1 Уроки Poser Моделирование обуви. Урок 1 Вс Окт 03, 2010 6:48 pm
Admin
Admin
«…мастерство заключается не в количестве знаний, а в умении их применять...»
Предисловие.
Здесь будет дана только та часть, которая делается в 3DMAX. Все остальное можно найти на форуме.
Я могу объяснить и показать технологии создания моделей, но не более того. Понять суть урока, выбрать приемлемые для себя методы и знать, когда и что нужно применять – личное дело каждого.
Урок 1.
Итак, начнем с простейшей обуви.
Это – пляжные тапочки (не знаю, как их правильно назвать), в которых наши девушки (в России) позволяют себе ходить по улицам.
Толстая резиновая подошва и кожаная полоска сверху.
Что нам нужно для работы?
Прежде всего, нам нужна нога модели, которую даже необязательно разделять на части тела.
Итак, берем модель, на которую будем делать тапочек. Отключаем инверсную кинематику ног.
Для всех частей тела, начиная от пальцев ног и заканчивая низом живота, выставляем Bend, Side-Side, Twist в ноль.
Опускаем фигуру на пол и экспортируем OBJ файл.
Для этого случая нам понадобятся только Toe и Foot одной ноги.
Можно даже включить Weld Body Seams, поскольку для этих тапочек не нужно отдельное движение для пальцев.
После того, как мы сделали OBJ файл, Позер нам пока не нужен.
При импорте в Макс нам нужно выставить VertexScale не менее 30.0.
Если значение будет меньше, то окно «Перспектива» просто не сможет показать модель.
Оптимальное значение около 50.
После импорта модели применяем к ней модификатор Smooth с параметрами SmoothingGroups 1, назначаем стандартный материал без текстур и делаем ConverttoEditableMesh.
Операция Convert to Editable Mesh помогает избавиться от лишних записей в стеке модификаторов, облегчить работу, но не стоит ей злоупотреблять.
Все это указано на рис.1.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рисунок 1.
Итак, мы получили то, что сапожники называют колодкой. Теперь переходим непосредственно к моделированию.
Есть несколько методов моделирования.
Метод 1. Сплайновая сетка.
Принцип метода – создание поверхности из полигонов между тремя или четырьмя точками, соединенными отрезками.
Если точек будет больше (скажем, один из отрезков поделен пополам еще одной точкой), поверхность не будет создана.
Сплайны дают больший контроль над формой линии, чем NURBS.
Начинаем моделирование с подошвы.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рисунок 2.
На виде сверху создаем сплайновый контур подошвы.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рисунок 3.
Затем в режиме редактирования вертексов (точек) операцией Refine добавляем точки так, чтобы потом можно было получить некоторое подобие сетки.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рисунок 4.
Создаем из сплайнов сетку.
Операцией Attach склеиваем сплайны сетки в один сплайновый объект.
Операцией CrossInsert в режиме редактирования вертексов проходим по всем местам пересечений сплайнов.
Эта операция создаст точки в местах пересечений.
После этого делаем Attach контура и сетки поочередно выбираем точки пересечения сетки и контура (пунктирным прямоугольником для выбора, а не поштучно) и делаем операцию Fuse.
Тоже самое делаем в точках пересечения сплайнов сетки между собой.
Эта операция совмещает вертексы.
Если вертексы не будут совмещены, мы потом не сможем создать поверхность из полигонов.
Делаем копию полученного сплайна, смещаем по вертикали. Создаем ряд сплайнов, соединяющих соответствующие точки контура верхнего и нижнего сплайна.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рисунок 5.
Затем операцией Attach соединяем верхний, нижний и боковые сплайны в одно целое.
Операцией Fuse совмещаем вертексы каждого бокового сплайна с соответствующими вертексами верхнего и нижнего контура.
Эту операцию удобнее всего проводить на виде перспективы.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рисунок 6.
К полученному сплайну применяем модификатор Surface, выставив Threshold 0.0.
Параметр Steps определяет качество созданной поверхности. Но не нужно злоупотреблять Steps, иначе тапочек будет содержать больше полигонов, чем вся модель.
Может оказаться, что модель вывернута наизнанку.
Для исправления этой ошибки нужен флажок Flip Normals
. Если мы все сделали правильно и не пропустили ни одной точки при операции Fuse, то все должно получиться нормально.
Итак, мы получили простейшую подошву тапочка.
Для того, чтобы получить более сложный боковой профиль нам нужна еще одна копия контура для каждой промежуточной точки бокового профиля.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рисунок 7.
Если нам нужна более сложная форма внутри верхнего сплайна, создаем еще одну копию контура, уменьшаем ее, и соединяем внешний и внутренний контуры сплайнами.
