1 Уроки Rhino BMW M3 в RhinoCeros3-Rendering в 3DSMax с использованием Пн Окт 04, 2010 8:25 am
Admin
Admin
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]В этом разделе мы рассмотрим процесс настройки Brazil'а, краски автомобиля, HDRI карты и отбрасывания тени.
Для начала необходимо скачать следующие вещи:
1. Brazil r/s - это внешний рендер, позволяет получить более качественную картинку в 3DSMax.
2. HDRI - это карта высокого разрешения для фона и отражения бликов на автомобиле.
3. patch - этот патч [0,3 Mb] необходим тому, кто юзает 5-й Макс. Без него невозможно загрузить HDRI в Макс. Просто копируем в папку plugins Макса.
Вещи 1 и 2 вы найдете тут
P.S. В этом уроке HDRI карта будет использоваться под номером №1 (ее и качаем).
1. Настройка Brazil'а
Первое, что мы делаем - это запускаем Макс и грузим нашу модель.
Далее необходимо выбрать Brazil в качестве рендера. На клавиатуре жмем кнопку "F10". Откроется окошко Render Scene. Прокручиваем ниже и выбираем вкладку Current Renders. Жмем кнопку Assign напротив Production, выбираем наш рендер Brazil и кликаем OK.
Все, наш Brazil выбран в качестве рендера (см pic01)
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Прокручиваем ниже, до вкладки Image Sampling.
Здесь жмем кнопку P3 для улучшение рендера.
Прокручиваем еще ниже, до вкладки Luma Server.
Тут ставим галочку на Sky Light для отбрасывания тени, без источника света. И тут же снимаем галочки с Poin Lights и Area Lights.
Цвет Sky Light'а делаем такой R:232 G:237 B:246 и мощность ставим 1,3 (напротив Color) (см pic02).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
2. Настройка HDRI карты
Теперь настром HDRI. В этом уроке HDRI будет использоваться как для отражения бликов машины, так и в качестве окружения. Приступим...
Жмем на клавиатуре кнопку "8". Откроется окошко Environment. Global Lighting ставим 1,2. После выбираем Bitmap в Environment и загружаем нашу HDRI под названием (002.hdr на сайте она выложена под номером №1).
После выбора карты и нажатия на OK появится окно HDRI Load Setting. Здесь настраиваем нашу HDRI, как показано на рисунке (pic03).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]Теперь открываем Material Editor (кнопка "M") и перетаскиваем HDRI карту в него. На вопрос Instance или Copy отвечаем Instance (см pic04).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]После в Material Editor'е настраиваем нашу карту. Смотрим на картинку и делаем все тоже самое (pic05).
т.е. выставляем Spherical Environment и RGB Level = 10
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]На этом настройки Бразила и HDRI закночены. Переходим к настройкам краски авто и построения тени.
3. Настройка автомобильной краски.
</FONT>Выделяем корпус нашего овтомобиля. Жмем на клавиатуре "M". Откроется окошко Material Editor. Выбираем любой свободный слот и жмем "Assign Material" таким образом мы назначили данный материал корпусу авто.
Далее жмем Standart и выбираем Brazil Basic Mtl (см pic06).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]После настраиваем сам материал.
1.Ставим галочку 2-Sided - для отображения поверхности с обеих сторон (внутри и снаружи)
2.Specular Level ставим равным 130
3.Glossines = 80
4.Diffuse - выбираем цвет корпуса (у меня настройки такие R:163 G:163 B:163 серый цвет)
5.Жмем кнопку напротив Reflect и выбираем карту Falloff
Настройки Falloff:
1.Fallof Type - Я ставлю Perpendicular/Parralel. Можете поэкспериментировать и поставить Fresnel.
2.При выборе Fresnel становится доступна настройка мощности отражений IOR. Ставьте = 1.6
3.Mix Curve - делайте как у меня.
(см pic07).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]Краска готова.
4. Настройка окружения и тени.
</FONT>Для начала, нам надо видеть наше окружение в Перспективе. Иначе мы не сможем правильно совместить наш автомобиль с окружением.
Для этого жмем "Alt+B" появится окошко Viewport Background. Тут ставим галочки на Match Viewport, Display Background, Animate Background и в последнюю очередь Use Environment Background (см pic08).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]После проделанных действий в окне Перспективы должна появиться наша HDRI (см pic09).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Переходим к настройке тени. Под нашей машиной рисуем обычный примитив -> Box. Он будет играть роль площадки, на которую будет отбрасываться тень. Машина должна стоять колесами на этом Box'е.
После того, как вы создали Box, поворачиваем автомобиль вместе с боксом таким образом, чтобы он естесственно вписывался в окружение. Т.е. казалось, что он стоит на земле (см pic10).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]Теперь делаем материал нашему Боксу. Он не должен быть видимым при рендере, но в тоже время на нем должна отбрасываться тень. В этом и смысл, чтобы машина не висела в воздухе.
Жмем "M" Material Editor. Выбираем пустой слот, жмем Standart, выбираем Matte/Shadow материал. Настраиваем так:
1.Установите флажок Receive Shadow и Affect Alpha.
2.С помощью параметра Shadow Brightness можно изменить яркость тени.
3.Параметр Color меняет цвет тени.
