1 Уроки 3ds Max материал, материалы, сцены Сб Окт 02, 2010 8:54 pm
Admin
Admin
Доброго всем времени суток. Этот урок я посвятил труду над материалом. В уроке я ничего специфического не раскрою, так как любой материал можно заведомо скачать. Но! Но вдруг отключиться интернет или вы просто не найдете нужного материала(тьфу-тьфу, через правое плечё)? Каждый уважающий себя 3D-шник должен уметь самостоятельно создавать тот или иной материал.
И так, мы рассмотрим способы создания несколько стандартных (зеркало, золото, серебро), а так же нескольких специфических материалов.
Начнем. Для начала создадим пробную сцену, на которой мы и будем проводить свои эксперименты. Запустите Max и создайте новую сцену. В видовом окне “Front” создайте “Line” в виде буквы “Г”.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Перейдите в режим редактирования точек. Выделите угловую точку и из режима редактирования геометрии (“Geometry”) выберите функцию “Fillet”(Фаска). Наведите курсор на угловую точку и зажав сделайте небольшую фаску.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Затем перейдите в режим редактирования “Spline”. Выделите всю нашу линию и из того же меню “Geometry” выбираем функцию “Outline”(Внешняя линия). Тем же способом, как мы сделали фаску, создаем внешнюю линию.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Теперь конвертируем наш сплаин в редактируемый полигон.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Наш сплаин превратился в плоскость, теперь перейдите в режим редактирования полигонов, выделите нашу плоскость. В опции “Edit polygons” найдите “Extrude”(выдавливание) и нажмите на окошко рядом с этой функцией.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
В появившемся окне настройки выдавливания установите высоту “500” и нажмите “OK”.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
И так мы получили заготовку под нашу сцену (можно конечно было это сделать из обычных боксов, но это тоже один из вариантов (этим я чаще пользуюсь)), теперь что бы окончательно завершить работу над нашей заготовкой, перейдите в режим “Border” -> выделите всю сцену (выделиться не замкнутая грань) -> нажмите “Cap”(Крышка). Теперь сцена почти закончена. Еще необходимо назад перейти в режим редактирования полигонов, выделить всю сцену и в опции “Smoothing Group”, нажать на “Auto Smooth”.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Теперь разместите несколько примитивов на сцену. Я взял чайник (Radius: 30, Segments:9), сферу(Radius:30, Segments:50) и конус (Radius1:31, Radius2:0, Height:61). Поместите источник света “Omni”(в опции “Shadow”, поставьте флажок “on”).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
И так, сцена готова!
Для начала окунемся чуть в теорию. Создавая материалы, мы будем использовать методы (карты). Сейчас мы их обсудим.
Канал Bitmap – внедряет в материал двухмерное изображение из внешнего графического или видео файла.
Карта Falloff – создает градиентные переходы от одного цвета к другому на основании углов между нормалями смежных поверхностей в геометрическом каркасе.
Карта Raytrace – позволяет получить материал с реалистичным отражением и преломлением света за счет трассировки лучей. Обычно загружается в каналы “Reflection” и “Refraction”.
Это минимум, что мы должны знать. Возможно эти пояснения вам пока ничего не говорят, но в процессе урока все проясниться.
Теперь перейдем к созданию материалов.
Начнем с зеркальной поверхности, так как именно она будет основой для всех последующих материалов. Зайдите в редактор материалов. Сразу установите опцию “Background”, установите цвет “Diffuse” – черным.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Опустимся чуть ниже к “Maps”. Нажмите на “None” напротив “Reflection” и выберите из появившегося меню “Raytrace”(трассировка лучей).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
В принципе все. Наше зеркало готово. Попробуйте применить его к нашей сцене.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Материал полностью готов к использованию. С помощью него можно делать не замысловатые зеркала и зеркальные поверхности.
Так основа всех последующих материалов готова. Теперь двигаемся дальше.
