1 Уроки Lightwaves 3D Объёмный свет 2 Пн Окт 04, 2010 10:25 am
Admin
Admin
- Следующий шаг, который мы должны сделать - создать открытое освещение для создания объема. Таким образом мы можем регулировать интенсивность источников света на сцене "Spot" и объемного света независимо.
<BLOCKQUOTE>
Снова на панели Lights, выберите [Clone Light]. Поменяйте "Current Light" на "Spot (2)" и присвойте ему имя "Volumetric". Включите опции "No Diffuse" и "No Specular". Это приведет к тому, что объемный свет не будет отбрасывать тени и создавать блики ни на одном объекте на сцене. Все, что он будет делать, это отбрасывать объемный луч.
Еще раз убедитесь, что "Shadow Type" установлен в "Shadow Map", потому как при "Ray Traced shadows" время рендеринга будет очень долгим. Наконец сбросте параметр "Ambient Intensity" до 0%, и нажмите [Close] на панели Lights.
Нажатие [F9] (рис. 5) покажет, что результат совпадает с тем, что изображено на рис. 4, за исключением того, что нет окружающего освещения. Обратите внимание, что освещенная область не ярче, чем раньше, что доказывает, что второй источник света не действует на объекты.</BLOCKQUOTE>
- Ну что ж, это было не плохое начало...
<BLOCKQUOTE>
Выберите [Effects], нажмите кнопку [Image Processing]и выберите "LW_Steamer" как первый Pixel Filter плагин. Выберите [Options] и нажмите [Edit Light]. Установите параметр "Light" - "Volumetric," и нажмите [Activate]. Что бы увидеть результат - нажмите [Refresh] (рис. 6). Все, что мы видим на данный момент - яркий белый луч, и никакого взаимодействия с объектами.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Рис. 5 | [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Рис. 6 |
Чтобы решить эту проблему, щелкните [Ok] чтобы закрыть панель Steamer и нажмите [F9] (рис. 7). (Обратите внимание: вы скорее всего захотите уменьшить разрешение на виде Camera, так как Steamer забирает некоторое время на просчет).
Источник света Steamer сейчас выглядит несколько экстремально. Но прежде чем поменять его настройки, я хочу вам показать кое-что.
Выберите "WallBasic.lwo" как "Selected Item," и примените [Rotate] к нему с такими значениями:
H: 112.00 P: 26.00 B: 0.00 degrees.
Нажмите [Create Key] установив "Create Key At" в 1, а затем нажмите [Ok].
Передвиньте ползунок кадров в кадр номер 1 и нажмите [F9] (рис. .
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Рис. 7 | [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Рис. 8 |
Уау! Кажется у нас проблема.
Остерегайтесь односторонних объектов, стоящих лицом к объемному свету. В результате получите путаницу. Решить это можно или создавая поверхности двухсторонними в меню Modeler, или же лишний раз проверить, что поверхность не "смотрит" на объемный источник света.</BLOCKQUOTE>
- Что ж, теперь, когда мы обновили Z-буфер, мы можем вернуться к Steamer-у, и поработать над установками объемного света.
<LI value=9>В нашем случае мы объявим поверхность как двухстороннюю. Откройте панель [Surfaces], установите в поле "Current Surface" - "Wall Basic," и отметьте "Double-Sided". Что бы удостоверится, что объект сохранит свои свойства, откройте панель [Objects] и сохраните файл "WallBasic.lwo".
<BLOCKQUOTE>
Вернитесь в панель [Edit] и нажмите на [Options] рядом с отметкой "steamer" (панель Image Processing). Нажмите [Refresh] опять, что бы увидеть - что мы сделали.
Первая вещь, которую вы должны помнить работая с панелью Streamer, это то, что изображение, которое вы видите в окне предварительного просмотра несколько отличается от конечной визуализации. Например: в данном случае свет имеет резкие границы около граней отверстия, в то время, как при рендеринге этого бы не было.
