качество: Не удовлетворяет, скорее годиться для дальних планов, или для идеально ровно выстриженных лужаек.
Время просчета: Очень долгое, моему компьютеру далось это очень тяжело. Понять это легко посмотрев на количество граней в сцене 478 000 000.
Время создания: Очень быстрое, достаточно один раз сделать материал и сохранить его.
Функциональность: Как вы заметили, трава растет сквозь столб, это я специально оставил. На газоне всегда, что-то лежит или стоит, естественно под предметом не растет трава, и она не проходит сквозь предмет. Поэтому нам приодеться избавиться от травы под столбом. Тут возможны 2 способа: вырезать участок по контору столба в плоскости (земле) - этот способ подходит для всех типов газонов или при помощи карты указать то место где трава не должна расти. Оба способа неудобны и требуют много времени.
Для получения лучшего результата продеться уменьшить число Edge Length. Это уменьшит сетку на Displacement поверхностях, на нашей траве соответственно тоже (она станет более пушистой) время затрачиваемое на просчет увеличиться. Стандартно Edge Length стоит 4 (пикселя, на одно ребро). В моей сцене я поставил 2 pixels.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

2. Трава на основе Hair and Fur (WSM)


[url=http://www.render.ru/images/uploads/Image/Tutor/max/401/Grass_of_Hair and Fur (WSM).jpg][Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение][/url]
Качество: Не удовлетворяет, Hair and Fur работает неисправно, травинки не воспринимают освящение VRay соответственно не воспринимают и не отбрасывают тени. Это можно частично исправить, но все равно трава Hair and Fur на VRay будет смотреться не очень.
Время просчета: Быстрое
Время создания: Среднее
Функциональность: Опять та же проблема со столбом, трава растет сквозь него. Для исправления придется: перейдите на вкладку Modify> Hair and Fur > Styling и при помощи инструмента Hair Cut убрать травинки там где они не нужны.
Этот инструмент прекрасно подходит для создания и шерсти (травы) и ее анимирования, благодаря свойству буферизации (шерсть (трава) просчитывается после финального рендеренга) скорость просчета очень хорошая. Безусловно, если разработчики совместили Hair and Fur и VRay то он бы выиграл это соревнование. А пока он мухлюет на просчетах теней, и поэтому удаляется с соревнований. В настройках рендеринга Rendering> Environment and effects> Hair and Fur. Во вкладке Lighting если установить флажок на geometry то трава будет считаться как реальный геометрический объект со всеми тенями как положено, но как показала практика если у вас 1 000 000 травинок в сцене, то даже начала рендеренга можно не дождаться, программа зависает.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

3. Трава на основе Vrayfur


[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Качество: удовлетворяет, тут все нормально каждая травинка видна, с тенями и светом все в порядке.
Время просчета: Долгое
Время создания: Среднее
Функциональность: Работать с Vrayfur очень легко и просто, у него нет нечего лишнего.
И тут меня опередили, все параметры и основные настройки Vrayfur были рассказаны в уроке "Виреевский мех" автор: Самаковский Роман, хороший урок советую почитать, т.к. я повторяться не буду и лучше расскажу поподробней про VRayFur карты.
Наложить текстуру на травинки очень просто, достаточно выделить их и нажать кнопку присвоения материала. Окрашивается травинка в цвет который лежит под ее основанием. На рисунке ниже это хорошо видно. По такому же принципу работают и все другие карты VRayFur.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Что мне очень нравиться в VRayFur так это возможность управлять ростом шерсти (травы) при помощи карт. Вам предоставляется 7 типов карт, начнем с низу:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Density map - отвечает за плотность роста шерсти, травинок. Надпись (mono) означает что тут должна быть установлена черно-белая карта. По логике уже можно догадаться что там где темное пятно там пусто и чем светлее тем более густо растет наша шерсть (трава). Для наглядности вот вам цветодиаграмма в виде полоски, и самой плоскости с шерстинками.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Bend map - отвечает за уровень изгиба шерсти (травы)*.
Gravity map - За прижимаемость шерсти(травы)* к земле. Как бы под силой тяжести.
*Шерсть - Трава для нас тридэшникиов это по сути одно и тоже, разница лишь в цвете и размере, поэтому я в дальнейшем ну буду писать Шерсть(трава).
Thickness map - Отвечает за толщину травинок
Length map - Отвечает за длину (высоту) травинок
Bend direction map - отвечают за направление, угол (величину) изгиба. Как вы заметили напротив уже подписано (RGB) то есть эти карты поддерживают цветные изображения. Непонятно как!? Нет нечего сложного сейчас все разберем.
Я для наглядности нарисовал отдельно волосинку. Волосинка представляет собой согнутый цилиндр который чуть тоньше на конце. Эту волосинку мы мысленно помещаем в желтую плоскость и соединяем концы волосинки прямой ОА. Итак угол " β " - угол поворота (направление волосинки) передается через оттенки красного (R) и Зеленого (G) цвета. Угол изгиба " α ", это угол меду горизонталью и прямой ОА.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Теперь если взгляните на рисунок ниже все станет ясно.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Initial direction map- также передает направление роста через "β", по оттенкам красного и зеленого. А синий канал уже отвечат за угол наклона волоска "γ" (угол между горизонталью и касательной основания волоска).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Самое прекрасное в картах то что их можно анимировать! Да все 7 карт и карты текстур можно анимировать, что дает очень большие перспективы VRayFur.
Всё с VRayFur картами покончено возвращаемся к нашему соревнованию по выращиванию травы. И у нас на очереди стоит плагин для сеянья виртуальной травы Grassmatic.
Часть 2. Создание газона при помощи специальных плагинов Средств и VRay.
4. Трава на основе Grassmatic
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Простой, маленький плагин. Т.к. о нем еще не кто не рассказывал быстро ознакомимся с его параметрами.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
*- удобная функция при помощи которой можно избавиться от ненужных травинок, например под столбом. Для этого конвертируйте поверхность в Poly или Mesh, и выделяйте участки где должна расти трава. Как на рисунке ниже.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Как вы видите все действительно просто. Делаем вывод
Качество: удовлетворяет
Время просчета: Быстрое
Время создания: Быстрое
Функциональность: Очень простая в роботе, правда сильно нахватает карт как в VRayFur. Подходит только для создании травы. Больше всего мне понравилось возможность быстро ее анимировать, смотрится интересно.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
]

http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Создать форум | © PunBB | Бесплатный форум поддержки | Контакты | Сообщить о нарушении | Последние обсуждения