Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки Poser Моделирование обуви. Урок 2
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1Уроки Poser Моделирование обуви. Урок 2 Empty Уроки Poser Моделирование обуви. Урок 2 Вс Окт 03, 2010 6:47 pm

Admin

Admin
Admin
«…я не ставлю перед собой задачу показать лучшую технику,
я стараюсь показать как можно больше разных техник,
чтобы вы выбрали самую удобную для себя.»


Урок 2.
Сегодня и в нескольких следующих уроках мы будем рассматривать полигональное программирование. Для начала немного теории. Модели можно разбить на три группы – низкополигональные, среднеполигональные и высокополигональные.

Низкополигональные модели используются в основном в играх, но этот вид использования нас мало интересует. Понятно, что низкополигональными их назвали по общему количеству полигонов. Значит, в чистом виде такие модели не нужны. Чем меньше полигонов, тем хуже качество. Возможно, позже мы их рассмотрим.

Другая крайность – высокополигональные модели. Их примеры можно найти на форумах по 3Д. Один тщательно смоделированный башмак может содержать полигонов не меньше, чем вся Виктория. Зачем нам такая обувь, если при попытке показать их красоту нога Вики распадется на безобразные прямоугольники?

Самый приемлемый для нас метод – среднеполигональное моделирование.

Есть ли разница в способах создания этих моделей? Никакой. В первом уроке, в этом уроке и следующих я постараюсь охватить как можно больше различных технологий. Это не значит, что я буду показывать, как НУЖНО делать, я буду показывать, как МОЖНО сделать. А дальше каждый сам выбирает для себя наиболее приемлемую технологию.

Итак, сегодня у нас сабо на платформе и сабо на каблуке, а также технология выращивания методом Extrude и немного деформации. Я не буду повторяться и расписывать то, что было у нас в первом уроке.

Что нам нужно? Нужна нога, такая же, как в первом уроке, только изогнутая для платформы.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

На виде сверху создаем плоскость, разбитую на квадраты. Именно на квадраты. Для примера хватит разбить 6 на 12. Называем ее Up, например, перегоняем в EditableMesh, убираем ненужные квадраты, не контактирующие с ногой, и придаем плоскости форму подошвы сабо.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

На виде сбоку или спереди делаем зеркальную копию по оси Y. Это будет низ подошвы.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Снова выбираем верх подошвы, переходим в режим редактирования полигонов и делаем первую операцию Extrude, используя маленькую кнопку со стрелкой вверх, напротив кнопки с операцией Extrude. Подошва получила толщину. Нам не нужна очень большая толщина.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Затем делаем Attach верхней и нижней частей подошвы. Переходим в режим редактирования точек, выбираем все точки нижней части и делаем операцию Weld, нажимая кнопку Selected в этой группе. Важную роль играет число напротив кнопки Selected. Это число показывает радиус, в котором склеиваются вертексы. Если число будет большим, то мы можем склеить вертексы, которые не должны участвовать в этой операции. Если же число будет слишком маленьким, мы рискуем вообще не получить результата.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Переходим в режим редактирования всего объекта. На полученный объект применяем модификатор Smooth с параметрами AutoSmooth и Threshold 70. И снова конвертируем объект в EditableMesh.
Мы получили заготовку для платформы. Хорошо бы сохранить копию этой заготовки. Она нам еще пригодится. А сейчас займемся платформой.