Еще кое-что, касательно кнопок Активировать/Дезактивировать. При работе с ними будьте осторожны - вы можете потерять установки источника света Steamer. Вместо этого пользуйтесь кнопками [On]/[Off]. Это позволит вам включать/выключать источник света без потери его настроек.
Давайте изменим цвет света на легко-голубой:
Установите H = 150, S = 80, и V = 255.
Затем, уменьшите Luminosity до 20.0. Это уменьшит интенсивность света. Обратите внимание, что так же имеется глобальный параметр Gain в верхнем правом углу панели, который принимает максимальное значение - 500%. Контраст может так же быть отрегулирован в положительную и отрицательную стороны.
Попробуйте еще раз нажать [Refresh]. Рис. 9 показывает то, что должно получится. Нам, конечно же, придется настроить интенсивность и цвет источника света, что бы он соответствовал объемному.
Эффект уже выглядит лучше, однако, было б лучше, если б луч больше расширялся.
Попоробуйте увеличить показатель "Height" до 30.0. Что бы получить доступ к параметрам "Angle" и "Height," мы должны снять флажок "Automatic Sizing".</BLOCKQUOTE>
- Нажмите [Ok], что бы закрыть панель Steamer, и выберите [Lights] для открытия панели Lights. Выберите "Spot" как "Current Light," и нажмите на [Light Color]. Поставьте значения:
R: 210 G: 225 B: 240
<BLOCKQUOTE>
Кроме того опустите интенсивность света до 55%. Нажатие [F9] даст нам результат как показано на рис. 10.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Рис. 9 | [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Рис. 10 |
Обратите внимание, что интенсивность луча объемного света была увеличена также как и его длина.</BLOCKQUOTE>
- Хорошо, вернемся к панели Steamer для более тонких настроек... Еще одно хорошее дополнение к объемному эффекту освещения - Fractal Noise. Он помогает создать зернистый или дымный узор, который вы обычно видите в таких сценах.
<BLOCKQUOTE>
Отметьте "Fractal Noise" что бы активизировать его, и нажмите [Refresh]. Результат выглядит очень даже не плохо, но все равно давайте немного поработаем с настройками.
Установите следующие параметры для Fractal Noise на панели Steamer :
Frequencies 3, Gain 65, Big Scale 1, Small Scale 0.8, Contrast 20, Amplitude 45, Filter None.
Рис. 11 отображает фактический результат просчета сцены. Как вы теперь можете видеть - фрактальный шум стал более видимым, главным образом благодаря увеличению контраста.
Теперь, кажется, самое подходящее время для того, что бы нажать [Save Settings],что бы эти параметры были под рукой в любое время. И теперь вы можете поэкспериментировать с различными настройками, включая опции Filter.</BLOCKQUOTE>
- Еще, что мы можем сделать - добавить нулевой объект на сцену, и использовать его для анимации шума Fractal Noise. Нажмите [Ok], что бы вернуться к основному интерфейсу сцены, и перейдите в панель [Objects]. Выберите [Add Null Object]. Нажмите [Save Object] и присвойте ему имя "Fractal Null". В принципе его не надо было записывать, просто это дает возможность присвоить ему имя.
<BLOCKQUOTE>
Вернитесь в панель Steamer и выберите "Fractal Null" из выпадающего меню под "Parent Object". Нажмите [Ok], что бы закрыть панель Steamer, и убедитесь, что [Objects] является параметром меню Edit, и [Move] - параметр меню Mouse.
Передвиньте "Fractal Null" вверх на X: 50cm, Y: 1.7m, Z: 0m. Нажмите [Enter], поставте 60 в поле "Create Key At", и нажмите [Enter] опять. Это создаст ключ в 60-м кадре.</BLOCKQUOTE>
- И наконец, давайте добавим вращающиеся лопасти вентилятора. Это прибавит нашему свету немного динамики.
