Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки ZBrush Из 3DSMax в ZBrush и обратно.
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1Уроки ZBrush Из 3DSMax в ZBrush и обратно. Empty Уроки ZBrush Из 3DSMax в ZBrush и обратно. Пн Окт 04, 2010 11:12 pm

Admin

Admin
Admin
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Небольшой урок на тему интеграции 3DMax и ZBrush в рамках процесса по детализации персонажа.
By Glenn Melenhorst
Перевод: Гусейнов Алексей

Этот урок дает представление
о технологии взаимодействия ZBrush, 3dsMax и Vray.
Вот такой эскиз я буду использовать в этом уроке.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Шаг 1 – Грубая модель.
Для начала, в 3dsMax сделаем грубую модель персонажа, используя Edit Poly и MeshSmooth. В этом процессе стоит использоватьпростые формы и избегать мелких деталей – они будут добавлены позже. Также надо постараться, чтобы полученная сетка состояла только из четырехугольников, а треугольники – табу.
Текстурные координаты будут натянуты на модель чуть позже и используя ZBrush, так что можно не забивать себе голову назначением их в 3dsmax.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Примечание переводчика: текстурные координаты – представляют собой пару чисел (u,v), изменяющихся в пределах от 0 до 1.
Шаг 2 – Экспорт.
Теперь экспортируем полученную сетку как .obj файл. При экспорте следует использовать следующие настройки:

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Шаг 3 – Импорт и детализация.
На этом этапе загрузите модель в формате .obj в ZBrush – Tool>Import (Инструмент>Импорт).

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
После того, как модель была загружена, вы можете заняться детализацией сетки. Но прежде чем начать, вы должны повысить разрешение сетки, чтобы поверхность была более сглаженной. Для того, чтобы увеличить разрешение сетки используйте Tool>Geometry>Divide (Инструмент>Геометрия>Делить).
Примечание переводчика: Ниже строки заголовка находится текстовая строка, растянутая вдоль верхней части экрана. Это Palette List (список палитр). Все функции ZBrush находятся внутри палитр. Каждая палитра содержит группу связанных функций. В пределах палитры эти функции далее разделены на группы, чтобы облегчить доступ к определенным настройкам, в которых вы нуждаетесь.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Красота этой техники состоит в том, что требуется простой порядок действий, который делает процесс детализации весьма понятным и естественным.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Как только вы достигните предела детализации на текущем уровне детализации, надо повысить разрешение сетки, чтобы добавить больше деталей и поверхность будет более сглаженной. Продолжайте детализировать, пока вы не будете удовлетворены своей работой.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Так же вы можете найти информацию, касающуюся всех рассматриваемых вопросов, во встроенном help’е по ZBrush или в Интернете, чтобы изучить более детально каждый из пунктов о работе в ZBrush и взаимодействии с другими программами 3d-моделирования. Что наилучшим образом скажется на вашем применении ZBrush в технологическом процессе, а так же на понимании его идеологии.
Шаг 4 – Текстурирование.
Для начала нужно создать карту высокого разрешения. Это будет чистый холст, на котором вы будете раскрашивать вашу модель.
Желательно создать чистую текстуру прежде, чем будет назначен UV mapping. Если никакая текстура не была создана, ZBrush принимает размер текстуры по умолчанию равный 1024×1024. Но если вы создадите текстуру размером 2048×2048 или даже 4096×4096 и затем назначите UV mapping, результат будет намного лучше, больше деталей будет проработано рендером, но тем больше памяти потребуется на обработку.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Выберите ваш основной цвет во вкладке Color (Цвет), установите размер текстуры, и затем щелкните в Palette List (список палитр) на вкладку Texture>New (Текстура>Создать новую).
Затем нужно создать Mapping (Маппинг) координаты в ZBrush, используя GUVTiles. Это схоже с Unwrap (Разверткой) в 3dsMax. GUVTiles отлично справляется с созданием карт без каких либо искажений. Также существует такая штука, как AUVTiles, этот метод Mapping (Маппинга) сохраняет полигоны в том месте, где это необходимо и поэтому хорош для работы, даже если ваша модель имеет треугольники.
Обратите внимание, что вы должны находиться на нижнем уровне Subdivision (Подразделения), на первом уровне, чтобы назначить Mapping (Маппинг). Вы можете возвратиться к более высокому уровню Subdivision (Подразделения) после назначения маппинга.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Примечание переводчика: во вкладке Tool>Geometry (Инструмент>Геометрия), имеется кнопки Lower Res и Higher Res, с помощью которых осуществляется переход между уровнями, либо там же находится ползунок SDiv, который выполняет ту же самую операцию.
Для применения GUVTiles координат воспользуйтесь вкладкой Tool>Texture (Инструмент>Текстура).
Используйте Projection Master, чтобы раскрасить текстуру. В то же самое время, если ваша сетка имеет достаточно высокое решение, вы можете также создавать Displacements (Смещения) или Normal map (Карту нормали).