Увеличиваем толщину подошвы и двигаем ее так, чтобы нога на нее встала. Переходим в полигональный режим, выбираем полигоны верха от пятки до точки соприкосновения с ногой. Делаем им Extrude на толщину подошвы, или если подошва слишком тонкая до того момента, пока передний ряд полностью не уйдет в ногу (можно даже два передних ряда). Получаем второй уровень подошвы. Выбираем верх второго уровня от пятки до точки пересечения. Делаем Extrude. Получаем третий уровень. Продолжаем, пока не получим такую картину:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Теперь переключаемся в режим редактирования точек. Выбираем верхние точки передней грани второго уровня, опускаем до первого уровня. Добавляем к выделению точки первого уровня, делаем Weld. И получаем скос под углом вместо выпирающего прямоугольника. Выбираем верхние точки передней грани третьего уровня и опускаем до второго уровня. Снова операция Weld. И повторяем с четвертым уровнем. И так до конца.
После этого двигая вертексы на виде сбоку, мы придаем более мягкую и правильную форму. Результат:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Основная часть закончена. Теперь переходим к косметическим операциям. Двигая вертексы, делаем в верхней плоскости углубления под пятку (или от пятки), под пальцы ноги. На внутренней поверхности боковой части делаем выемку для более естественной формы платформы, можно чуть подправить форму пятки.

Снова применяем на объект Smooth, платформа готова. Переходим к верхней части сабо.

Создаем прямоугольник такого вида.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Самую длинную сторону делим на 12 частей. Из этой полоски мы будем выращивать верх. Для начала переводим его в Editable Mesh.
Точки нижней передней грани подгоняем по форме ноги. Точки верхней передней грани – по форме нижней с запасом толщины кожи.
Выбираем заднюю грань и делаем Extrude так, чтобы новое положение задней грани совпало с изгибами платформы на виде сверху, или чтобы размер новой полоски совпал с размером предыдущей полоски. Исправляем точки задней грани по форме ноги, и снова Extrude. И так пока мы не сформируем верх нужного размера.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Мы его получили. Теперь нужно завершить верх, если мы не хотим оставить его в таком виде. Намечаем точку, где должен закончится верх. Выбираем 3 крайних полигона с одной стороны, делаем Extrude, затем два полигона, Extrude, один полигон Extrude.
С таким расчетом, чтобы последний Extrude закончился в намеченной точке. Тоже самое делаем с другой стороны. Вот, что мы получили:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Теперь выравниваем нижний ряд вертексов по платформе, из верхнего ряда создаем плавную завершающую линию. Подгоняем все это по ноге.
Результат:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]Теперь мы попробуем сделать каблук или шпильку из той заготовки, которую мы сохранили, перед тем как делать платформу.
Берем заготовку и перемещаем ее так, чтобы нога встала на нее.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Придаем заготовке нужный изгиб. Проще всего это делать на виде сбоку, отмечая сразу несколько точек и перемещая их вверх.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

На нижней плоскости подошвы выделяем группу полигонов, из которой будем вытягивать каблук.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Делаем операцию Extrude. Возможно, на вытянутой части остался изгиб от предыдущей операции, тогда его нужно убрать, чтобы низ каблука был ровным.
После этого делаем Extrudeеще несколько раз. Пока мы не решим, что этого количества сегментов нам хватит для придания каблуку нужной формы.
Равномерно распределяем полученные сегменты по высоте каблука. Нижнюю плоскость каблука подгоняем по высоте к нижней части платформы, чтобы каблук не висел в воздухе, и не уходил в землю.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Перемещением точек, придаем каблуку нужную форму. Применяем Smooth. Подошва с каблуком готова.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

А шпилька, как же шпилька? Сейчас сделаем и каблук в виде шпильки.
Если я сделаю шпильку для ноги с таким наклоном ступни, то результат получится некрасивым из-за нарушенных пропорций, потому что шпилька выше такого каблука, а значит, наклон ступни должен быть сильнее.
Я возьму еще одну ногу, с большим наклоном ступни. Думаю, что наклона ступни 35 градусов должно хватить. Чтобы не повторяться, я начну с того момента, где мы уже получили подошву с каблуком.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Теперь нам нужно придать каблуку нужную форму. Для этого сначала воспользуемся non-Uniform Scale, по-русски разномасштабным масштабированием.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

У 3D Max пятой версии есть небольшая проблема. При стандартных установках программы разномасштабное масштабирование идет по двум осям одновременно. Если вы не знаете, как от этого избавиться, то я допишу это отдельным примечанием к уроку.
На виде сбоку поочередно выбираем вертексы (точки), создающие сечение каблука и сжимаем их non-Uniform Scale.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

