1 Уроки Poser Моделирование колонны в Bryce Вс Окт 03, 2010 6:58 pm
Admin
Admin
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]У начинающего пользователя программы Bryce может возникнуть ощущение, кроме того, что создавать ландшафты и сцены из имеющегося материала и с использованием импорта из Poser различных объектов, ничего путного не выйдет.
Попробуем переубедить его.
И так, перед нами пустая сцена Bryce. В верхней панели расположены объекты горы, дерева и т.д. Далее идут примитивы: мета-шар сфера, тор, цилиндр, куб, пирамида, конус, 2D вертикальный диск и 2D вертикальный куб. Далее источники света.
И так, займемся примитивами для создания простой колонны, но чтоб немного усложнить задачу, то колонна будет с желобками.
Нам понадобятся сфера, цилиндр и куб. Ну и немножко терпения.
И так, далее как всегда, по рисунку. Создадим цилиндр и вытянем его на необходимую нам высоту, это будет самой колонной (1-1). На пиктограмме элементов управления объектами, нажмем на букву А (свойство объекта) и выставим точку перед Positive. Далее создадим куб и уменьшим его высоту до нужного уровня, это будет основанием колонны (1-2). Проделаем с ним ту же операцию: А – Positive. Но это все выглядит еще грубо. Явно, цилиндр на кубе. Идем дальше.
Создаем еще один цилиндр и уменьшаем его сечение, где-то на1/3 от сечения Цилиндра-1. Вновь нажимаем А, выставляем точку напротив Negative и ставим Rotate Х на 90 градусов. Вытянем цилиндр-2 на длину превышающую куб-основание колонны, как в одну так и в другую сторону. Пододвинем к кромке куба так, чтоб цилиндр поглотил часть кромки (1-5). Проделаем ту же операцию с другими сторонами куба-основания. У нас должно получиться что-то типа того, что изображено на рисунке 1-4.
Выделим куб-основание и четыре цилиндра вместе и сгруппируем их (G). Теперь через Rotate Х повернем на 180 градусов и поднимем к вершине колонны. Разгруппируем (U) – это обязательно. У нас получиться то, что изображено на рисунке 1-6.
Что-то странное, правда. На колонну явно не тянет. Ладно. Представим на время, что у нас есть колонна и основание. Нахватает того, что мы говорили выше. Желобов.
Идем дальше.
Создадим две сферы диаметром 7,48 х 7,48 х 7, 48 (2-3). Сделаем их в Negative. Потом цилиндр с сечением Х-7,48 на Z-7,48, так же в Negative. Разнесем сферы так, чтоб одна приходилась чуть выше основания колонны, а другая чуть ниже вершины колонны. Теперь вытянем цилиндр на эту высоту(2-1). Основание и вершина цилиндра, должны приходиться точно по середине сфер. Таким образом, мы добьемся плавного перехода от сферы к цилиндру (2-2).
Выделим обе сферы и цилиндр вместе, но не группируем. Далее лучше работать с видом сверху. Так нам удобней будет видеть расстояния.
Теперь пододвинем нашу конструкцию к колонне и притопим ее в ней. Двигайте так, как считаете должны быть углубления от желобов (2-4). Теперь, не сбрасывая выделения, сделаем копию и передвинем копию напротив. Таким образом, сделаем несколько раз, чтоб добиться примерно такого результата как на рис. 2-5. Просмотрим, что получилось. Все еще не колонна. Ладно. Пошли дальше.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Выделяем всю нашу конструкцию (3-1) заходим в библиотеку материалов (М). Выбираем среди материала то что больше нам кажется похожим на мрамор, или другую подходящую структуру (3-2). А вот теперь группируем (G) всю нашу конструкцию. Теперь под пиктограммой Разгруппировать (U), появилась новая пиктограмма (С) (3-3). Это создание Mesh – объекта. Жмем и получаем то, что получаем. То есть нашу колонну как единый объект (3-4). Делаем рендеринг и вроде неплохо. Простая, не слишком заумная колонна. Можно приспособить, куда ни будь, под бюст, например. Или сделать балясиной к лестнице или перилам. Таким же образом можно создать и на много сложнее объекты. Принцип все тот же. Вот только терпения нужно чуть больше.
А теперь на закусочку. Комментировать не буду. Все понятно на скинах 4-1, 4-2 и 4-3. Единственно могу добавить. Что при экспорте фигуры созданной в Bryce в один из выбранных вами форматов, делается и текстура к ней. Так что если понравиться та, что получилась, оставляйте. Если нет, загоняйте в любимый вами графический редактор и разукрашивайте текстуру сами.