Золото
Копируйте материал зеркала в другую ячейку и переименуйте на золото. В параметрах “Shader Basic Parameters” поменяйте “Blinn” на “Metal” (ведь золото это метал же). “Diffuse” – старое золото(R:250,G:130,B:2). “Specular Level” -263, Glossiness - 51.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Золото – готово, но в этом случае мы получили идеальный материал (чего обычно не бывает), по этому, добавим, шероховатости. В “Maps” найдите “Bump” и поместите в него “Bitmap”(точечную карту или картинка).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Например, я взял такую.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
В параметрах “Bitmap”, укажите “Blur”(размытие) – 5, что бы шероховатость была не столь явной.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Теперь примените материал к нашим подопытным предметам.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Золото готово на 100%, я не буду останавливаться на настройке окружения (тенях и тд), сейчас мы работаем с материалом.
Серебро
Серебро создается элементарно из золота. Копируем золото в другую ячейку и подписываем как серебро. Меняем цвет “Diffuse” – на серый(R: 107,G: 107,B: 107).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Материал готов. Применяем и рендерим.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
И так со стандартными материалами разобрались. Все они построены лишь на одном методе восприятия света окружающей среды объектами сцены –“ Raytrace ”. По химичив с этим методом, можно сделать много интересного.
Лед или черное стекло
На конец-то добрались до более сложных материалов. Перейдем в новую ячейку материала и подпишем как лед. У этого материала начальные настройки останутся все стандартными, здесь мы будем работать чисто с опциями в “Maps”. Как мы делали раньше, установим для “Reflection” –“Raytrace”. В настройках “Raytrace” найдем раздел “Background”. В этом разделе есть несколько опций, но в данный момент нам необходима только одна – кнопка “None”. Нажмите её и выбирите “Falloff”. Все настройки “Falloff” мы оставим по умолчанию.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Вернемся обратно в меню “Maps”. Установим для “Refraction”(преломление) – “Falloff”.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
В параметрах “Falloff”, установите в выпадающем меню“Falloff type” – “Towards/Away”. Снова вернемся в “Maps”. Осталось нашему льду добавить шероховатости. В “Bump”, добавим картинку. Я взял эту.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Полученный материал применим к нашим примитивам.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Получен материал льда. Но у него есть несколько недостатков:
1. Все аспекты этого материала видны только при черном фоне (при любом другом – больше похоже не на лед, а на некий метал).
2. Как видно по чайнику, на более сложных моделях или конструкциях, смотрится не со всем законченным. По этому, приходиться увеличивать значение “Bump”-а.
Материал, в полнее сносный. Я его использовал для создания ледяного текста на черном фоне. Поработав над формой текста + нормально настроенный свет + материал = ледяной текст (возможно в следующих уроках я покажу пример создания такого текста).
Но убрав “Bump”(шероховатость), мы получим “Черное стекло” (я его так назвал).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Оценив всю обстановку, можно сделать вывод, что мы создали материал “Хамелеон” – при разных условиях окружающей среды он меняет свои характеристики.
Белый пластик
Свой урок я закончу созданием простого материала, как белый пластик. Для него, как и для льда, все начальные настройки – стандартны. Перейдем в “Maps”. Свойству “Opacity” присвойте “Raytrace”, “Reflection” присвойте “Falloff”. Оба метода мы оставим с настройками по умолчанию.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
“Refraction” присвойте “Falloff”, в настройках “Falloff type” установите “Shadow/Light”.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
В результате наложения материала, мы получим красивый белый пластик.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
В результате урока, мы научились делать несколько базовых и несколько специфических материалов. Узнали, что в основе отражения лежит метод “Raytrace”. Познакомились с материалами типа “Хамелеон”.
База для дальнейших экспериментов выложена. Эту теорию создания материалов можно применять и не только для стандартного рендера (каким мы пользовались в данном уроке), но и для других рендеров более высокого класса (mental ray или V-ray).
