Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки Lightwaves 3D Создание текстуры кожаной куртки2/2
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1Уроки Lightwaves 3D Создание текстуры кожаной куртки2/2 Empty Уроки Lightwaves 3D Создание текстуры кожаной куртки2/2 в Пн Окт 04, 2010 8:49 pm

Admin

Admin
Admin
Автор: Graham McKenna

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рисунок 8.
Теперь будет легко получить карту диффузного отражения, создав предыдущие изображения. Если мы возьмём изображение рельефа с картинки 6 и инвертируем его, мы получим отличную основу для карты. И это как раз и необходимо на данном этапе. В процессе корректировки изменений нам потребуется расширение диапозона тонов. Применяя это на сетку, и визуализируя несколько раз, мы добиваемся результата, другими словами нам требутся преобладание серого цвета над более тёмными областями диффузии. Это позволяет нарисовать другие детали поверх и из-за наложения белого на серый и создаёт область для применения более тёмных деталей под руками и там, где накладывается шов. Вы заметите, что наложениу шва остаётся неизменно серым и не инвертируется. Мы хотим наложиь шов таким образом, чтобы светлые и тёмные оттенки ложились вокруг шва для создания загрязнённости. Чтобы добиться области светлого шва, мы берём карту, показунную в рисунке 7 и определяем, какие области нам следут закрашивать.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рисунок 9.
Последней являеться карта зеркального отражения, которая играет большую роль в полном просмотре. Это отбросит все предыдущие карты, беря во внимание только детали стежков и окружающие детали карманов. Используя имидж цвета, мы можем изображение при помощи ненасыщения и снижения полной яркости, для получения более низкого спектра для информации отражения (specular information). Мы можем взять нашу карту рельефа и наложить её, чтобы получить более низкую отражательную способность вокруг негативных областей рельефа. В результате должен получиться хорошо разбитый вид отражения на текстуре, в виде параметров отражения лоска, которые проявятся вокруг воздействованных областей. Параметры лоска контролируются при помощи gaffer, для слабого блеска. Ниже мы можем видеть результаты каждого изображения в действии.


[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
ColorColor,
Bump
Color,
Bump,
Diffuse
Color,
Bump,
Diffuse,
Specular

Теперь, когда мы можем добиться нормального вида поверхности кожи, мы можем применить такую же процедуру для других участков куртки. Из четырёх ставшихся поверхностей, unwrap плагин нам потребуется ещё всего лишь один раз для пояса, который принимает на теле такую же форму как и куртка. Все остальные могут быть созданы при помощи копий экрана из modeler в релевантном виде, генерируя шаблоны для рисования. Во время работы над этими оставшимися изображениями мы должны обратить внимание где шов переходит в линию. Это поможет в смешении различных поверхностей, что создаст текучий образец, наиболее очевидный при соединении передней части с остальной частью куртки. По изображениям внизу мы видим каждую поверхность отрендеренную со своей осевой точки зрения, и по усвоенным нами правилам о теле поверхности мы можем получить отлично смешанную поверхность кожи снаружи.


[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Передняя частьНаплечникВоротникПояс

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рисунок 10.
Теперь, когда мы установили все поверхности на место, остаются ещё три других поверхности: пуговицы куртки, пряжка от пояса и внутренняя поверхность куртки. С пуговицами легко разобраться, используя Lightwave marble procedure, которая хорошо для этого подходит. Самое главное это прожилки и зеркальный блеск, которые есть на всех пуговицах, как видно на рисунке 10.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рисунок 11.
Так как бляшка от ремня металлическая, то при помощи низкой диффузии с набором опций отражения можно создать её довольно неплохо. Следующим шагом является gaffer для создания правильных атрибутов зеркального отражения с линейным набором anistrophy до 50%, видимых на рисунке 11. И нам остаётся только внутренняя поверхность куртки. Ля этой программы я создал уникальную поверхность, которая покрывает всю внутреннюю область куртки, но практически, когда куртка будет непосредственно на персонаже, нам не нужно будет покрывать полностью всю внутреннюю поверхность, а только там, где это будет видно, как, например, подол куртки.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рисунок 12.
Для того, чтобы получить геометрию для поверхности, мы можем взять уже выработанную поверхность куртки. При помощи гладкого сдвига на -3мм и дальнейшего перемещения полигонов, мы получаем новую геометрию для внутренней поверхности куртки. Тогда на поверхности будет цилиндрически отмасштабированная шёлковая текстура (рис.12) и gaffer используется для создания мягкого блеска на поверхности. После завершения работы над последней поверхностью, мы получаем кожаную куртку, готовую к применению.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Источник:www.flay.com/]

http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Создать форум бесплатно | © PunBB | Бесплатный форум поддержки | Контакты | Сообщить о нарушении | Последние обсуждения