Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки Lightwaves 3D Карты смещения (Displacement Mapping)
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1Уроки Lightwaves 3D Карты смещения (Displacement Mapping) Empty Уроки Lightwaves 3D Карты смещения (Displacement Mapping) Пн Окт 04, 2010 9:35 am

Admin

Admin
Admin
дата: 2009-11-27
автор: Ethereal 3D


Карту смещения часто используют для того, чтобы добавить эффекты объемности или сымитировать движения на поверхности. Типичным примером, является эмитация воды с помощью карт смещения на плоскости, для добавления волны или некоторой глубины для поверхности. Другая мощная область применения карт смещения - добавление мелких деталей объекту. Этот урок покажет как путем добавления карт смещения очень простому предмету, можно добавить детали.
Объекты



Для начала нам потребуется несколько простых объектов для применения к ним этой техники.
Для этого урока я использовал заготовку простого столба, на который собираюсь наложить песчано каменистую текстуру. Столб это все-го лишь сглаженная поверхность, которая легко может быть поделена (subdivided) во время рендеринга. Создать её можно из простого цилиндра немного наклоненного с добавлением легких изменений.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
примеините каменную текстутру на объект используя цилиндрическую карту.
убедитесь что ваша текстура хорошо ложится, проверьте что ваш объект сглажен и сохрание ваш новый объект столба.
Создаем объект (каменный столб) для прменения карты смещения (displacement)Использование каменной текстуры.
Сцена


Затем нам нужно настроить простую сцену, чтобы увидеть объект и удачно направить источники света на объект со стороны.
Вы сможете получить наиболее удачный эффект освещения, как только мы применим displacement поверхность s используя смещение.
Вы должны иметь что-нибудь подобное быть показанным ниже.
Далее нам надо настроить простую сцену чтобы представить объект и лучше всего свет на ваш объет напривать сбоку, чтобы он был лучше освещен, кгда мы начнем менять глубину поверхности используя displacement. У вас должно получиться нечто похожее на рисунок ниже.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]Теперь этот объект в простой сцене с источником освещения с одной стороны (справа) поставленным таким образом, что глубину поверхности объекта становится проще увидеть.
к объекту применена цветная текстура
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]Теперь нам нужно добавить канал преломления (specularity). Это можно сделать простым использованием такой же текстуры, как на канал цвета, раместив её на канал specularity.
В нашем случае это хоошо работает, потому как у поверхности скалы яркие области присутствуют яркие области, и на эти области мы хотим добавить немного бликов.
Добавили канал преломления (specularity) к столбам
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Дальше, мы ходим добавить карту на канал дифузии (diffuse), чтобы затемнить у столба области с цементом. Чтобы сделать это, мы переведем нашу текстуру с канала цвета в градации серого, увеличив контрастность и немного затемнив.[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Применим эту текстуру на канал дифузии.
Добавили канал дифузии к объектам
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Следующим шагом, мы добавили на на канал рельефа (bump map) такую же текстуру как на канал дифузии, чтобы придать освещению немного глубины.
Столб выглядит намного лучше с этой картой рельефа, но края по прежнему гладкие и если присмотреться не выглядят реалистично.
Итак, нам необходимо текстурирования смещения.
Добавили карту рельефа (bump map)
Смещения (Displacement)

Наконец, мы добрались к карте смещения (Displacement). Мы хотим, чтобы каждый из камушком выделялся из столбов и геометрия объекта была выпуклой, чтобы он выглядел наиболее делатизированно и шероховат, чем как гладкий текстурированый материал показанный ранее. Теперь необходимо, применить карту рельефа для на канал смещения (displacement) для вашего объекта. Этого можно добиться либо текстурой на объекте или в материалах для поверхности. Чаще вы можете выбрать нормальное смещение (normal dispacement) объекта или применить текустурную карту смещения к объекту. Это мы сделаем дальше, но вам нужно обратить внимание на уровень подразделения (subdivision), чтобы убедиться достаточно ли детализации у объекта.
Примечание: В Lightwave, вы можете добавить карту смещения на ваш объект во вкладке Object Properties > Deform Tab > Add Displacement > Normal Displacement.Это позволит вам применять текстуры на канал смещения и видеть результат в реальном времени в Layout'е.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Здесь мы применили карту смещения и повысили уровень подразделения (subdivision) у объекта. Здесь видно объект без применеия текстутры, таким образом вы можете увидеть геометрические детали.
Добавили канал геометрического смеещние (displacement)
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Финальное изображение, со всеми включенными текстурами и геометрией смещения.
Использование этих текстур придает много мелких деталей предмету без моделирования, а также делает освещение и тени объекта более реалистичными, чем стандартный bump mapping.800x600 (114 Kb)
]

http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Как создать форум | ©phpBB | Бесплатный форум поддержки | Сообщить о нарушении | Последние обсуждения