Форму также можно изменить, двигая точки, но выбирать точки нужно прямоугольником для выбора, а не поштучно.
Иначе мы нарушим операцию Fuse.
Советы.
1. Для того, чтобы видеть вертексы на всех сплайнах, возможно, стоит включить опцию VertexTicks в свойствах объекта для всех сплайнов.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рисунок 8.
2. Для редактирования уже готовой поверхности, можно создать копию сплайна, используя Reference, только потом нужно не забыть вернуть флажок на Copy.
Применив на копию модификатор Surface, мы сразу будем видеть, что у нас получается.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рисунок 9.
Достаточный опыт работы с этим методом позволит создавать модели с мелкой и детальной сеткой.
Переходим к верхней части тапочек.
Для начала рассмотрим вариант с кожаным верхом.
Нет никакой разницы, как его стыковать с подошвой – утапливать внутрь или накрывать подошву поверх.
Технология одна и та же, все зависит от вкуса создателя.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рисунок 10.
Создаем 2 сплайна – переднюю и заднюю границы верха.
Подгоняем их так, чтобы они максимально плотно прилегали к ноге и подошве тапочка.
Желательно, чтобы оба сплайна имели одинаковое количество точек, расположенных примерно друг напротив друга.
В противном случае нам придется подгонять количество точек операцией Refine.
Создаем сплайны, соединяющие соответствующие точки передней и задней границ.
Операцией Attach соединяем все сплайны воедино, и операцией Fuse совмещаем точки.
Делаем копию объекта через Reference (см. совет 2), применяем на копию Surface и подгоняем те места, где поверхность врезается в ногу.
После того, как все нас устраивает, от копии можно избавиться. Мы получили внутреннюю поверхность верха.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рисунок 11.
Делаем копию полученного сплайна, увеличиваем по ширине и высоте.
Соединяем их соответствующие точки сплайнами, склеиваем все операцией Attach, применяем Fuse на все стыки.
Пытаемся применить модификатор Surface.
Что-то здесь не то получилось. Что мы сделали не так? Мы все сделали правильно.
Но так получилось, что соединительные сплайны тоже образуют четырехугольники с четырьмя общими точками.
И операция Surface использует их для создания поверхностей. Как от этого избавиться?
Для этого в операции Surface мы включаем флаг Remove interior patches и все встает на свои места.
Все? Нет, не все. Для экспорта в позер нужно чтобы кромки верха не сливались с внешней и внутренней поверхностями.
И грани между ними оставались острыми.
Как это сделать? Делаем Convert to Editable Mesh.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рисунок 12.
Выбираем режим редактирования полигонов, устанавливаем флаг Ignore Visible Edges, значение Planar Thresh оставляем около 45, выбираем переднюю кромку, нажимаем Detach В появившемся окне устанавливаем флаг Detach to Element и нажимаем Ok.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]Урок 1, часть 2
Теперь попробуем сделать другой верх – пластиковую Y-образную палочку.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рисунок 14.
Для начала создаем 3 сплайна, которые максимально подгоняем по форме ноги. Концы сплайнов нужно немного утопить в подошву. Это будет внутренняя часть палочки.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рисунок 15.
Возьмем один из сплайнов, возле нижнего конца создадим сплайн, который станет сечением палочки и сплайн, который станет внешней частью палочки. Тоже самое делаем для остальных сплайнов. Все сплайны верхней части тоже должны соединяться в одной точке.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рисунок 16.
Создаем еще 2 копии профиля для каждой палочки. Одну неподалеку от точки соединения сплайнов, вторую где-нибудь в середине сплайна, чтобы не возникло неожиданностей с формой палочки. Операцией Refine добавляем точки для верхнего и нижнего сплайна в местах пересечения со сплайнами профиля.
Для каждой палочки делаем сплайны, соединяющие верхний, промежуточный и нижний профиль. Естественно, эти сплайны должны иметь точки в местах пересечения с профилем.
Склеиваем все сплайны операцией Attach, делаем для всех точек.
Все?
Нет не все, мы забыли про место пересечения палочек. Конструкция в этом месте получилась слишком тяжелая, чтобы сразу понять, как ее разбить на треугольники или четырехугольники.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рисунок 17.
Удаляем -образное пересечение.
Соединяем все верхние точки треугольником, делаем то же самое и с нижними точками. Соединяем ближайшие боковые точки профилей сплайнами.
Есть более красивое решение? Несомненно, есть. Несмотря на все удобство метода, время от времени будут возникать такие пространственные головоломки.
Теперь снова склеиваем все операцией Attach, делаем Fuse. Применяем модификатор Surface.