На этом все. Всем удачных экспериментов.
Для создания сцены в данном уроке я использовал 3Ds Max 9 SP 2.
Здесь находиться экспериментальная сцена и материалы. http://depositfiles.com/files/roo4n2x7d
]
И так, мы рассмотрим способы создания несколько стандартных (зеркало, золото, серебро), а так же нескольких специфических материалов.
Начнем. Для начала создадим пробную сцену, на которой мы и будем проводить свои эксперименты. Запустите Max и создайте новую сцену. В видовом окне “Front” создайте “Line” в виде буквы “Г”.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Перейдите в режим редактирования точек. Выделите угловую точку и из режима редактирования геометрии (“Geometry”) выберите функцию “Fillet”(Фаска). Наведите курсор на угловую точку и зажав сделайте небольшую фаску.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Затем перейдите в режим редактирования “Spline”. Выделите всю нашу линию и из того же меню “Geometry” выбираем функцию “Outline”(Внешняя линия). Тем же способом, как мы сделали фаску, создаем внешнюю линию.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Теперь конвертируем наш сплаин в редактируемый полигон.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Наш сплаин превратился в плоскость, теперь перейдите в режим редактирования полигонов, выделите нашу плоскость. В опции “Edit polygons” найдите “Extrude”(выдавливание) и нажмите на окошко рядом с этой функцией.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
В появившемся окне настройки выдавливания установите высоту “500” и нажмите “OK”.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
И так мы получили заготовку под нашу сцену (можно конечно было это сделать из обычных боксов, но это тоже один из вариантов (этим я чаще пользуюсь)), теперь что бы окончательно завершить работу над нашей заготовкой, перейдите в режим “Border” -> выделите всю сцену (выделиться не замкнутая грань) -> нажмите “Cap”(Крышка). Теперь сцена почти закончена. Еще необходимо назад перейти в режим редактирования полигонов, выделить всю сцену и в опции “Smoothing Group”, нажать на “Auto Smooth”.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Теперь разместите несколько примитивов на сцену. Я взял чайник (Radius: 30, Segments:9), сферу(Radius:30, Segments:50) и конус (Radius1:31, Radius2:0, Height:61). Поместите источник света “Omni”(в опции “Shadow”, поставьте флажок “on”).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
И так, сцена готова!
Для начала окунемся чуть в теорию. Создавая материалы, мы будем использовать методы (карты). Сейчас мы их обсудим.
Канал Bitmap – внедряет в материал двухмерное изображение из внешнего графического или видео файла.
Карта Falloff – создает градиентные переходы от одного цвета к другому на основании углов между нормалями смежных поверхностей в геометрическом каркасе.
Карта Raytrace – позволяет получить материал с реалистичным отражением и преломлением света за счет трассировки лучей. Обычно загружается в каналы “Reflection” и “Refraction”.
Это минимум, что мы должны знать. Возможно эти пояснения вам пока ничего не говорят, но в процессе урока все проясниться.
Теперь перейдем к созданию материалов.
Начнем с зеркальной поверхности, так как именно она будет основой для всех последующих материалов. Зайдите в редактор материалов. Сразу установите опцию “Background”, установите цвет “Diffuse” – черным.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Опустимся чуть ниже к “Maps”. Нажмите на “None” напротив “Reflection” и выберите из появившегося меню “Raytrace”(трассировка лучей).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
В принципе все. Наше зеркало готово. Попробуйте применить его к нашей сцене.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Материал полностью готов к использованию. С помощью него можно делать не замысловатые зеркала и зеркальные поверхности.
Так основа всех последующих материалов готова. Теперь двигаемся дальше.
