Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки ZBrush Моделирование головы киборга
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1Уроки ZBrush Моделирование головы киборга Empty Уроки ZBrush Моделирование головы киборга Пн Окт 04, 2010 11:10 pm

Admin

Admin
Admin
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

1. Начните с PolySphere и вылепите основную форму и пропорции персонажа. Придерживайтесь минимума полигонов и фокусируйтесь на общих формах.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

2. Когда моделите, не обращайте пока внимания на уплотнения сетки и растянутые полигоны. Сначала дизайн, а топологию доработаете позже.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

3. Вид законченной модели зависит на 80% от общего дизайна. Главное - сделать общую форму, а уточнением деталей мы займемся позже. Заметьте, что пластины металла на задней части головы пока не имеют четких линий, острых граней и цилиндры, торчащие из его головы - это вытянутые полигоны. Это как раз то, что нам нужно для работы.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

4. Дизайн нашей скульптуры окончен. Теперь время провести ретопологию модели и окончательную доводку форм. Выберите ZSphere и в субпалитре Tool: Rigging нажмите Select и выберите модель из всплывающего списка.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

5. Нажмите Tool: Topology: Edit Topology и начинайте перерисовывать топологию возле основных частей модели. А для обратной стороны головы - топологию пластин металла и цилиндрических выпуклостей. Обратите внимание на уплотнения сетки (edgeflow), которые затрудняют последующие этапы моделирования.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

6. На лице мы рисуем сетку кругами вокруг глаз, носа, механической челюсти и других элементов.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

7. Теперь спроецируем все детали нашего дизайна в новую топологию. Нажмите Project в субпалитре Tool: Rigging и нажмите "A" на клавиатуре или Tool: Adaptive Skin: Preview.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

8. Обратите внимание, что новая плотность сетки позволяет нам получить намного больше точных форм механических деталей. Дизайн форм на этом этапе нам пока не так важен. Когда нужно будет, мы просто сделаем ретопологию модели и продолжим.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

9. Здесь мы продолжаем детализацию модели. Для задней части пластин головы мы использовали кисть Pinch с Elevation около 0. Еще мы использовалиLazy Mouse для получения чистых плавных линий.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

10. Здесь мы добавили больше деталей на лице. Добавили морщины и такие детали как жуткие шрамы на шее, и там, где механическая челюсть переходит в плоть.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

11. Это мелкие детали, которые подчеркивают образ нашего персонажа.Такие детали как гайки, болты и заклепки действительно помогают передать образ.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

12. При подготовке к рисованию мы создадим polygroups. Это позволит нам легко маскировать области, такие как механическая челюсть, пока мы текстурируем органические части лица.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

13. Текстура лица грубая. Посмотрим на модель в режиме Flat Render.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

14. Текстура кожи стала более натуральной. Глаза разукрашены и добавлено больше деталей (пятен) в области носа, так же как и на остальной части лица.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

15. Теперь мы готовы текстурировать механическую челюсть. Для этого мы используемZAppLink, чтобы редактировать текстуру персонажа в Photoshop. Перед тем как продолжить, убедитесь, что вы маскировали органическую часть лица. Вы можете сделать это, кликнув с CTRL на лице. Маскированная часть должна потемнеть.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

16. В Photoshop мы размещаем некоторые фотозаготовки металла и отправляем текстуру назад в ZBrush.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

17. В ZBrush в режиме Flat Render мы можем видеть окончательные текстуры.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

18. Это рендер с тенями в реальном времени с измененным материалом MatCap. Ниже - окончательная модель:

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Перевод - Frank

* В переводе могут быть неточности или несоответствия. Если вы их заметите, пожалуйста, сообщите нам, чтобы мы могли их исправить.


Источник: http://www.zbrush.info/wiki/index.php/Cyborg_Head_Tutorial
Категория: ZBrush 3 | Добавил: Aster (01.06.2007) | Автор: Damien Canderle
]

http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Создать форум | ©phpBB | Бесплатный форум поддержки | Сообщить о нарушении | Последние обсуждения