После этого перемещением точек и non-Uniform Scale придаем каблуку нужную форму.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

То же самое делаем на виде спереди (или сзади). Выбирать вертексы лучше на виде сбоку, чтобы в выделение случайно не попали вертексы от остальной части подошвы. И получаем подошву со шпилькой.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Подсказка: Для удобства можно провести два сплайна, очерчивающие контуры каблука и ориентироваться по ним.
Теперь, когда мы закончили подошву, будем делать верх. Чтобы нам было легче, мы сделаем сплайнами контуры трех полосок, и в режиме редактирования сегментов разделим сплайны на n частей операцией деления. (Естественно, nдля всех сплайнов одинаково).
Находим кнопку Divide, выставляем число новых точек и нажимаем кнопку. Для этих сплайнов включаем Vertex Ticks. Теперь мы видим, на что ориентироваться.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Создаем 3 полосы, аналогичные полоске для верха из первой половины урока, выгибаем их по форме сплайнов.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Это все? Все готово? Нет, если бы все было так просто, я бы даже не стал описывать это действие. Сделать три узеньких полосы вместо одной большой, я думаю можно и без моей помощи.
Мы возьмем заднюю полосу, выделим в середине передней грани один из полигонов и сделаем ему 2 или 3 раза Extrude так, чтобы он почти вплотную пристыковался к задней грани средней полосы. Подгоним полученную полоску по форме ноги. Передвинем точки средней полосы так, чтобы один из полигонов задней грани совпадал с вытянутой только что полоской. Удаляем этот полигон. Удаляем переднюю грань вытянутой полоски. Делаем Attachзадней и средней полос. Выделяем по очереди каждую точку переднего края вместе с соответствующей точкой средней полосы и операцией Weld склеиваем их. Передвигаем передние точки средней полосы так, чтобы только что вытянутая полоска и та, которую мы будем вытягивать из передней грани составляли одну линию.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Ту же самую операцию проделываем со средней и передней полосами. Из передней мы тоже вытянем полоску Extrude, только вместо 2-3 мы сделаем это 4-5 раз.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Для чего мы вытянули полоску из передней полосы, ведь больше не осталось полос для стыковки? Мы изогнем полоску так, чтобы она заканчивалась в подошве. Применяем операцию Smooth, с параметром Threshold 40. Итак, у нас получился вот такая картина. Теперь это окончательный результат.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Теперь займемся третьей подошвой. У нас еще осталась шпилька. Сделаем ей Х образный верх.
Сделать две полоски, пересекающиеся крест-накрест, для нас проблем не составит. Что дальше?
Вот что у нас получилось на виде сверху.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Нужно решить, какая полоска будет основной, а какую будем стыковать. Я возьму желтую полоску за основу. Подгоним точки красной полоски к желтой. Где нужно, превратим прямоугольные сегменты в треугольные склейкой двух точек, где нужно удалим лишние сегменты.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Думаю, по рисунку не трудно проследить, что и как было сделано. Теперь удаляем боковые грани на обеих полосках в местах склейки. Делаем Attach, склеиваем вертексы, делаем последние корректировки вертексов. Применяем операцию Smooth, с параметром Threshold 40. И получаем конечный результат.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Информационная часть урока закончена. Мы получили 3 различных вида сабо.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Теперь подведем итоги. Разве это нельзя было сделать сплайнами, этот метод проще или лучше? Можно и сплайнами, метод этот не лучше и не хуже, он просто другой. Пока я не ставлю цели показать, как это сделать лучше. Я пытаюсь научить различным технологиям, чтобы можно было выбрать наиболее приемлемую для себя.
С другой стороны, чем больше различных методов известно, тем проще выбрать самый приемлемый метод для решения конкретной задачи.]

http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Создать форум | ©phpBB | Бесплатный форум поддержки | Сообщить о нарушении | Последние обсуждения