Успехов.
Успехов!!! [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Извините что так жутко сжал, но лимит закончился [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Но думаю и так понятно.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Еще раз, успехов.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
--------------------]
Попробуем переубедить его.
И так, перед нами пустая сцена Bryce. В верхней панели расположены объекты горы, дерева и т.д. Далее идут примитивы: мета-шар сфера, тор, цилиндр, куб, пирамида, конус, 2D вертикальный диск и 2D вертикальный куб. Далее источники света.
И так, займемся примитивами для создания простой колонны, но чтоб немного усложнить задачу, то колонна будет с желобками.
Нам понадобятся сфера, цилиндр и куб. Ну и немножко терпения.
И так, далее как всегда, по рисунку. Создадим цилиндр и вытянем его на необходимую нам высоту, это будет самой колонной (1-1). На пиктограмме элементов управления объектами, нажмем на букву А (свойство объекта) и выставим точку перед Positive. Далее создадим куб и уменьшим его высоту до нужного уровня, это будет основанием колонны (1-2). Проделаем с ним ту же операцию: А – Positive. Но это все выглядит еще грубо. Явно, цилиндр на кубе. Идем дальше.
Создаем еще один цилиндр и уменьшаем его сечение, где-то на1/3 от сечения Цилиндра-1. Вновь нажимаем А, выставляем точку напротив Negative и ставим Rotate Х на 90 градусов. Вытянем цилиндр-2 на длину превышающую куб-основание колонны, как в одну так и в другую сторону. Пододвинем к кромке куба так, чтоб цилиндр поглотил часть кромки (1-5). Проделаем ту же операцию с другими сторонами куба-основания. У нас должно получиться что-то типа того, что изображено на рисунке 1-4.
Выделим куб-основание и четыре цилиндра вместе и сгруппируем их (G). Теперь через Rotate Х повернем на 180 градусов и поднимем к вершине колонны. Разгруппируем (U) – это обязательно. У нас получиться то, что изображено на рисунке 1-6.
Что-то странное, правда. На колонну явно не тянет. Ладно. Представим на время, что у нас есть колонна и основание. Нахватает того, что мы говорили выше. Желобов.
Идем дальше.
Создадим две сферы диаметром 7,48 х 7,48 х 7, 48 (2-3). Сделаем их в Negative. Потом цилиндр с сечением Х-7,48 на Z-7,48, так же в Negative. Разнесем сферы так, чтоб одна приходилась чуть выше основания колонны, а другая чуть ниже вершины колонны. Теперь вытянем цилиндр на эту высоту(2-1). Основание и вершина цилиндра, должны приходиться точно по середине сфер. Таким образом, мы добьемся плавного перехода от сферы к цилиндру (2-2).
Выделим обе сферы и цилиндр вместе, но не группируем. Далее лучше работать с видом сверху. Так нам удобней будет видеть расстояния.
Теперь пододвинем нашу конструкцию к колонне и притопим ее в ней. Двигайте так, как считаете должны быть углубления от желобов (2-4). Теперь, не сбрасывая выделения, сделаем копию и передвинем копию напротив. Таким образом, сделаем несколько раз, чтоб добиться примерно такого результата как на рис. 2-5. Просмотрим, что получилось. Все еще не колонна. Ладно. Пошли дальше.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Выделяем всю нашу конструкцию (3-1) заходим в библиотеку материалов (М). Выбираем среди материала то что больше нам кажется похожим на мрамор, или другую подходящую структуру (3-2). А вот теперь группируем (G) всю нашу конструкцию. Теперь под пиктограммой Разгруппировать (U), появилась новая пиктограмма (С) (3-3). Это создание Mesh – объекта. Жмем и получаем то, что получаем. То есть нашу колонну как единый объект (3-4). Делаем рендеринг и вроде неплохо. Простая, не слишком заумная колонна. Можно приспособить, куда ни будь, под бюст, например. Или сделать балясиной к лестнице или перилам. Таким же образом можно создать и на много сложнее объекты. Принцип все тот же. Вот только терпения нужно чуть больше.
А теперь на закусочку. Комментировать не буду. Все понятно на скинах 4-1, 4-2 и 4-3. Единственно могу добавить. Что при экспорте фигуры созданной в Bryce в один из выбранных вами форматов, делается и текстура к ней. Так что если понравиться та, что получилась, оставляйте. Если нет, загоняйте в любимый вами графический редактор и разукрашивайте текстуру сами.
Успехов.
Успехов!!! [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Извините что так жутко сжал, но лимит закончился [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Но думаю и так понятно.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Еще раз, успехов.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
--------------------]