Итог урока – мы получили два разных тапочка, используя метод сплайновой сетки.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]]
Предисловие.
Здесь будет дана только та часть, которая делается в 3DMAX. Все остальное можно найти на форуме.
Я могу объяснить и показать технологии создания моделей, но не более того. Понять суть урока, выбрать приемлемые для себя методы и знать, когда и что нужно применять – личное дело каждого.
Урок 1.
Итак, начнем с простейшей обуви.
Это – пляжные тапочки (не знаю, как их правильно назвать), в которых наши девушки (в России) позволяют себе ходить по улицам.
Толстая резиновая подошва и кожаная полоска сверху.
Что нам нужно для работы?
Прежде всего, нам нужна нога модели, которую даже необязательно разделять на части тела.
Итак, берем модель, на которую будем делать тапочек. Отключаем инверсную кинематику ног.
Для всех частей тела, начиная от пальцев ног и заканчивая низом живота, выставляем Bend, Side-Side, Twist в ноль.
Опускаем фигуру на пол и экспортируем OBJ файл.
Для этого случая нам понадобятся только Toe и Foot одной ноги.
Можно даже включить Weld Body Seams, поскольку для этих тапочек не нужно отдельное движение для пальцев.
После того, как мы сделали OBJ файл, Позер нам пока не нужен.
При импорте в Макс нам нужно выставить VertexScale не менее 30.0.
Если значение будет меньше, то окно «Перспектива» просто не сможет показать модель.
Оптимальное значение около 50.
После импорта модели применяем к ней модификатор Smooth с параметрами SmoothingGroups 1, назначаем стандартный материал без текстур и делаем ConverttoEditableMesh.
Операция Convert to Editable Mesh помогает избавиться от лишних записей в стеке модификаторов, облегчить работу, но не стоит ей злоупотреблять.
Все это указано на рис.1.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рисунок 1.
Итак, мы получили то, что сапожники называют колодкой. Теперь переходим непосредственно к моделированию.
Есть несколько методов моделирования.
Метод 1. Сплайновая сетка.
Принцип метода – создание поверхности из полигонов между тремя или четырьмя точками, соединенными отрезками.
Если точек будет больше (скажем, один из отрезков поделен пополам еще одной точкой), поверхность не будет создана.
Сплайны дают больший контроль над формой линии, чем NURBS.
Начинаем моделирование с подошвы.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рисунок 2.
На виде сверху создаем сплайновый контур подошвы.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рисунок 3.
Затем в режиме редактирования вертексов (точек) операцией Refine добавляем точки так, чтобы потом можно было получить некоторое подобие сетки.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рисунок 4.
Создаем из сплайнов сетку.
Операцией Attach склеиваем сплайны сетки в один сплайновый объект.
Операцией CrossInsert в режиме редактирования вертексов проходим по всем местам пересечений сплайнов.
Эта операция создаст точки в местах пересечений.
После этого делаем Attach контура и сетки поочередно выбираем точки пересечения сетки и контура (пунктирным прямоугольником для выбора, а не поштучно) и делаем операцию Fuse.
Тоже самое делаем в точках пересечения сплайнов сетки между собой.
Эта операция совмещает вертексы.
Если вертексы не будут совмещены, мы потом не сможем создать поверхность из полигонов.
Делаем копию полученного сплайна, смещаем по вертикали. Создаем ряд сплайнов, соединяющих соответствующие точки контура верхнего и нижнего сплайна.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рисунок 5.
Затем операцией Attach соединяем верхний, нижний и боковые сплайны в одно целое.
Операцией Fuse совмещаем вертексы каждого бокового сплайна с соответствующими вертексами верхнего и нижнего контура.
Эту операцию удобнее всего проводить на виде перспективы.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рисунок 6.
К полученному сплайну применяем модификатор Surface, выставив Threshold 0.0.
Параметр Steps определяет качество созданной поверхности. Но не нужно злоупотреблять Steps, иначе тапочек будет содержать больше полигонов, чем вся модель.
Может оказаться, что модель вывернута наизнанку.
Для исправления этой ошибки нужен флажок Flip Normals
. Если мы все сделали правильно и не пропустили ни одной точки при операции Fuse, то все должно получиться нормально.
Итак, мы получили простейшую подошву тапочка.
Для того, чтобы получить более сложный боковой профиль нам нужна еще одна копия контура для каждой промежуточной точки бокового профиля.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рисунок 7.
Если нам нужна более сложная форма внутри верхнего сплайна, создаем еще одну копию контура, уменьшаем ее, и соединяем внешний и внутренний контуры сплайнами.
