1 Уроки Lightwaves 3D Быстро, холодно, круто Пн Окт 04, 2010 9:20 pm
Admin
Admin
Автор: Dan Ablan [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]Сверкающие снежинки круглый год, даже на фоне заснеженной равнины. Вот как это делается в LightWave 5.5. Как и многие из вас, я живу в той части страны, которую каждую зиму засыпает снег со льдом. Здесь в Чикаго зимняя температура, которая бывает на уровне минус 15, иногда опускается до -45, да плюс к тому же- пронизывающий ветер. Я предпочитаю зиму лету, частично из-за того, что провожу почти что целые дни за компьютером, а частично из-за того, что этот ледяной холод служит огромным источником вдохновения в анимации. Дело не только в том, что в такой холод приятно сидеть в помещении, но и в том, что силы природы могут создать потрясающие зимние картины, которые можно брать за основу для всевозможных анимационных проектов. Я сделал набор таких файлов и предлагаю их скачать: snowspray.zip (PC, 855k) или snowspray.sea (Mac, 820k). В этом руководстве мы обсудим, как создать запорошенную снегом гористую местность и движущегося с большой скоростью сноу-бордиста, брызжущего из под ног снегом вам в лицо. Те из вас, кого не интересует анимация снега, могут использовать предлагаемое руководство для анимации грязи, песка или воды. Это упражнение было выполнено на компьютере Intergraph 2000 dual 300MHz с использованием NewTek's LightWave 3D 5.5, совместно с Particle Storm Lite от Dynamic Realities (ныне включено в поставкуLightWave 3D). Particle Storm Lite было использовано для создания снежных брызг. Первым шагом при построении этого замерзшего шедевра станет создание неба и земли, которые будут изображать горный хребет, на котором будет происходить действие. Создание горы Начнем создание горного хребта со входа в Modeler LightWave и создания параллелепипеда(бокса) путем выбора инструмента Box в меню Objects menu и нажатием клавши n для открытия диалога с его параметрами. Воспользуйтесь следующими настройками: Low High Segments X -5m 5m 34 Y 0m 0m 1 Z -4m 4m 34 Начиная с этого момента воспользуйтесь инструментами Magnet и Jitter. Выберите новый инструмент LightWave 5.5-Dragnet в меню Modify. Dragnet- это комбинация инструментов Magnet и Drag, каждый из которых бывает полезен для того чтобы толкать или тянуть элементы структуры объекта. Выбрав инструмент Dragnet, нажмите правую кнопку мыши на нижнем левом углу вида сверху. Пользователи Mac'а могут держать при этом нажатой клавигу Command. Таким образом, вы выбираете зону, на которую повлияет инструмент Dragnet. Выберите эту зону, протаскивая мышь с нажатой правой кнопкой, и растягивая радиус приблизительно до 2 м. Теперь нажмите левую кнопку мыши в центральной точке этой зоны. Перетащите эту точку немного левее, чтобы видоизменить бокс. Теперь кликните по левому краю бокса во фронтальной проекции. Вы увидите, что перетащенные точки частично перекрываются. При нажатой кнопке мыши потяните вверх по оси Y, и увидите, как появляется небольшой бугорок. Таким же образом наделайте разных бугорков и сформируйте гору. Повторите описанный процесс с Dragnet, делая на переднем плане бугорки поменьше, а на заднем- покрупнее. Маршрут, по которому будет двигаться лыжник, вы, для начала, захотите оставить плоским. На рис. 2 показан окончательный вид ландшафта, созданного инструментом Dragnet. Помните, что для создания бугорков разных размеров следует изменять радиус воздействия инструмента. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]Теперь, когда вы сделали такой ландшафт, как вам хотелось, примените инструмент Jitter, чтобы добавить неровности и придать ему более естественный вид. В меню Tools выберите инструмент Jitter (или нажмите shift j), а затем введите радиус 90mm для значений X, Y, и Z для Gaussian Jitter. Нажмите OK. Затеми нажмите q для открытия меню Change Surface. Поскольку Jitter огрубляет многоугольники, вам придется их утроить, чтобы не осталось никаких не планарных многоугольников, которые не м=смогут быть правильно обработаны при рендеринге и будут выглядеть как дыры в структуре. Для этого нажмите press shift t. Назовите поверхность "snow" и включите опцию Smoothing. На этом этапе у нас есть объект snow_mtn.lwo или что-нибудь в этом роде. Слелдующим шагом станет создание неба и облаков. Это простой процесс, который в значительной мере состоит из закрашивания поверхности в Layout. При создании в Modeler'е облаков и неба, создайте шар, выбрав инструмент Ball в панели Objects, и нажав для открытия n диалога с его параметрами. Введите следующие величины: Ball Type Globe Sides 60 Segments 30 Center X 0m Y 0m Z 0m Radii X 7m Y 7m Z 7m Удостоверьтесь в том, что шар охватывает горный хребет, который находится сейчас на заднем плане. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]Перед тем, как сохранять объект, вам придется перевернуть многоугольники. Сейчас нормали к поверхности направлены наружу, а при анимации камера будет помещена внутрь шара, поэтому поверхность шара (облака) должна смотреть внутрь. Нажмите клавишу f, чтобы перевернуть многоугольники вовнутрь. Нажмите q для открытия диалога change surface и назначьте поверхность шара Clouds. Также включите Smoothing. Сохраните шар под именем clouds.lwo. Наконец, надо построить объект сноуборд. Для этого надо просто создать бокс и применить MetaNURBS для сглаживания. В пустом слое создайте бокс со следующими параметрами: Low High Segments X -470 mm 261 mm 1 Y 440 mm 472 mm 1 Z -121 mm 204 mm 1 Нажмите OK и ввод. Нажмите клавишу Tab для включения MetaNURBS. Края бокса округлятся и превратятся в простой сноуборд. Нажмите клавишу o для открытттия панели Data Options и установите параметр Patch Division в 7. Нажмите OK. Затем нажмите ctrl d, чтобы заморозить решетку MetaNURBS, превратив в сеть многоугольников. На рис. 4 показан простой объект сноуборда. Эту технику можно применить и для создания сноуборда с большими подробностями. Примените plug-in Center из списка Objects/Custom к центру сноуборда по осям XYZ. В этом упражнении вам не понадобится большая детализация, поскольку в окончательной анимации объект будет виден очень недолго. Назовите объект "snowboard" и сохраните под тем же именем. Создание гладких траекторий движения. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]Прежде чем создавать снежные брызги в Particle Storm, удостоверьтесь в том, что сцена полностью выстроена. Тогда будет много легче создать снежные брызги и разместить их на сцене. В пустую сцену из Layout загрузите объекты горы и облаков. Поместите камеру в одну из наиболее плоских областей горы. При 5-метровой сетке у меня были следующие настройки камеры: Move X 2.9888 m Y 62.5 cm Z -3.8608 m Rotate H -22.6 P 11.7 B 0.0 [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]Настройки камеры могут меняться, но суть в том, чтобы перед камерой находилась плоская часть горы. Теперь загрузите объект сноуборд. Следующим шагом станет задание ключевых точек траектории сноуборда так, чтобы он сперва устремился к камере, а затем быстро развернулся и стал бы удаляться от нее. Именно при этом развороте должны появиться снежные брызги. Для движения сноуборда можно воспользоваться опцией keyframing LightWave's или plug-in'ом PathToMotion в меню Objects/Custom Modeler'а. Вернувшись в Modeler, разверните сноуборд на 90 градусов по часовой стрелке так, чтобы его длинная сторона легла по оси Z. Вы можете расположить мышь в центре сноуборда в виде сверху и нажать клавишу r для того, чтобы тотчас же его развернуть. Если после вращения мышь немного сместилась относительно центра, снова запустите plug-in Center. Поместите сноуборд на задний план и очистите передний. Выберите инструмент Sketch в меню Objects и нарисуйте кривую, которая идет сзади направо (на виде сверху), проходит через точку 0, выходит вперед на ось Z и возвращается направо. Создайте что-либо подобное. Создав кривую, воспользуйтесь инструментом Drag чтобы подвинуть точки и разгладить кривую. Теперь запустите plug-in PathToMotion чтобы создать траекторию движения для использования в Layout. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]Когда после запуска PathToMotion появится меню, вас спросят о создании файла с движением. В этом файле будет сохранено движение, сгенерированное plug-in'ом. Войдите в подкаталог Motion каталога NewTekи сохраните файл как snow.mot. Вернитесь в Layout и сделайте сноуборд текущим объектом. Нажмите m для вызова панели Motion Graph для сноуборда. Выберите Load Motion и загрузите snow.mot. Вы увидите, как окно с графикой заполнится ключевыми кадрами,- по одному на каждую точку траектории. Нажмите Align to Path, а затем Use Motion, после чего панель закроется. На рис. 6 показана панель Motion Graph для сноуборда. Теперь сноуборд будет катиться мимо камеры. Если вы захотите исправить траекторию, то можно перенести ее целиком, не пересчитывая ключевых кадров. Выбрав объект сноуборд, и нажав одновременно клавиши shift и alt, можно перемещать Layout всю траекторию движения. Это также удобно для клонирования объектов, совершающих похожие движения. На рис. 7 показано движение сноуборда в виде каркаса. Чтобы приправить движение сноуборда, можно накренить его в момент разворота перед камерой. Теперь можно приступить к использованию Particle Storm Lite для создания брызг снега, вылетающих из-под сноуборда. Работа с Particle Storm Lite Particle Storm Lite прост в применении, если вы поймете, как он работает. Particle Storm- это программа, которая работает в Layout как plug-in, и генерирует частицы для использования в Layout. Запущенный на панели Options в списке Generic Plug-ins, Particle Storm Lite работает с текущей загруженной сценой. Возьмите созданную сцену и сохраните как snowboard.lws Или что-нибудь в этом роде. Пойдите в панель Options Panel, и выберите в группе