Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки 3ds Max Объем в MentalRay
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1 Уроки 3ds Max Объем в MentalRay в Пн Окт 13, 2014 8:07 am

Admin

avatar
Admin
Сайт - >jeffpatton.net<
Автор - Джеф (Jeff)
Перевел - Walter_S


В этом уроке я обьясню вам как создавать траву с помощью карт Displacement. это довольнотаки просто, так что этот урок будет полезен как новичку, так и уже более или менее опытному пользователю 3ds max.. Профессионал же для себя ничего нового не найдут.
Внизу на картинке вы видите сцену в которой я создал землю из plane, у плейна много поликов, это потому что я добавил модификатор noise чтобы сделать поверхность более неоднородной и разнообразной. Вам ненужен многополигоняльный обьект чтобы Displasement паботал как надо. Вообщем, Mental Ray's displacement будет сглаживать обьект во время визуализации. Следовательно если у вас обьект с большим коли=чеством поликов вы модете снизить настройки сглаживания в параметрах displacement. В случае если у вас обьект с очень маленьким колличеством поигонов, то вам следует повысить параметры сглаживания чтобы получить наилучший результат.



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]




Настройка этой сцены довольнотаки проста. Я использовал плейн 500” x 300” plane с 250 x 150 сегментами а потом добавил модификатор noise на обьект. Я настроил модификатор Noise так чтобы он создавал небольшиебугорки и неровности на плейне. Это необязательно, но мне хотелось чтобы было похоже на реальную землю.
Я добавил деревьев используя скрипт L-system от Blur. Потом я конвертировал L-Script в editable poly чтобы люди которые скачивают сцену не парились с поиском и установкой данного скрипта.
Вот теперь, перейдем к настройкам displacement и его дэфолтовым значениям. Вот стандарьные настройки MR:



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]




Во многих случаях, я не использую GI в простых экстерьерных сценах. skylight & final gather всегда дают желаемый результат. Настройки которые я сделал для Final Gather подходят только для быстрого рендера, этакий предпросмотр. Вы можете настроить их ждля лучшего результата, дело ваше.
Материал Травы:
Вот теперь давайте создадим материал травы. Я начну с простого mental ray template shader и добавлю DGS material во вкладку surface material. Потом я добавляю Height Map Displacement во вкладку карты displacement.



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]




Я добавоб мою текстуру травы в DGS surface, НЕ в mental ray surface. Если вы просто установите текстуру в слот surface шейдера MentalRay, то возникнет накладка с тенямиесли вы включите FinalGather.
Вот настройка DGS метериала:



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]




Вы можете использовать текстуру или процедурную карту в качестве текстуры травы, как вам удобнее. Это просто показывает какая текстура будет применена к обьекту; это не влияет на дисплейсмент. Текстура которую я применил находится в папке architectural material в директории maps в корневике 3ds max. Вам будет необходимо применить UVWmap чтобы добавить текстурных координат как это сделал я. Если же вы используете процедурные карты то, в UVWmap нет необходимости.
И наконец таки мы добрались до displacement map. Я использовал Height Map Displacement map, с процедурной картой cellular. Я предпочитаю использовать процедурные карты для дисплейсмента, в отличии от обычных текстур с нмим нет возьни типа подготовки безшовных текстур.



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]




Теперь нам надо настроить displacement в параметрах визуализации:



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]




Edge length = 0.5 Max. Displace = 8.0” Max. Level = 3
Отключите smoothing (лучше всегда выключать smoothing когда вы используете height map для displacement)
Max. Level - контролирует максимальный уровень сглаживания который проихводит ментал при визуализации обьекта с картой дисплейс.
Higher - более комплексный дисплейс (но медленный рендер). Я использую небольшой параметр потому что я уже сгладил плейн и добавил модификатор noise.
Вот конечный результат наших стараний.



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]




Этот результат смотрится хорошо на расстоянии, и визуализируется довольнотаки быстро (3.5 минуты на моём компе), даже когда final gather включен. В любом случае эти настройки неподходят для более детального и близкого рендера. Для того чтобы отдеталить траву для более детального рендера, вам нужно повысить Max. Level или/и понизить Edge Length.
Вот несколько примеров применения этой же текстуры травы, но с измененным Max. Level & Edge:



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]



Вот ссылка на тестовую сцену: [url=http://jeffpatton.net/MR_Grass_Displacement_files/Grass-tutorial final.zip]СКАЧАТЬ (MAX7.5 FILE)[/url]




Надеемся вам пригодился этот урок.
]

Посмотреть профиль http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Бесплатные форумы | © PunBB | Бесплатный форум поддержки | Контакты | Сообщить о нарушении | Создать свой блог