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Данная картинка показывает грубую раскраску. Доведите вашу текстуру до нужной детализации, пока вы не будете удовлетворены результатом.
После раскраски, ваша текстура будет напомнить сшитое из лоскутков одеяло или мозаику.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Теперь вы готовы экспортировать карту текстуры для использования в 3dsMax.
Нажмите Tool>Texture>Fix Seams (Инструмент>Текстура>Сшить), чтобы удостовериться, что нет никаких швов на ребрах UV областей.
С помощью опции в Tool>Export>Txr (Инструмент>Экспорт>Текстура), мы можем позволить ZBrush экспортировать карту, при экспорте в формат .obj. В этом случае ZBrush выполняет операцию Fix Seams (Сшить) автоматически, после чего он сохраняет ее в формате .bmp. Если вы экспортируете текстуру из Texture>Export (Палитры текстуры>Экспорт), то вы должны это проделать вручную, а затем сохранить в формат .tiff.
Шаг 5 – Displacement map.
На данном шаге мы должны сгенерировать Displacement map (Карту смещения), которая показывает различие между низким разрешением и самым высоким разрешением модели.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Я обычно делаю карту смещения размером приблизительно 2000 pixels (пикселов), Tool>Displacement>DPRes (Инструмент>Карта смещения>Разрешение карты смещения).
Примечание переводчика: используйте разрешение карты смещения, как и у текстуры: 1024×1024, 2048×2048, 4096×4096.
В меню Tool>Displacement (Инструмент>Карта смещения) включаем параметры Adaptive и SmoothUV (необязательно).
Примечание переводчика: режим Adaptive используется при применении непропорциональных изменений геометрии модели (например, при использовании кисти Pinch). Но обычно можно быстрее достичь результата с отключенным режимом Adaptive. К тому же, появится возможность использовать опцию DPSubPix для виртуального увеличения количества полигонов, даже если в обычной ситуации ваша система уже не справляется с ними. Каждый уровень DPSubPix увеличивает виртуальное разрешение в 4 раза. Например – у нас есть модель на 1 миллион полигонов с установленным на 1 режимом DPSubPix – результат будет тот же, если бы наша модель состояла из 4 миллионов полигонов, при введении значения 2 количество полигонов увеличится до 16 миллионов, при введении значения 3 количество полигонов увеличится соответственно до 64 миллионов.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Не забудьте перейти на более низкий уровень Subdivision (Подразделения), который находится в Tool>Geometry (Инструмент>Геометрия), например 2-ой или 3-ий.
Далее жмем Create DispMap (Создать карту смещения). В результате чего сгенерированная карта должна появиться в вашей Alpha palette (Альфа палитре).

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Displacement map (Картa смещения) будет выглядеть приблизительно так:

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Вы должны сохранить ее для использования в 3dsMax, Alpha>Export (Альфа>Экспорт). Очень важно, чтобы вы сохранили это как файл .tiff, используя глубину 16 бит. Изображение с глубиной 8 бит будет похоже на ‘лестницу’ или ‘ступеньки’, потому что карта будет иметь намного меньше уровней градаций серых цветов, в результате чего карта будет менее гладкой.
Все, что осталось сделать в ZBrush это – экспортировать вашу модель с самого низкого уровня подразделения, в формат .obj
Шаг 6 – Max и Vray.
… и импортируем все это в 3dsMax, используя OBJ Importer.
Убедитесь, что установили Vertex scale равный 1.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Добавим Meshsmooth к модели, чтобы разгладить лицо, там в Subdivision Method выбираем NURMS, количество итераций – 2 или 3 (можно на render, а не на display). Иногда даже можно устанавливать первый или второй уровень Subdivision (Подразделения) в ZBrush, если основная модель действительно имеет слишком низкое разрешение. Стоит держать этот уровень и финальный относительно близко друг к другу в терминах топологии.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Если вы примените карту текстуры из ZBrush на вашу модель, отображение карты текстуры будет неправильным. Просто надо установить в материалах V Tiling на -1, и все будет выглядеть намного лучше Smile

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Другой способ, в ZBrush до сохранения карты, установить Texture>Flip V (Текстура>Отразить по вертикали). Это развернет карту, так что вам не надо будет регулировать этот параметр в 3dsMax.
Теперь об установки вашей Displacement map (Карты смещения). Я использую Vray, так что вот – снимок моих настроек. Применяем модификатор VrayDisplacementMod, кладем в него нашу карту, настраиваем значение Amount и Shift. Обращаю внимание, что я не могу отвечать за параметры Amount и Shift, так как количество смещения зависит от того, как вы раскрасили в ZBrush свою модель. Если вы раскрашивали с большим значением Intensive, то вы нуждаетесь в настройке параметров Amount и Shift.
Примечание переводчика: для того чтобы выставить эти значения, вы можете посмотреть в ZBrush во вкладки Alpha, чему равен параметр Alpha Depth Factor, это и будет значение Amount, а, разделив его на -1/2, вы получите значение Shift, знак ‘ - ‘ означает что смещение будет происходить внутрь. Например: Amount=5, Shift=-2.5.
Во вкладке 2D Mapping params ставим Resolution (Разрешение) равное разрешению нашей карты, т.е. если у вас карта 4096×4096, то устанавливаем значение равное 4096.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Окончательное изображение:

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Я знаю, что данный материал не является чем-то супер-новым, да и был придуман на скорую руку. Вы можете сделать что-нибудь похожее, либо добавить деталей, используя данный урок, либо использовать некоторые принципы, с которыми я вас познакомил. То, что мы получили достаточно для освещения и для анимации, кстати, с менее детализированной сеткой анимацию делать легче. Изучите Cavity material (Материал углубления) в ZBrush (это поможет при создании деталей модели), так же как использование ZBrush для создания карт Secularity maps, Bump maps, Normal maps и других типов карт, которые помогут вам в достижении лучших результатов.
6 Responses to “Из 3DSMax в ZBrush и обратно.”]

http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Создать форум | ©phpBB | Бесплатный форум поддержки | Сообщить о нарушении | Последние обсуждения