Generic Plug-ins Particle Storm Lite. В пункте Item Type на верху интерфейса Particle Storm, выберите в меню Particle Group. "Particle Group"- это группа частиц, с которой вы будете работать для создания снежинок на сцене. В пункте Name наберите "Snow Spray". Затем, в пункте Item Type выберите Fountain Emitter для выбора размера, скорости и пространства, на котором появятся снежинки. К сожалению, легкая версия Particle Storm не позволяет ставить Fountain Emitter в соответствие объекту, как это возможно в полной версии (которая не включена в поставку LightWave). Такая возможность позволила бы брызгам следовать по траектории объекта. В окне предварительного просмотра Particle Storm, справа от интерфейса, вы увидите желтый проволочный каркас шара. Если вы нажмете треугольную кнопку play, то увидите, как частицы приходят в движение. Со включенным Fountain Emitter в качестве Item Type, назначьте Heading Orientation как 180, и убедитесь что параметры Pitch и Bank сброшены в 0. Установите размер по X 0.5, а по Y, Z - 0 для создания плоских частиц, вылетающих из-под сноуборда. Для изменения скорости частиц установите Initial Speed (min) в 4 m/s, а Initial Speed (max) - в 5 m/s. Установите Birth Rate на 300 частиц в секунду (p/s). На рис. 8 показано окно Particle Storm Lite с фонтаном снежных брызг. Такая настройка для снежных брызг вполне прилична, но ей недостает реализма. В пункте Item Types выберите Death Wish, чтобы по мере удаления от источника частицы исчезали. Установите величину Death Value в 0.4, а Method of Death, - в Age. Теперь для придания веса частицам нужно создать гравитацию. Выберите Gravity в пункте Item Types и нажмите Create, чтобы добавить в текущий проект гравитацию. Установите Strength в 2.5 m/s. Запустите в Particle Storm предварительный просмотр, увидите, что поток брызг слегка наклонился вниз. Наконец, выберите Particle Group в пункте Item Type и нажмите кнопку Create Object Nowпод областью Particle Object для того, чтобы в дальнейшем применять группу частиц в Layout. Ну вот! Вы создали брызги снега. Теперь надо поместить их на сцену. Выберите кнопку Project в Particle Storm и нажмите Save Project. Назавите проект snow.prj или как-нибудь в этом духе. Затем, в той же панели, нажмите кнопку просмотра Output Path для настройки файлов и объектов Particle Storm. Сохраните их под именем "snow." При этом будут порождены файлы snow.lwo и snow.psm, которые будут использованы в Layout. Плскольку вы знаете, что сноуборд огибает камеру где-то между 50 и 60 кадрами, установите в том же окне Project Options первый кадр на 50, а последний- на 80. Благодаря этому брызги возникнут в момент, когда сноуборд будет огибать камеру. Для закрытия панели нажмите Continue Теперь вам нужно записать брызги. В окне предварительного просмотра Particle Storm, нажмите первую кнопку с двумя стрелками влево для отката плейера предварительного просмотра к нулевому кадру. Затем нажмите вторую кнопку, Record. Появится окно с вопросом, хотите ли вы заменить текущие PSM- файлы. Согласитесь и нажмите кнопку Play. Когда брызги кончатся, нажмите клавишу Stop и нажмите Close для возврата в Layout. Применение Particle Storm Со все еще загруженной сценой со сноубордом,, обратитесь к панели Objects и загрузите объект SnowSpray.lwo, созданный Particle Storm Lite. Он должен находиться в каталоге PStorm или там, гда вы его сохранили. Затем, среди plug-ins'ов Displacement Map, выберите Particle Storm и нажмите кнопку Options. Теперь вы загрузите карту смещений, которая будет применена к объекту Particle Group (SnowSpray.lwo). Загрузите файл SnowSpray.psm в появившемся диалоге. Установите в этом диалоге First Frame на50, а Last Frame- на 85. Нажмите Align To Path и Continue. Теперь запустите предварительный просмотр в виде каркаса. Сноуборд будет разбрасывать снежинки, проезжая мимо камеры. При черно-белом предварительном просмотре может быть трудно разглядеть крохотные частицы. Если это так, отключите видимость объектов, мешающих виду. Это можно сделать посредством Scene Editor. Для окончательной обработки частиц воспользуйтесь Particle Blur из панели Camera, со значением параметра Blur Length от 80 до 100%. Это создаст эффект тумана для потока частиц и добывит реализма. Можно также воспользоваться текстурой или применять разные цвета, или придать частицам сияние. Дальнейшее рассмотрение частиц Частицы могут использоваться не только для спец-эффектов, но и для базовой анимации вроде описанной в этом руководстве. Их можно использовать для моделирования песка, грязи, воды и т.д. LightWave 5.5 предлагает предварительный метод с использованием частиц, который может существенно улучшить вашу анимацию. Экспериментируйте с разными сценами и персонажами в различном окружении. Попробуйте воспроизвести климатические и погодные условия вашей местности на протяжении всего года. А в это время года постарайтесь сидеть в тепле. |