1 Уроки Lightwaves 3D Карты смещения (Displacement Mapping) Пн Окт 04, 2010 9:35 am
Admin
Admin
дата: 2009-11-27
автор: Ethereal 3D
Карту смещения часто используют для того, чтобы добавить эффекты объемности или сымитировать движения на поверхности. Типичным примером, является эмитация воды с помощью карт смещения на плоскости, для добавления волны или некоторой глубины для поверхности. Другая мощная область применения карт смещения - добавление мелких деталей объекту. Этот урок покажет как путем добавления карт смещения очень простому предмету, можно добавить детали.
Объекты
Для начала нам потребуется несколько простых объектов для применения к ним этой техники.
Для этого урока я использовал заготовку простого столба, на который собираюсь наложить песчано каменистую текстуру. Столб это все-го лишь сглаженная поверхность, которая легко может быть поделена (subdivided) во время рендеринга. Создать её можно из простого цилиндра немного наклоненного с добавлением легких изменений.
Сцена
Затем нам нужно настроить простую сцену, чтобы увидеть объект и удачно направить источники света на объект со стороны.
Вы сможете получить наиболее удачный эффект освещения, как только мы применим displacement поверхность s используя смещение.
Вы должны иметь что-нибудь подобное быть показанным ниже.
Далее нам надо настроить простую сцену чтобы представить объект и лучше всего свет на ваш объет напривать сбоку, чтобы он был лучше освещен, кгда мы начнем менять глубину поверхности используя displacement. У вас должно получиться нечто похожее на рисунок ниже.
Смещения (Displacement)
Наконец, мы добрались к карте смещения (Displacement). Мы хотим, чтобы каждый из камушком выделялся из столбов и геометрия объекта была выпуклой, чтобы он выглядел наиболее делатизированно и шероховат, чем как гладкий текстурированый материал показанный ранее. Теперь необходимо, применить карту рельефа для на канал смещения (displacement) для вашего объекта. Этого можно добиться либо текстурой на объекте или в материалах для поверхности. Чаще вы можете выбрать нормальное смещение (normal dispacement) объекта или применить текустурную карту смещения к объекту. Это мы сделаем дальше, но вам нужно обратить внимание на уровень подразделения (subdivision), чтобы убедиться достаточно ли детализации у объекта.
Примечание: В Lightwave, вы можете добавить карту смещения на ваш объект во вкладке Object Properties > Deform Tab > Add Displacement > Normal Displacement.Это позволит вам применять текстуры на канал смещения и видеть результат в реальном времени в Layout'е.
]
автор: Ethereal 3D
Карту смещения часто используют для того, чтобы добавить эффекты объемности или сымитировать движения на поверхности. Типичным примером, является эмитация воды с помощью карт смещения на плоскости, для добавления волны или некоторой глубины для поверхности. Другая мощная область применения карт смещения - добавление мелких деталей объекту. Этот урок покажет как путем добавления карт смещения очень простому предмету, можно добавить детали.
Объекты
Для начала нам потребуется несколько простых объектов для применения к ним этой техники.
Для этого урока я использовал заготовку простого столба, на который собираюсь наложить песчано каменистую текстуру. Столб это все-го лишь сглаженная поверхность, которая легко может быть поделена (subdivided) во время рендеринга. Создать её можно из простого цилиндра немного наклоненного с добавлением легких изменений.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] | примеините каменную текстутру на объект используя цилиндрическую карту. убедитесь что ваша текстура хорошо ложится, проверьте что ваш объект сглажен и сохрание ваш новый объект столба. |
Создаем объект (каменный столб) для прменения карты смещения (displacement) | Использование каменной текстуры. |
Затем нам нужно настроить простую сцену, чтобы увидеть объект и удачно направить источники света на объект со стороны.
Вы сможете получить наиболее удачный эффект освещения, как только мы применим displacement поверхность s используя смещение.
Вы должны иметь что-нибудь подобное быть показанным ниже.
Далее нам надо настроить простую сцену чтобы представить объект и лучше всего свет на ваш объет напривать сбоку, чтобы он был лучше освещен, кгда мы начнем менять глубину поверхности используя displacement. У вас должно получиться нечто похожее на рисунок ниже.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] | Теперь этот объект в простой сцене с источником освещения с одной стороны (справа) поставленным таким образом, что глубину поверхности объекта становится проще увидеть. |
к объекту применена цветная текстура | |
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] | Теперь нам нужно добавить канал преломления (specularity). Это можно сделать простым использованием такой же текстуры, как на канал цвета, раместив её на канал specularity. В нашем случае это хоошо работает, потому как у поверхности скалы яркие области присутствуют яркие области, и на эти области мы хотим добавить немного бликов. |
Добавили канал преломления (specularity) к столбам | |
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] | Дальше, мы ходим добавить карту на канал дифузии (diffuse), чтобы затемнить у столба области с цементом. Чтобы сделать это, мы переведем нашу текстуру с канала цвета в градации серого, увеличив контрастность и немного затемнив.[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Применим эту текстуру на канал дифузии. |
Добавили канал дифузии к объектам | |
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] | Следующим шагом, мы добавили на на канал рельефа (bump map) такую же текстуру как на канал дифузии, чтобы придать освещению немного глубины. Столб выглядит намного лучше с этой картой рельефа, но края по прежнему гладкие и если присмотреться не выглядят реалистично. Итак, нам необходимо текстурирования смещения. |
Добавили карту рельефа (bump map) |
Наконец, мы добрались к карте смещения (Displacement). Мы хотим, чтобы каждый из камушком выделялся из столбов и геометрия объекта была выпуклой, чтобы он выглядел наиболее делатизированно и шероховат, чем как гладкий текстурированый материал показанный ранее. Теперь необходимо, применить карту рельефа для на канал смещения (displacement) для вашего объекта. Этого можно добиться либо текстурой на объекте или в материалах для поверхности. Чаще вы можете выбрать нормальное смещение (normal dispacement) объекта или применить текустурную карту смещения к объекту. Это мы сделаем дальше, но вам нужно обратить внимание на уровень подразделения (subdivision), чтобы убедиться достаточно ли детализации у объекта.
Примечание: В Lightwave, вы можете добавить карту смещения на ваш объект во вкладке Object Properties > Deform Tab > Add Displacement > Normal Displacement.Это позволит вам применять текстуры на канал смещения и видеть результат в реальном времени в Layout'е.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] | Здесь мы применили карту смещения и повысили уровень подразделения (subdivision) у объекта. Здесь видно объект без применеия текстутры, таким образом вы можете увидеть геометрические детали. |
Добавили канал геометрического смеещние (displacement) | |
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] | Финальное изображение, со всеми включенными текстурами и геометрией смещения. Использование этих текстур придает много мелких деталей предмету без моделирования, а также делает освещение и тени объекта более реалистичными, чем стандартный bump mapping.800x600 (114 Kb) |