1 Уроки 3ds Max Моделирование и визуализация парфюма 1 Вс Окт 03, 2010 8:49 am
Admin
Admin
Приветствую всех, любителей 3D графики!
Не много о себе. Зовут меня Давыдов Артём мне 20 лет, увлекаюсь компьютерной графикой где-то около года, также не много занимаюсь веб - дизайном.
В данном уроке я хочу показать и рассказать, как можно смоделировать парфюм. Это мой первый урок, поэтому прошу не судить сильно строго Я буду использовать 3ds max 2009 и V-Ray 1.5 SP1.
Ну что приступим!
Для начала откройте 3ds max, и дождитесь его полной загрузки. Ниже представлен полу контур флакона духов.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
К полученному контуру применим модификатор Lathe со следующими настройками:
Поставьте галочки напротив Weld Core и Flip Normals
Число сегментов 20
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Вот что должно получиться на этом этапе (сделайте копию флакона, она пригодиться нам позже)
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
После чего примените к флакону модификатор сглаживания MeshSmooth с 2-3 интеграциями сглаживания
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
И затем поверх MeshSmooth примените модификатор Shell, он предаст толщину стенкам флакона. Значение Inner Amount сделайте 0,5
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
С моделированием флакона закончили.
Теперь преступим к моделированию той части, которая распыляет духи. Моделируется она по тому же принципу что и флакон. На изображении ниже представлен контур распылителя
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
К полученному контуру премините модификатор Lathe
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Вот что должно получиться на данном этапе моделирования
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Чтобы избавиться от отверстия на верхней части распылителя нужно конвертировать объект в Editable Poly.
Затем перейти на уровень редактирования вершин, и выделить те вершины, которые образуют отверстие.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
И в свитке Edit Geometry нажмите на кнопку Collapse, это объединит выделенные вершины в одну единственную.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
После чего примените модификатор MeshSmooth с 2-3 интеграциями сглаживания.
Далее необходимо выполнить не большое отверстие, откуда распыляются духи. Создайте не большой Цилиндре (Cylinder). Параметры цилиндра показаны на рисунке.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
После чего конвертируйте цилиндр Editable Poly, и на уровне редактирования полигонов, выделите передний полигон. И в свитке Edit Polygons нажмите на кнопку Inset Settings
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
В открывшемся окне задайте величину Inset Amount равной 1,3
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Далее не снимая выделения, нажимаем на кнопку Bevel Settings
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
В открывшемся окне задайте величину Height равной -0,5. И значение Outline Amount равной -0,6
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Также, не снимая выделения, опять нажмите на кнопку Inset Settings
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
В открывшемся окне задайте величину Inset Amount равной 1
И наконец, нажмите на кнопку Extrude Settings, с величиной Extrusion Height равной -0,5
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
После чего расположите данный объект, так как показано на изображении ниже.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Сделайте ещё один цилиндр, такого же диаметра что и предыдущий и расположите его на таком же уровне что и первый цилиндр.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Теперь выделяем основную часть распылителя и во вкладке Create из выпадающего списка выбираем Compound Objects и после чего нажимаем на кнопку ProBoolean. В открывшемся свитке нажимаем на кнопку Start Picking и затем в любом окне проекции кликнем на второй цилиндр. В результате чего мы получим ровное и аккуратное углубление, в которое надо помести первый цилиндр, при этом не много его, утопив внутрь.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Теперь преступим к моделированию внутренней части флакона с духами.
Я буду использовать метод Loft
Для этого создайте один Circle, с радиксом равный двум.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
]
Не много о себе. Зовут меня Давыдов Артём мне 20 лет, увлекаюсь компьютерной графикой где-то около года, также не много занимаюсь веб - дизайном.
В данном уроке я хочу показать и рассказать, как можно смоделировать парфюм. Это мой первый урок, поэтому прошу не судить сильно строго Я буду использовать 3ds max 2009 и V-Ray 1.5 SP1.
Ну что приступим!
Для начала откройте 3ds max, и дождитесь его полной загрузки. Ниже представлен полу контур флакона духов.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
К полученному контуру применим модификатор Lathe со следующими настройками:
Поставьте галочки напротив Weld Core и Flip Normals
Число сегментов 20
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Вот что должно получиться на этом этапе (сделайте копию флакона, она пригодиться нам позже)
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
После чего примените к флакону модификатор сглаживания MeshSmooth с 2-3 интеграциями сглаживания
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
И затем поверх MeshSmooth примените модификатор Shell, он предаст толщину стенкам флакона. Значение Inner Amount сделайте 0,5
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
С моделированием флакона закончили.
Теперь преступим к моделированию той части, которая распыляет духи. Моделируется она по тому же принципу что и флакон. На изображении ниже представлен контур распылителя
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
К полученному контуру премините модификатор Lathe
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Вот что должно получиться на данном этапе моделирования
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Чтобы избавиться от отверстия на верхней части распылителя нужно конвертировать объект в Editable Poly.
Затем перейти на уровень редактирования вершин, и выделить те вершины, которые образуют отверстие.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
И в свитке Edit Geometry нажмите на кнопку Collapse, это объединит выделенные вершины в одну единственную.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
После чего примените модификатор MeshSmooth с 2-3 интеграциями сглаживания.
Далее необходимо выполнить не большое отверстие, откуда распыляются духи. Создайте не большой Цилиндре (Cylinder). Параметры цилиндра показаны на рисунке.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
После чего конвертируйте цилиндр Editable Poly, и на уровне редактирования полигонов, выделите передний полигон. И в свитке Edit Polygons нажмите на кнопку Inset Settings
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
В открывшемся окне задайте величину Inset Amount равной 1,3
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Далее не снимая выделения, нажимаем на кнопку Bevel Settings
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
В открывшемся окне задайте величину Height равной -0,5. И значение Outline Amount равной -0,6
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Также, не снимая выделения, опять нажмите на кнопку Inset Settings
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
В открывшемся окне задайте величину Inset Amount равной 1
И наконец, нажмите на кнопку Extrude Settings, с величиной Extrusion Height равной -0,5
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
После чего расположите данный объект, так как показано на изображении ниже.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Сделайте ещё один цилиндр, такого же диаметра что и предыдущий и расположите его на таком же уровне что и первый цилиндр.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Теперь выделяем основную часть распылителя и во вкладке Create из выпадающего списка выбираем Compound Objects и после чего нажимаем на кнопку ProBoolean. В открывшемся свитке нажимаем на кнопку Start Picking и затем в любом окне проекции кликнем на второй цилиндр. В результате чего мы получим ровное и аккуратное углубление, в которое надо помести первый цилиндр, при этом не много его, утопив внутрь.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Теперь преступим к моделированию внутренней части флакона с духами.
Я буду использовать метод Loft
Для этого создайте один Circle, с радиксом равный двум.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
]