4.Назначаем материал кнопкой "Assign Material" нашему Боксу.
(см pic11).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Ну вот и все. Делаем рендер и получаем вот это или что-нибудь похожее:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]]
Для начала необходимо скачать следующие вещи:
1. Brazil r/s - это внешний рендер, позволяет получить более качественную картинку в 3DSMax.
2. HDRI - это карта высокого разрешения для фона и отражения бликов на автомобиле.
3. patch - этот патч [0,3 Mb] необходим тому, кто юзает 5-й Макс. Без него невозможно загрузить HDRI в Макс. Просто копируем в папку plugins Макса.
Вещи 1 и 2 вы найдете тут
P.S. В этом уроке HDRI карта будет использоваться под номером №1 (ее и качаем).
1. Настройка Brazil'а
Первое, что мы делаем - это запускаем Макс и грузим нашу модель.
Далее необходимо выбрать Brazil в качестве рендера. На клавиатуре жмем кнопку "F10". Откроется окошко Render Scene. Прокручиваем ниже и выбираем вкладку Current Renders. Жмем кнопку Assign напротив Production, выбираем наш рендер Brazil и кликаем OK.
Все, наш Brazil выбран в качестве рендера (см pic01)
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Прокручиваем ниже, до вкладки Image Sampling.
Здесь жмем кнопку P3 для улучшение рендера.
Прокручиваем еще ниже, до вкладки Luma Server.
Тут ставим галочку на Sky Light для отбрасывания тени, без источника света. И тут же снимаем галочки с Poin Lights и Area Lights.
Цвет Sky Light'а делаем такой R:232 G:237 B:246 и мощность ставим 1,3 (напротив Color) (см pic02).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
2. Настройка HDRI карты
Теперь настром HDRI. В этом уроке HDRI будет использоваться как для отражения бликов машины, так и в качестве окружения. Приступим...
Жмем на клавиатуре кнопку "8". Откроется окошко Environment. Global Lighting ставим 1,2. После выбираем Bitmap в Environment и загружаем нашу HDRI под названием (002.hdr на сайте она выложена под номером №1).
После выбора карты и нажатия на OK появится окно HDRI Load Setting. Здесь настраиваем нашу HDRI, как показано на рисунке (pic03).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]Теперь открываем Material Editor (кнопка "M") и перетаскиваем HDRI карту в него. На вопрос Instance или Copy отвечаем Instance (см pic04).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]После в Material Editor'е настраиваем нашу карту. Смотрим на картинку и делаем все тоже самое (pic05).
т.е. выставляем Spherical Environment и RGB Level = 10
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]На этом настройки Бразила и HDRI закночены. Переходим к настройкам краски авто и построения тени.
3. Настройка автомобильной краски.
</FONT>Выделяем корпус нашего овтомобиля. Жмем на клавиатуре "M". Откроется окошко Material Editor. Выбираем любой свободный слот и жмем "Assign Material" таким образом мы назначили данный материал корпусу авто.
Далее жмем Standart и выбираем Brazil Basic Mtl (см pic06).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]После настраиваем сам материал.
1.Ставим галочку 2-Sided - для отображения поверхности с обеих сторон (внутри и снаружи)
2.Specular Level ставим равным 130
3.Glossines = 80
4.Diffuse - выбираем цвет корпуса (у меня настройки такие R:163 G:163 B:163 серый цвет)
5.Жмем кнопку напротив Reflect и выбираем карту Falloff
Настройки Falloff:
1.Fallof Type - Я ставлю Perpendicular/Parralel. Можете поэкспериментировать и поставить Fresnel.
2.При выборе Fresnel становится доступна настройка мощности отражений IOR. Ставьте = 1.6
3.Mix Curve - делайте как у меня.
(см pic07).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]Краска готова.
4. Настройка окружения и тени.
</FONT>Для начала, нам надо видеть наше окружение в Перспективе. Иначе мы не сможем правильно совместить наш автомобиль с окружением.
Для этого жмем "Alt+B" появится окошко Viewport Background. Тут ставим галочки на Match Viewport, Display Background, Animate Background и в последнюю очередь Use Environment Background (см pic08).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]После проделанных действий в окне Перспективы должна появиться наша HDRI (см pic09).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Переходим к настройке тени. Под нашей машиной рисуем обычный примитив -> Box. Он будет играть роль площадки, на которую будет отбрасываться тень. Машина должна стоять колесами на этом Box'е.
После того, как вы создали Box, поворачиваем автомобиль вместе с боксом таким образом, чтобы он естесственно вписывался в окружение. Т.е. казалось, что он стоит на земле (см pic10).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]Теперь делаем материал нашему Боксу. Он не должен быть видимым при рендере, но в тоже время на нем должна отбрасываться тень. В этом и смысл, чтобы машина не висела в воздухе.
Жмем "M" Material Editor. Выбираем пустой слот, жмем Standart, выбираем Matte/Shadow материал. Настраиваем так:
1.Установите флажок Receive Shadow и Affect Alpha.
2.С помощью параметра Shadow Brightness можно изменить яркость тени.
3.Параметр Color меняет цвет тени.
4.Назначаем материал кнопкой "Assign Material" нашему Боксу.
(см pic11).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Ну вот и все. Делаем рендер и получаем вот это или что-нибудь похожее:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]]