Золото
Копируйте материал зеркала в другую ячейку и переименуйте на золото. В параметрах “Shader Basic Parameters” поменяйте “Blinn” на “Metal” (ведь золото это метал же). “Diffuse” – старое золото(R:250,G:130,B:2). “Specular Level” -263, Glossiness - 51.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Золото – готово, но в этом случае мы получили идеальный материал (чего обычно не бывает), по этому, добавим, шероховатости. В “Maps” найдите “Bump” и поместите в него “Bitmap”(точечную карту или картинка).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Например, я взял такую.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
В параметрах “Bitmap”, укажите “Blur”(размытие) – 5, что бы шероховатость была не столь явной.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Теперь примените материал к нашим подопытным предметам.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Золото готово на 100%, я не буду останавливаться на настройке окружения (тенях и тд), сейчас мы работаем с материалом.
Серебро
Серебро создается элементарно из золота. Копируем золото в другую ячейку и подписываем как серебро. Меняем цвет “Diffuse” – на серый(R: 107,G: 107,B: 107).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Материал готов. Применяем и рендерим.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
И так со стандартными материалами разобрались. Все они построены лишь на одном методе восприятия света окружающей среды объектами сцены –“ Raytrace ”. По химичив с этим методом, можно сделать много интересного.
Лед или черное стекло
На конец-то добрались до более сложных материалов. Перейдем в новую ячейку материала и подпишем как лед. У этого материала начальные настройки останутся все стандартными, здесь мы будем работать чисто с опциями в “Maps”. Как мы делали раньше, установим для “Reflection” –“Raytrace”. В настройках “Raytrace” найдем раздел “Background”. В этом разделе есть несколько опций, но в данный момент нам необходима только одна – кнопка “None”. Нажмите её и выбирите “Falloff”. Все настройки “Falloff” мы оставим по умолчанию.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Вернемся обратно в меню “Maps”. Установим для “Refraction”(преломление) – “Falloff”.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
В параметрах “Falloff”, установите в выпадающем меню“Falloff type” – “Towards/Away”. Снова вернемся в “Maps”. Осталось нашему льду добавить шероховатости. В “Bump”, добавим картинку. Я взял эту.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Полученный материал применим к нашим примитивам.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Получен материал льда. Но у него есть несколько недостатков:
1. Все аспекты этого материала видны только при черном фоне (при любом другом – больше похоже не на лед, а на некий метал).
2. Как видно по чайнику, на более сложных моделях или конструкциях, смотрится не со всем законченным. По этому, приходиться увеличивать значение “Bump”-а.
Материал, в полнее сносный. Я его использовал для создания ледяного текста на черном фоне. Поработав над формой текста + нормально настроенный свет + материал = ледяной текст (возможно в следующих уроках я покажу пример создания такого текста).
Но убрав “Bump”(шероховатость), мы получим “Черное стекло” (я его так назвал).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Оценив всю обстановку, можно сделать вывод, что мы создали материал “Хамелеон” – при разных условиях окружающей среды он меняет свои характеристики.
Белый пластик
Свой урок я закончу созданием простого материала, как белый пластик. Для него, как и для льда, все начальные настройки – стандартны. Перейдем в “Maps”. Свойству “Opacity” присвойте “Raytrace”, “Reflection” присвойте “Falloff”. Оба метода мы оставим с настройками по умолчанию.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
“Refraction” присвойте “Falloff”, в настройках “Falloff type” установите “Shadow/Light”.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
В результате наложения материала, мы получим красивый белый пластик.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
В результате урока, мы научились делать несколько базовых и несколько специфических материалов. Узнали, что в основе отражения лежит метод “Raytrace”. Познакомились с материалами типа “Хамелеон”.
База для дальнейших экспериментов выложена. Эту теорию создания материалов можно применять и не только для стандартного рендера (каким мы пользовались в данном уроке), но и для других рендеров более высокого класса (mental ray или V-ray).
На этом все. Всем удачных экспериментов.
Для создания сцены в данном уроке я использовал 3Ds Max 9 SP 2.
Здесь находиться экспериментальная сцена и материалы. http://depositfiles.com/files/roo4n2x7d
]