Форму также можно изменить, двигая точки, но выбирать точки нужно прямоугольником для выбора, а не поштучно.
Иначе мы нарушим операцию Fuse.
Советы.
1. Для того, чтобы видеть вертексы на всех сплайнах, возможно, стоит включить опцию VertexTicks в свойствах объекта для всех сплайнов.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рисунок 8.
2. Для редактирования уже готовой поверхности, можно создать копию сплайна, используя Reference, только потом нужно не забыть вернуть флажок на Copy.
Применив на копию модификатор Surface, мы сразу будем видеть, что у нас получается.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рисунок 9.
Достаточный опыт работы с этим методом позволит создавать модели с мелкой и детальной сеткой.
Переходим к верхней части тапочек.
Для начала рассмотрим вариант с кожаным верхом.
Нет никакой разницы, как его стыковать с подошвой – утапливать внутрь или накрывать подошву поверх.
Технология одна и та же, все зависит от вкуса создателя.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рисунок 10.
Создаем 2 сплайна – переднюю и заднюю границы верха.
Подгоняем их так, чтобы они максимально плотно прилегали к ноге и подошве тапочка.
Желательно, чтобы оба сплайна имели одинаковое количество точек, расположенных примерно друг напротив друга.
В противном случае нам придется подгонять количество точек операцией Refine.
Создаем сплайны, соединяющие соответствующие точки передней и задней границ.
Операцией Attach соединяем все сплайны воедино, и операцией Fuse совмещаем точки.
Делаем копию объекта через Reference (см. совет 2), применяем на копию Surface и подгоняем те места, где поверхность врезается в ногу.
После того, как все нас устраивает, от копии можно избавиться. Мы получили внутреннюю поверхность верха.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рисунок 11.
Делаем копию полученного сплайна, увеличиваем по ширине и высоте.
Соединяем их соответствующие точки сплайнами, склеиваем все операцией Attach, применяем Fuse на все стыки.
Пытаемся применить модификатор Surface.
Что-то здесь не то получилось. Что мы сделали не так? Мы все сделали правильно.
Но так получилось, что соединительные сплайны тоже образуют четырехугольники с четырьмя общими точками.
И операция Surface использует их для создания поверхностей. Как от этого избавиться?
Для этого в операции Surface мы включаем флаг Remove interior patches и все встает на свои места.
Все? Нет, не все. Для экспорта в позер нужно чтобы кромки верха не сливались с внешней и внутренней поверхностями.
И грани между ними оставались острыми.
Как это сделать? Делаем Convert to Editable Mesh.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рисунок 12.
Выбираем режим редактирования полигонов, устанавливаем флаг Ignore Visible Edges, значение Planar Thresh оставляем около 45, выбираем переднюю кромку, нажимаем Detach В появившемся окне устанавливаем флаг Detach to Element и нажимаем Ok.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]Урок 1, часть 2
Теперь попробуем сделать другой верх – пластиковую Y-образную палочку.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рисунок 14.
Для начала создаем 3 сплайна, которые максимально подгоняем по форме ноги. Концы сплайнов нужно немного утопить в подошву. Это будет внутренняя часть палочки.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рисунок 15.
Возьмем один из сплайнов, возле нижнего конца создадим сплайн, который станет сечением палочки и сплайн, который станет внешней частью палочки. Тоже самое делаем для остальных сплайнов. Все сплайны верхней части тоже должны соединяться в одной точке.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рисунок 16.
Создаем еще 2 копии профиля для каждой палочки. Одну неподалеку от точки соединения сплайнов, вторую где-нибудь в середине сплайна, чтобы не возникло неожиданностей с формой палочки. Операцией Refine добавляем точки для верхнего и нижнего сплайна в местах пересечения со сплайнами профиля.
Для каждой палочки делаем сплайны, соединяющие верхний, промежуточный и нижний профиль. Естественно, эти сплайны должны иметь точки в местах пересечения с профилем.
Склеиваем все сплайны операцией Attach, делаем для всех точек.
Все?
Нет не все, мы забыли про место пересечения палочек. Конструкция в этом месте получилась слишком тяжелая, чтобы сразу понять, как ее разбить на треугольники или четырехугольники.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рисунок 17.
Удаляем -образное пересечение.
Соединяем все верхние точки треугольником, делаем то же самое и с нижними точками. Соединяем ближайшие боковые точки профилей сплайнами.
Есть более красивое решение? Несомненно, есть. Несмотря на все удобство метода, время от времени будут возникать такие пространственные головоломки.
Теперь снова склеиваем все операцией Attach, делаем Fuse. Применяем модификатор Surface.
Итог урока – мы получили два разных тапочка, используя метод сплайновой сетки.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]]