Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки ZBrush Использование плоскостей проекций в ZBrush 3
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1Уроки ZBrush Использование плоскостей проекций в ZBrush 3  Empty Уроки ZBrush Использование плоскостей проекций в ZBrush 3 в Пн Окт 04, 2010 10:27 pm

Admin

Admin
Admin



Внимание, этот урок использует полигональную сферу с центром по умолчанию. PolySphere в ZBrush 3 имеет смещенный центр. Нажмите здесь, чтобы скачать нужную полигональную сферу.

Введение

В этом уроке мы увидим, как моделировать череп, используя плоскости проекций. Мы будем использовать:

    <LI class=MsoNormal>SubTools
    <LI class=MsoNormal>Transparency
    <LI class=MsoNormal>Masks
  • 3D sculpting brushes
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]





Установка плоскостей проекций

В начале этого урока установим ваши плоскости проекций. Вы можете поставить временно третью плоскость с видом сверху, чтобы выровнять две другие проекции.



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]



· Кликните здесь, чтобы открыть картинку в полном размере, затем сохраните ее на диск, назвав ImagePlaneTemplate.jpg

· Теперь откройте ImagePlaneTemplate.jpg в Photoshop вместе с изображениями проекций (вид спереди, вид сбоку), которые вы собираетесь использовать.

· Выровняйте изображение фронтальной проекции в секции Front в ImagePlaneTemplate.jpg.

· Повторите предыдущий пункт для боковой проекции.

· Вы должны сохранять пропорции картинок между собой при трансформации и разместить сторона к стороне (см. пример ниже).

· Сохраните результат с легко запоминающимся названием.

В итоге должно выглядеть так:



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]





Загрузка проекций вZBrush

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

В этой части мы загрузим плоскости проекций в ZBrush как SubTool и используем Transparency для начала моделирования.

    <LI class=MsoNormal>Убедитесь, что ZTool (PolysphereCentered – прим. пер.) на холсте и в режиме редактирования (Edit mode). Если нет, то просто нанесите изображение на холст и нажмите Т, чтобы войти в режим редактирования.
    <LI class=MsoNormal>Перейдите в палитру Macro
    <LI class=MsoNormal>В палитре Macros откройте свиток RapidStart
    <LI class=MsoNormal>Нажмите кнопку ImagePlaneX
    <LI class=MsoNormal>Загрузите картинку, сохраненную ранее
  1. Нажмите Transform: Transparency для включения прозрачности
В шагах, описанных выше, использован Macros, созданные для облегчения процесса моделирования. Посетите страницу Macros, чтобы узнать о них больше.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]После добавления плоскостей проекций, если вы повернете tool, чтобы увидеть противоположную сторону, вы увидите, что плоскости с обратной стороны невидимы (односторонние). Это потому, что ZBrush не показывает обратную сторону сетки (mesh). Чтобы увидеть проекцию при рисовании левой стороны черепа, нам нужно включить double sided. Это находится в Tool -> Display Properties -> Double.





Моделирование



Нажмите здесь, чтобы загрузить видео.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]









Поворачиваем модель боком к себе (кликая мышкой вне модели и перетаскивая налево). При перетаскивании мы можем использовать SHIFT, чтобы фиксировать модель с углом поворота в 90°. Выберем кисть Tweak из палитры Brush. Подгоняем модель под изображение черепа.

































[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]



Поворачиваем модель передом к себе и жмем Draw:Perspective. Мы используем отображение Orthographic, поэтому установим Draw: Focal Length около 100, чтобы убрать как можно больше искажений перспективы. Если наше изображение создано из фотографии, просто установите Draw: Focal Length на уровень, который нам удобен.

















[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]



Продолжая использовать кисть Tweak, смоделим фронтальную часть черепа. Фокусируясь на соответствии контуру. Пока не углубляйтесь в детализацию модели.



























[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]



Переключаемся на кисть Standard в палитре Brush и начинаем работать над некоторыми деталями. Переключение между видами спереди и сбоку поможет нам оценить качество нашей работы.























[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Здесь мы получили форму черепа, но еще в общих чертах. То, что мы хотели реализовать в нашей модели, закладываются именно на этом этапе. Постепенно мы будем воплощать задуманное.

























[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]



С этого момента мы начинаем делать глазные впадины. Можно использовать кисть Tweak и выдавить полость глазных впадин или можно использовать кисть Standard с включенным Zsub. Не забываем сверять модель с фронтальным видом и боковым, чтобы быть уверенными, что мы на правильном пути. В видео мы используем маски. Чтобы больше узнать о масках, посетите страницу Mask и следующие видеоуроки:

    <LI class=MsoNormal>Sculpting With Masks by Cesar Dacol Jr. (Quicktime required).
    <LI class=MsoNormal>Sculpting Tips by Thomas Mahler (Quicktime required).
  • Modeling With Your Texture by Ryan Kingslien (Quicktime required).


[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Здесь мы начали уточнять формы черепа. Скула ясно обозначена. Челюсть определена жесткой линией и все находится в соответствии с нашими проекциями. На этом этапе используем кисть Clay с размером около 30. Также мы используем Freehand Stroke и Alpha: Brush 28.









[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Теперь мы жмем Divide, чтобы получить большее количество полигонов для работы. Нажимаем Tool->Geometry->Divide. Об этом подробнее в Geometry Sub-Palette.

Затем используем кисть RakeSmooth в Macro->Macros->RapidBrushes. Кисть RakeSmooth представляет собой настроенную кисть Clay, с определенной альфой, Freehand stroke и другими параметрами.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Кисть RakeSmooth – это великолепный инструмент для сглаживания формы и разработки деталей модели.





[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Здесь мы используем кисть Ramtool. Это еще один макрос RapidBrush. Это кисть создает очень чистую и глубокую линию, которую мы используем, чтобы точно наметить линию и внешний край глазной впадины.





[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Возвращаемся к инструменту RakeSmooth, с помощью которого мы ранее работали над черепом. Мы добавим деталей и сделаем область носа более четкой. Вот что мы получили. Основные формы очерчены. Теперь мы можем создавать более специфические детали, например, зубы.





Перевод - Frank

Источник: http://www.zbrush.info/wiki/index.php/Learn_to_Sculpt
Категория: ZBrush 3 | Добавил: Aster (31.05.2007)
]

http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Создать форум | Общество и актуальные темы | Общественные темы | © PunBB | Бесплатный форум поддержки | Контакты | Сообщить о нарушении | Последние обсуждения