<LI value=14>Когда мы это сделаем, мы должны будем очистить ключевые кадры для объекта стены. Установите "Selected Item" что бы считать "WallBasic.lwo". Так как нам не нужен ключ в первом кадре, мы можем удалить его нажав [Delete Key]. Будьте уверены что в поле "Delete Key At" установлена 1, и выберите [Ok]. Это действие позволит нам остаться в кадре 0 с оригинальным объектом.
<BLOCKQUOTE>
Вернитесь в меню Modeler, и выберите Layer 3 как слой Forground. Выберите [Objects] [Box] и нажмите [n].
Введите следующую информацию в панели "Box Tool":
Низ | Верх | Сегменты | |
X | -86м | 86м | 1 |
Y | -8м | 8м | 1 |
Z | -6 | 6 | 1 |
Нажмите [Ok] и [Enter].
Далее, выберите [Multiply] [Clone] и установите количество клонов в 3 с поворотом относительно оси Z на 45 градусов. Нажмите [Ok], и взгляните на результат, он должен выглядеть как показано на рис. 12.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Рис. 11 | [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Рис. 12 |
Мы будем использовать этот массив как один объект, несмотря на то, что многоугольники накладываются. Вообще-то, я бы не советовал вам создавать объекты, с непосредственно накладывающимися многоугольниками, так как это может привести к ошибкам визуализации при использовании текстур. Но так как в нашем случае объект нужен нам только для силуэта, все должно быть в порядке.
Нажмите [q] и дайте этому объекту общее имя - "Fan Basic." В меню [File] сохраните этот объект как "FanBasic.lwo," и вернитесь на сцену.</BLOCKQUOTE>
- Загрузите "FanBasic.lwo," и перетяните движок времени в кадр 60. Нажмите [Parent], и выберите "WallBasic.lwo" как родительский объект для объекта "FanBasic".
<BLOCKQUOTE>
Нажмите [Ok], и выберите [Rotate] из меню Mouse. Воспользуйтесь клавишей [n] для числового ввода параметров для поворота "FanBasic.lwo" на 180 градусов. Нажмите [Enter] дважды для установки кадра.</BLOCKQUOTE>
- Теперь мы готовы к визуализации анимации. Откройте панель [Camera] и выберите значение "Basic Resolution" по вашему усмотрению. "Low Resolution" или "Medium Resolution" было бы неплохо применить, учитывая время визуализации.
<BLOCKQUOTE>
Кроме того, вы может быть захотите установить параметр "Antialiasing" в "Enhanced Low," и включить опции "Adaptive Sampling" и "Soft Filter".
Далее, перейдите на панель [Render], и поменяйте "Render Display" в "None". Кроме того, убедитесь, что в поле "Render First Frame" стоит "1" и "Render Last Frame" установлен в "60." Так же убеджитесь, что опция "Automatic Frame Advance" отключена.
Так как мы используем карты теней, нам не понадобится опция "Trace Shadows", так что оставим ее отключенной.
Что касается формата создаваемой анимации - зависит от конфигурации оборудования, которое вы используете, так что вы должны выбрать это сами. Я установил [Save Animation] как "LW_Newtek-AVI."
Когда вы нажмете [Render], появится окно, в котором вам нужно будет выбрать тип кодека для компрессии. Выберите тот, который вам больше всего нравится. (Обратите внимание, что вы можете записать анимацию, как последовательность изображений, выбрав [Save RGB Images]).
Я получаю хорошие результаты, когда использую "LW_TGA24(.tga)" или "LW_TGA32(.tga). Затем я загружаю получившуюся последовательность в такую программу как Premiere и записываю AVI- или QuickTime-файл.
Когда вы полностью готовы, нажимайте [Begin Rendering], и можете заниматься своими делами. Это займет некоторое время.</BLOCKQUOTE>
Загляните на http://www.blitter.com/~nebulous/gallery01.html для более детального ознакомления с этим эффектом.
Что бы скачать объекты и сцену, нажмите на Volumetric.zip
Источник: Advanstar Communications Inc]